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Entrevistas

Dan Govier, Líder de Desarrollo en Fleetyard Studios Habla sobre Starship Simulator – Serie de Entrevistas

Starship Simulator

Dan Govier, cuya admiración por la Vía Láctea y los tesoros intergalácticos que se esconden más allá del objetivo de un telescopio, ha dado lugar a una impresionante experiencia de simulación que permitirá a los usuarios viajar a través de vastos océanos de espacio para vivir sus sueños de pilotar una nave estelar, una nave que contará con una “estructura plausible” y sistemas auténticos. El juego, adecuadamente titulado Starship Simulator, incluirá numerosas cubiertas para explorar, especies alienígenas con las que conversar y una enorme cantidad de tareas para realizar, lo que lo convierte en uno de los juegos de ciencia ficción más detallados de su tipo.

En un esfuerzo por conocer más sobre el juego, me puse en contacto con Dan hace poco, quien amablemente me proporcionó todos los detalles.

Estamos fascinados por esta tapicería generada proceduralmente de la Vía Láctea que has creado utilizando la astrofísica del mundo real; 1,7 billones de años luz cúbicos es una hazaña increíblemente impresionante. ¿Podrías contarnos más sobre esta decisión de cubrir un espacio astronómico tan grande? Además, ¿cómo planeas desarrollar dicha galaxia?

Dan: Nuestra decisión de modelar la galaxia de la Vía Láctea de la manera más astrofísicamente correcta posible, surge realmente de nuestro deseo de saber qué hay allí. Siempre miro hacia las estrellas por la noche, deseando poder estar allí arriba explorando esos pequeños puntos de luz, pero lamentablemente no tendremos esa tecnología en mi vida. Lo mejor que puedo hacer en su lugar es simular la galaxia de la manera más precisa posible, para al menos tener un pequeño sabor de lo que podría ser realmente allí.

El mayor desafío con esto es absolutamente llenar ese espacio (y hay mucho espacio) con contenido interesante. Naturalmente, la generación procedural es la única herramienta viable a nuestra disposición, pero eso en sí mismo también conlleva desafíos, como evitar la repetición en su salida. Estamos resolviendo esto en parte haciendo que la astrofísica impulse la generación de contenido, y también creando enormes grupos de activos para extraer.

Por ejemplo, si un planeta tiene vida vegetal o no será determinado por las condiciones físicas y atmosféricas de ese mundo, que por supuesto son el resultado de la generación procedural impulsada por la astrofísica. Luego, la naturaleza física y la química de esa vida vegetal se ajustarán a las condiciones ambientales en las que crece. Así, aunque estemos generando activos proceduralmente para ese mundo, su apariencia y sensación serán únicas para esas condiciones planetarias específicas. Podrías encontrar otro planeta con vida vegetal similar debido a condiciones ambientales similares, pero esa es la clase de consistencia científica con la que estamos satisfechos.

Habrá, por supuesto, también muchas miles de civilizaciones alienígenas dispersas por toda la galaxia para interactuar con ellas, y como todo lo demás, serán la suma de sus atributos procedurales.

La cantidad de detalles que has vertido en cada rincón de la Clase Magallanes es asombrosa. ¿Te importaría contarnos más sobre la investigación que realizaste para poder replicar una nave naval real y sus muchas, muy innovaciones tecnológicas?

Dan: Todo comenzó como un pasatiempo, conmigo tratando de construir el Enterprise Refit como si fuera una nave real, con una estructura plausible y hardware de ciencia ficción adecuadamente simulado. Esto eventualmente me llevó a crear mi propia nave única desde cero, que fue realmente un experimento de pensamiento sobre cómo podríamos construir realmente algo así en el futuro cercano, y qué tipo de tecnología/hardware sería necesario para hacer que dicha nave sea viable.

Siempre me ha fascinado la Arquitectura y la Ingeniería, así que mucha de la investigación inicial se centró en la construcción de megabuques del mundo real, como cruceros y portaviones. Lo que encontré particularmente interesante es cómo los buques enteros se diseñan en software de CAD, hasta los cables individuales, así que adopté exactamente el mismo enfoque para nuestros barcos en el juego. En ese sentido, son muy buques reales, con cada perno y soldadura prevista.

Naturalmente, luego pasé a investigar la ingeniería eléctrica para construir el sistema eléctrico de la nave, y nuevamente hice mucha investigación sobre cómo funcionan los sistemas eléctricos en los buques comerciales del mundo real. Incluso hice un poco de entrenamiento de arranque en frío utilizando el software de simulación de sala de máquinas Kongsberg, que, para ser honesto, estaba muy por encima de mi cabeza.

