Entrevistas

Dan Govier, Líder de Desarrollo en Fleetyard Studios Habla sobre Starship Simulator – Serie de Entrevistas

Starship Simulator

Dan Govier, cuya admiración por la Vía Láctea y los tesoros intergalácticos que se esconden más allá del alcance de un telescopio, ha dado vida a una experiencia de simulación impresionante que permitirá a los usuarios viajar a través de vastos océanos de espacio para vivir sus sueños de pilotar una nave estelar, una nave que contará con una estructura plausible y sistemas auténticos. El juego, titulado Starship Simulator, incluirá numerosas cubiertas para explorar, especies alienígenas con las que conversar y una enorme cantidad de tareas que realizar, lo que lo convierte en uno de los juegos de ciencia ficción más profundos de su tipo.

Con el fin de aprender más sobre el juego, me puse en contacto con Dan, quien amablemente me proporcionó todos los detalles.

Estamos fascinados por esta tapicería generada proceduralmente de la Vía Láctea que has creado utilizando la física astrophysical real; 1,7 billones de años luz cúbicos es un logro astronómicamente impresionante. ¿Podrías contarnos más sobre esta decisión de cubrir un espacio tan astronómico? Además, ¿cómo planeas desarrollar dicha galaxia?

Dan: Nuestra decisión de modelar la galaxia de la Vía Láctea de manera lo más astrophysicalmente correcta posible, nace de nuestro deseo de saber qué hay allí. Siempre estoy mirando hacia las estrellas por la noche, deseando poder estar allí arriba explorando esos pequeños puntos de luz, pero lamentablemente no tendremos esa tecnología en mi vida. Lo mejor que puedo hacer en su lugar es simular la galaxia de la manera más precisa posible, para al menos tener un pequeño sabor de lo que podría ser realmente allí.

El mayor desafío con esto es absolutamente llenar ese espacio (y hay mucho espacio) con contenido interesante. Naturalmente, la generación procedural es la única herramienta viable a nuestra disposición, pero eso también viene con desafíos, como evitar la repetición en su salida. Estamos resolviendo esto en parte teniendo la física astrophysical que impulsa la generación de contenido, y también creando enormes grupos de activos para extraer.

Por ejemplo, si un planeta tiene vida vegetal o no será determinado por las condiciones físicas y atmosféricas de ese mundo, que por supuesto son el resultado de la generación procedural impulsada por la física astrophysical. Luego, la naturaleza física y la química de esa vida vegetal se ajustarán a las condiciones ambientales en las que crece. Así, aunque estemos generando activos proceduralmente para ese mundo, su apariencia y sensación serán únicas para esas condiciones planetarias específicas. Podrías encontrar otro planeta con vida vegetal similar debido a condiciones ambientales similares, pero eso es el tipo de consistencia científica con la que estamos satisfechos.

Por supuesto, también habrá muchos miles de civilizaciones alienígenas dispersas por toda la galaxia con las que interactuar, y como todo lo demás, serán la suma de sus atributos proceduralmente generados.

La cantidad de detalles que has incluido en cada rincón de la Clase Magallanes es asombrosa. ¿Podrías contarnos más sobre la investigación que realizaste para poder replicar una nave naval real y sus muchas innovaciones tecnológicas?

Dan: Todo comenzó como un hobby, conmigo tratando de construir el Enterprise Refit como si fuera una nave real, con una estructura plausible y hardware de ciencia ficción simulado. Esto finalmente me llevó a crear mi propia nave única desde cero, que fue realmente un experimento de pensamiento sobre cómo podríamos construir realmente algo así en el futuro cercano, y qué tipo de tecnología/hardware sería necesario para hacer que dicha nave sea viable.

Siempre me ha fascinado la Arquitectura y la Ingeniería, así que mucha de la investigación inicial se centró en la construcción de meganaves del mundo real, como cruceros y portaviones. Lo que encontré particularmente interesante es cómo se diseñan las naves completas en software CAD, hasta las rutas individuales de los cables, así que adopté exactamente el mismo enfoque para nuestras naves en el juego. En ese sentido, son muy naves reales, con cada perno y línea de soldadura atendida.

Naturalmente, luego pasé a investigar la ingeniería eléctrica para construir el sistema eléctrico de la nave, y de nuevo hice mucha investigación sobre cómo funcionan los sistemas eléctricos en naves comerciales del mundo real. Incluso hice un poco de entrenamiento de arranque en frío utilizando el software de simulación de sala de máquinas Kongsberg, que, para ser honesto, estaba muy por encima de mi cabeza.

También hice un poco de investigación sobre sistemas de HVAC y cómo colocar mejor las rejillas de ventilación alrededor de la nave, junto con alguna investigación general sobre departamentos de naves y cómo operar y gestionar naves navales grandes.

En última instancia, comienzo cada nuevo sistema de la nave con una fase de investigación, mucho antes de comenzar a comprometer cosas con código. Luego aprovecho el conocimiento y la experiencia de nuestra creciente comunidad de patrocinadores, muchos de los cuales son expertos en la materia que saben mucho más sobre estas cosas que yo.

