Reseñas
Reseña de Fable II (Xbox)
Fable rasca casi todos los aspectos de una brillante serie de rol con una combinación bien afinada de tramas abiertas, elementos de construcción del mundo, oportunidades creativas y un combate simple pero satisfactorio. Al igual que su predecesor, el segundo capítulo de la saga se atreve a hacer las cosas un poco diferente, no con un enfoque transparente, sino con una política de libro abierto. A diferencia de tu típico RPG, no pretende que atravieses el proceso sin esfuerzo y te lances de lleno. Más bien, te obliga a adentrarte un poco más en lo desconocido, a criar a un hijo, a convertirte en emprendedor, en un barquero sádico para cultistas, o incluso en un maniquí ambulante para que solteros coquetos te miren con admiración.
Si un juego de rol puede sacarte de inmediato del camino y enviarte a una misión secundaria de doce horas mientras el mundo arde en llamas, entonces sabes con certeza que no solo estás siguiendo la línea para llegar al destino final, sino sentando las bases para un juego en el que quieres permanecer a largo plazo. Fable II es uno de esos juegos — y, además, un juego increíblemente bueno. La historia sirve como relleno extra, pero si un juego como Fable sobresale en algo, es en su capacidad de mantenerte enganchado incluso cuando crees que ya lo has visto todo. Lo curioso de Fable es que, al haber dos caras de cada historia y una brújula moral que moldea numerosos aspectos del viaje, nunca puedes realmente completar la imagen en una sola sesión. Incluso una cuarta o quinta partida no basta para ilustrar Albion en su totalidad.

Fable II, como secuela, se basa en su predecesor en todos los sentidos posibles, con mayor libertad de expresión, tres veces más aspectos tipo sandbox y una enorme porción de Albion. Con un sistema de moralidad refinado que se adapta y cambia con tu personaje y las decisiones que toma a lo largo de su viaje —una característica que puede añadir un halo a tu héroe o un par de cuernos a tu villano—, además de opciones de personalización aún más profundas, da un gran salto adelante, no para imitar su gloria pasada, sino para mejorar cada rama de su majestuoso roble.
Además de contar con una brillante trama que ilumina a un héroe novato y su peligrosa misión de vengar a su hermano caído, Fable II añade un gran peso a la experiencia de mundo abierto. Por ejemplo, puedes formar una familia, tener hijos, invertir en diversas propiedades, perfeccionar tus habilidades en trabajos ocasionales, decorar tus casas, unirte a cultos y, si te sientes un poco travieso, desencadenar pequeñas guerras en pueblos que de otro modo serían pacíficos. Combinado con una generosa selección de armas, atuendos, tiendas y un enorme árbol de habilidades que te permite canalizar tus orbes adquiridos en Habilidad, Voluntad o Fuerza, Fable II ofrece con elegancia un mundo enorme repleto de oportunidades creativas.

Combinado con su característico humor británico y encanto mágico, Fable II ofrece una experiencia de rol única que, aunque sigue siendo ligera en desafíos y secuencias de combate variables, es un placer absoluto para disfrutar durante una docena de horas, más o menos. Con aún más barrios por explorar, más opciones de personalización para experimentar y una buena dosis de mazmorras secretas, objetos coleccionables, cofres de tesoro ocultos y cosméticos para enriquecer tu aventura alrededor del mundo, la secuela combina a la perfección la experiencia clásica con una colección totalmente nueva de características y mejoras de calidad de vida. También te brinda la oportunidad de criar e influir en tu propio perro —y eso ya es una ventaja en sí misma.
No hay muchos RPG que te permitan el mismo nivel de libertad que Fable. En cualquier caso, un juego convencional te daría suficiente espacio para desarrollar varios rasgos de personaje, embarcarte en misiones secundarias y participar en situaciones de combate fluidas. Fable II tiende a ir un paso más allá, con dinámicas matrimoniales, relaciones familiares, valores morales y muchos hitos personales que tú mismo puedes moldear y adaptar a tus necesidades. Y eso también es genial, contar con suficiente libertad para explorar más allá del mundo y una trama autocontenida.

Mentiría si dijera que no volví a jugar Fable II siete u ocho veces en mi adolescencia. Pero, por supuesto, tenía que hacerlo; una sola partida no bastaba para saciar la curiosidad. En una sesión podía ser el héroe supremo, pero en otra el infame portador del caos. En otras ocasiones, el bribón público —el casero pegajoso con complejo de dios— o un campeón regular en el Crisol de otra dimensión. Podía ser un cultista que sacrificaba aldeanos a un vacío oscuro, o el tipo que pateaba gallinas casualmente y se autoproclamaba Cazador de Gallinas. Podía ser un esposo, un padre o el mago definitivo. La cuestión es que, con la magnitud de Albion y la cantidad de posibilidades que me ofrecía, sentía que siempre había algo más por explorar.
El único inconveniente de Fable II es que es un RPG bastante fácil. Dado que no puedes morir en el juego, ni siquiera perder el progreso por una pérdida repentina de Orbes, los recién llegados tienen menos probabilidades de encontrar un desafío real. El combate también es increíblemente fácil de dominar, ya que consiste mayormente en pulsar botones, lanzar hechizos y responder a la ocasional indicación. Pero, aparte de eso, es un juego excelente que supera los tropos habituales para crear una cascada de fantasía. Es encantador, humorístico, memorable y, sobre todo, un narrador magistral en el espacio de los juegos de rol.
Veredicto
Fable II se basa en todas sus características originales con un extraordinario sandbox de posibilidades creativas que es tan atractivo visualmente como un placer absoluto para explorar. Con una brújula moral refinada, cuatro veces más actividades y opciones de personalización, además de un acabado más pulido y una jugabilidad más fluida, la secuela destaca como una verdadera obra maestra de su época. Y no es frecuente que usemos la palabra obra maestra. Fable II, sin embargo, es una de las pocas que merece el reconocimiento, la atención y, si somos demasiado generosos, una ovación de pie.