También hice una investigación sobre los sistemas de climatización y cómo colocar mejor los conductos de aire alrededor del barco, junto con algunas investigaciones generales sobre los departamentos del barco y cómo operar y gestionar grandes naves navales.

En última instancia, comienzo cada nuevo sistema de la nave con una fase de investigación, mucho antes de comenzar a comprometer cosas con el código. Luego aprovecho el conocimiento y la experiencia de nuestra creciente comunidad de patrocinadores, muchos de los cuales son expertos en la materia que saben mucho más sobre estas cosas que yo.

Estamos curiosos por saber más sobre los roles a bordo del barco y, más importante aún, las tareas que cada asociado tendrá que realizar con frecuencia. ¿Podrías contarnos un poco más sobre estos puestos y qué responsabilidades conllevan?

Dan: En pocas palabras, el barco se divide en 7 departamentos. Tienes Comando, Ingeniería, Tripulación de Cubierta, Ciencia, Tácticas, Médicos y Mayordomos. Cada departamento tiene lo que esencialmente es un tablero de tareas, y esto se llena con tareas de manera procedural en función de las necesidades del barco y su tripulación. Estas tareas se asignan a miembros individuales de la tripulación dentro de un departamento determinado (jugadores y NPC), y deberán completarse para que el barco funcione correctamente.

Por ejemplo, si un jugador en el departamento de Ingeniería recoge una tarea para realizar mantenimiento en un cable de suministro en particular, y luego opta por ignorar esa tarea, entonces ese cable podría romperse en algún momento con consecuencias muy reales. Puede ser solo un circuito de iluminación, pero también podría haber sido para el sistema de soporte vital. Esa es la belleza de tener todo simulado. Romper una cosa afecta a otras cosas.

Naturalmente, algunos departamentos son menos críticos que otros. El departamento de Mayordomos, por ejemplo, se centrará en Cocina y Limpieza, e ignorar una tarea para limpiar los baños del comedor definitivamente no resultará en la explosión del barco. Quizás.

También estamos haciendo que las tareas sean completamente opcionales para los jugadores en el modo sandbox, así que si deseas simplemente estar en el barco y dejar que la tripulación NPC se encargue de las listas de tareas, entonces eres libre de hacerlo. De hecho, también tendremos un papel especial de “Pasajero” que no estará asignado a ningún departamento, dejándote libre para hacer lo que quieras en el barco mientras la tripulación NPC se encarga de todo para ti.

Hablemos un poco sobre el interior de la nave estelar, la nave que, según el discurso de elevador, incluirá siete cubiertas únicas y más de 200 habitaciones para explorar. ¿Podrías guiarnos a través de estas siete plantas y contarnos un poco sobre cada una de sus características y puntos de referencia?

Dan: La nave de la Clase Magallanes ha pasado por un número considerable de iteraciones importantes en los últimos 3 años, pero ahora se acerca a lo que debería ser su forma final. Este proceso de diseño iterativo ha sido realmente el resultado de un compromiso constante con la comunidad y una discusión activa sobre qué funciona o no funciona en términos de diseño interno y complemento de habitaciones.

En el momento de escribir, el diseño planificado se ve así;

Cubierta A – Puente de mando, Sala de conferencias y Oficinas.
Cubierta B – Salón de oficiales, Habitaciones y la planta superior del Centro de datos.
Cubierta C – Laboratorios de ciencia, Centro de datos, Instalación de sondas y Escotillas 1-4.
Cubierta D/E – Niveles de habitación. 200+ Cuartos de la tripulación, Bahía de lanzamiento de transbordadores, Escotillas 5-8, Oficina de seguridad, Brigada, Bar deportivo, Bolera, Cine, Gimnasio, Comedor, Instalación médica, Parque, Hidroponía y algunas habitaciones/oficinas misceláneas.
Cubierta F/G – Cubiertas de ingeniería principales. Sala de control, Sala de reactores, Salas de baterías 1-8, Fluidos criogénicos, Soporte vital, Energía de emergencia, Gestión de residuos y Taller. Los holds de carga también se encuentran en la parte trasera de las áreas de ingeniería a este nivel.
Cubierta H – Hardware de refinería, almacenamiento de recursos y bahía de atraque pequeña para un vehículo de minería.
Cubierta I – Hardware de recolección de gas y tanques de almacenamiento criogénico.