Estamos ansiosos por saber más sobre los roles a bordo de la nave y, más importante aún, las tareas que cada asociado tendrá que realizar con frecuencia. ¿Podrías contarnos un poco más sobre estas posiciones y qué responsabilidades conllevan?

Dan: En resumen, la nave se divide en 7 departamentos. Tienes Comando, Ingeniería, Tripulación de Cubierta, Ciencia, Táctico, Médico y Mayordomos. Cada departamento tiene lo que es esencialmente una tabla de tareas, y esta se llena con tareas de manera procedural basada en las necesidades de la nave y su tripulación. Estas tareas se asignan a miembros individuales de la tripulación dentro de un departamento determinado (jugadores y NPC), y deberán completarse para que la nave opere correctamente.

Por ejemplo, si un jugador en el departamento de Ingeniería selecciona una tarea para realizar mantenimiento en un cable de suministro en particular, y luego opta por ignorar esa tarea, entonces ese cable podría romperse en algún momento con consecuencias muy reales. Puede que solo sea un circuito de iluminación, pero también podría haber sido para el sistema de soporte vital. Esa es la belleza de tener todo simulado. Romper una cosa afecta a otras cosas.

Naturalmente, algunos departamentos son menos críticos que otros. El departamento de Mayordomos, por ejemplo, se centrará en Cocina y Limpieza, y ignorar una tarea para limpiar los baños del comedor definitivamente no resultará en la explosión de la nave. Quizás.

También estamos haciendo que las tareas sean completamente opcionales para los jugadores en el modo sandbox, así que si deseas simplemente estar en la nave y dejar que la tripulación NPC se encargue de las listas de tareas, entonces eres libre de hacerlo. De hecho, también tendremos un papel especial de “Pasajero” que no estará asignado a ningún departamento, lo que te dejará libre de hacer lo que quieras en la nave mientras la tripulación NPC se encarga de todo para ti.

Hablemos un poco sobre el interior de la nave estelar, la nave que, según el discurso de elevador, incluirá siete cubiertas únicas y más de 200 habitaciones para explorar. ¿Podrías guiarnos a través de estas siete cubiertas y contarnos un poco sobre cada una de sus características y puntos de referencia?

Dan: La nave de la Clase Magallanes ha pasado por un número considerable de iteraciones importantes en los últimos 3 años, pero ahora se acerca a lo que debería ser su forma final. Este proceso de diseño iterativo ha sido realmente el resultado de una constante participación de la comunidad y una discusión activa sobre lo que funciona o no funciona en términos de diseño interno y complemento de habitaciones.

En el momento de escribir, el diseño planeado se ve así;

Cubierta A – Puente de Mando, Sala de Conferencias y Oficinas.
Cubierta B – Salón de Oficiales, Habitaciones y la parte superior del Centro de Datos.
Cubierta C – Laboratorios de Ciencia, Centro de Datos, Instalación de Sondas y Escotillas 1-4.
Cubierta D/E – Niveles de Habitación. 200+ Cuartos de Tripulación, Bahía de Embarcación, Escotillas 5-8, Oficina de Seguridad, Brigada, Bar de Deportes, Bolera, Cine, Gimnasio, Comedor, Instalación Médica, Parque, Hidroponía y algunas otras habitaciones/oficinas misceláneas.
Cubierta F/G – Cubiertas de Ingeniería Principal. Sala de Control, Sala de Reactor, Salas de Baterías 1-8, Fluidos Criogénicos, Soporte Vital, Energía de Emergencia, Gestión de Residuos y Taller. Los holds de carga también se encuentran en la parte trasera de las áreas de ingeniería a este nivel.
Cubierta H – Hardware de Refinería, Almacenamiento de Recursos y Bahía de Atraque pequeña para un vehículo de minería.
Cubierta I – Hardware de Recolección de Gas y Tanques de Almacenamiento Criogénico.

El objetivo principal del diseño interno de la nave es proporcionar a una tripulación de ~200 todo lo que necesitan para ser completamente autosuficientes durante múltiples años explorando el espacio profundo. Los corredores, escaleras y ascensores también se han colocado estratégicamente para maximizar la eficiencia del flujo de tráfico humano alrededor de la nave.

Cada pulgada de la nave será, por supuesto, completamente explorable y también completamente interactiva. Nuestro objetivo es siempre tener algo con lo que interactuar, sin importar dónde estés en la nave. Como nos gusta decir, cada botón hará algo.

¿Podrías contarnos un poco más sobre las secuencias extraterrestres y el diálogo basado en elección que presentará el juego? ¿Cómo se nos dará la oportunidad de establecer contacto con civilizaciones alienígenas, y cómo afectarán nuestras elecciones a la experiencia general de juego?

Dan: Tendremos varias categorías de vida alienígena en el juego, que definirán cómo y hasta qué punto podemos interactuar con ellos.

Los alienígenas más numerosos serán aquellos que se generan proceduralmente, y para usar un analogía de ciencia ficción típica, estos son los “alienígenas de la semana”. Su territorio no se extenderá mucho más allá de su planeta natal, y es probable que no regresemos a su espacio con frecuencia (o en absoluto) en el futuro. Esencialmente son solo culturas que conocemos en nuestro viaje.

Menos numerosos serán las razas alienígenas creadas a mano, y de nuevo usando la misma analogía de ciencia ficción, estas son las “razas heroicas” que encontraremos como parte de la trama principal. Su territorio será más extenso, y su narrativa más profunda.

También tendremos razas no espaciales en el juego, que variarán desde cavernícolas hasta la humanidad tal como la conocemos actualmente. Si poseen un nivel de tecnología suficiente, podremos contactarlos desde órbita, de lo contrario necesitaremos tomar un transbordador hasta la superficie. Un caveat importante a mencionar aquí, sin embargo, es que tendremos que bloquear aterrizajes en superficie donde la raza supere un cierto punto de desarrollo. Esperamos que esto sea “pequeños pueblos”, porque una vez que necesitas carreteras y otra infraestructura, se vuelve progresivamente más difícil generar proceduralmente.

Cuando contactamos con una cultura alienígena, se nos presentará un diálogo de elección múltiple, y cómo responden a nosotros dependerá de su perfil de personalidad generado proceduralmente. Por ejemplo, una raza de guerreros podría respetar respuestas fuertes y enérgicas, mientras que ese tipo de respuesta será tomada menos positivamente por una especie pacifista. La diplomacia habilidosa implicará averiguar rápidamente cómo responder de una manera que agrade a la persona contactada.

Al lograr un contacto exitoso, podemos intercambiar cartas estelares u otros recursos con esa raza. Podrían señalarnos en la dirección de otra raza que conocen, o una anomalía interesante en el espacio. Por el contrario, si el contacto inicial sale terriblemente mal, entonces podríamos encontrar nuestra nave bajo ataque y ser incapaces de aventurarnos cerca de ese sistema de manera segura en el futuro.

También exploraremos cómo los jugadores pueden tener un impacto más directo en una región del espacio, como elegir qué lado asistir en una guerra entre dos especies. Por supuesto, continuaremos expandiendo las posibilidades con el tiempo.

Ciertamente apreciaríamos algunos consejos y trucos rápidos sobre cómo abordar Starship Simulator y su gran cantidad de sistemas a bordo y desafíos intergalácticos. ¿Tienes algún consejo valioso que no te importaría compartir con nuestros lectores?

Dan: Absolutamente agregaremos más profundidad y complejidad al juego con el tiempo, como se puede ver con nuestra próxima revisión de los Sensores. Al mismo tiempo, sin embargo, siempre actualizaremos los tutoriales para reflejar la última iteración de un sistema en particular.

Hemos diseñado los tutoriales para ser lo más verbosos e informativos posible, así que te recomiendo encarecidamente que los revises. Eventualmente, los tutoriales formarán una pequeña historia por sí mismos, llevando al jugador desde un entorno de academia hasta operar su primera nave estelar real, así que nuevamente, definitivamente mantén un ojo en ellos.

Aparte de eso, cuando busques nuevas culturas alienígenas, asegúrate de prestar atención a la zona habitable de una estrella. Si detectas un planeta terrestre sentado en esa región, entonces ese es un sistema primario para inspeccionar más de cerca.

¿Dónde podríamos encontrar más información sobre Starship Simulator? ¿Hay algún canal social útil, boletín o perhaps algún mapa de eventos que debamos tener en cuenta antes del debut formal del juego?

Dan: Nos esforzamos por ser activos en muchas formas de redes sociales, y esto se debe enteramente a la muy amable Claire que gestiona todo eso. Nuestra plataforma principal es Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que también usamos como nuestro espacio de estudio remoto. Estar en nuestro servidor de Discord es muy similar a estar en nuestro estudio, así que animamos a cualquiera que esté interesado en lo que estamos construyendo aquí a unirse al servidor y compartir sus pensamientos e ideas.

También hago transmisiones en vivo de desarrollo en YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) dos veces a la semana, y tenemos un grupo agradable de habituales que se sintonizan en cada transmisión. Si deseas verme haciendo el juego en tiempo real, entonces ese es el lugar al que debes ir.

¿Te gustaría agregar algunos toques finales a esta historia antes de que comencemos a concluir en nuestro lado?

Dan: Pienso que hemos cubierto la mayoría de las cosas (Claire siempre me dice que mis respuestas son demasiado largas), pero solo me gustaría decir un gran agradecimiento a todos los que nos han apoyado hasta la fecha, y definitivamente estamos en esto para el largo plazo. Mejoraremos y expandiremos este proyecto durante muchos años por venir.

Gracias por hablar con nosotros sobre Starship Simulator — no podemos esperar para ver más de él en los próximos meses.

 

Puedes encontrar más información sobre Starship Simulator de Fleetyard Studios siguiendo la cuenta oficial X aquí. Para obtener actualizaciones adicionales sobre el estado del juego, asegúrate de agregarlo a tu lista de deseos en Steam aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.