El objetivo principal del diseño interno de la nave es proporcionar a una tripulación de ~200 todo lo que necesitan para ser completamente autosuficientes durante múltiples años explorando el espacio profundo. Los pasillos, escaleras y ascensores también se han colocado estratégicamente para maximizar la eficiencia del flujo de tráfico humano alrededor de la nave.

Cada pulgada de la nave será, por supuesto, completamente explorable y también completamente interactiva. Nuestro objetivo es siempre tener algo con lo que interactuar, sin importar dónde estés en la nave. Como nos gusta decir, cada botón hará algo.

¿Podrías contarnos un poco más sobre las secuencias extraterrestres y el diálogo basado en elección que presentará el juego? ¿Cómo se nos dará la oportunidad de establecer contacto con civilizaciones alienígenas, y cómo afectarán nuestras elecciones la experiencia general del juego?

Dan: Tendremos varias categorías de vida alienígena en el juego, que definirán cómo y en qué medida podemos interactuar con ellos.

Los alienígenas más numerosos serán aquellos que se generan proceduralmente, y para usar una analogía de ciencia ficción típica, estos son los “alienígenas de la semana”. Su territorio no se extenderá mucho más allá de su planeta natal, y es probable que no regresemos a su espacio con frecuencia (o en absoluto) en el futuro. Esencialmente son solo culturas que conoces en tu viaje.

Menos numerosos serán las razas alienígenas creadas a mano, y nuevamente usando la misma analogía de ciencia ficción, estas son las “razas heroicas” que conocerás como parte de la trama principal. Su territorio será más extenso, y su narrativa más profunda.

También tendremos razas no espaciales en el juego, que variarán desde cavernícolas hasta la humanidad tal como la conocemos actualmente. Si poseen un nivel de tecnología suficiente, podrás contactarlos desde órbita; de lo contrario, deberás tomar un transbordador hacia la superficie. Un apéndice importante que mencionar aquí, sin embargo, es que deberemos bloquear los aterrizajes en la superficie donde la raza supere un cierto punto de desarrollo. Esperamos que esto sea “pequeños pueblos”, porque una vez que necesitas carreteras y otra infraestructura, se vuelve progresivamente más difícil generar proceduralmente.

Cuando contactes a una cultura alienígena, se te presentará un diálogo de elección múltiple, y cómo responden a ti dependerá de su perfil de personalidad generado proceduralmente. Por ejemplo, una raza de guerreros podría respetar respuestas fuertes y enérgicas, mientras que ese tipo de respuesta será tomada menos positivamente por una especie más pacifista. La diplomacia hábil implicará trabajar rápidamente para responder de una manera que agrade a la persona de contacto.

Al lograr un primer contacto exitoso, podrás intercambiar cartas estelares u otros recursos con esa raza. Podrían señalarte en la dirección de otra raza que conocen, o una anomalía interesante en el espacio. Por el contrario, si el primer contacto sale terriblemente mal, entonces podrías encontrar tu nave bajo ataque y ser incapaz de aventurarte cerca de ese sistema de manera segura en el futuro.

También exploraremos cómo los jugadores pueden tener un impacto más directo en una región del espacio, como elegir qué lado ayudar en una guerra entre dos especies. Por supuesto, continuaremos expandiendo las posibilidades con el tiempo.

Definitivamente apreciaríamos algunos consejos y trucos rápidos sobre cómo abordar Starship Simulator y su gran cantidad de sistemas a bordo y desafíos intergalácticos. ¿Tienes algún consejo valioso que no te importaría compartir con nuestros lectores?

Dan: Absolutamente agregaremos más profundidad y complejidad al juego con el tiempo, como se puede ver con nuestra próxima revisión de los Sensores. Al mismo tiempo, sin embargo, siempre actualizaremos los tutoriales para reflejar la última iteración de un sistema determinado.

Hemos diseñado los tutoriales para ser lo más verbosos e informativos posible, así que definitivamente te recomiendo que los revises. Eventualmente, los tutoriales formarán una pequeña historia por sí mismos, llevando al jugador desde un entorno de academia hasta operar su primera nave estelar real, así que nuevamente, definitivamente mantén un ojo en ellos.

Además, cuando busques nuevas culturas alienígenas, asegúrate de prestar atención a la zona habitable de una estrella. Si detectas un planeta terrestre sentado en esa región, entonces ese es un sistema principal para inspeccionar más de cerca.

¿Dónde podríamos encontrar más información sobre Starship Simulator? ¿Hay algún canal social útil, boletines o quizás algún calendario de eventos que debamos tener en cuenta antes del debut formal del juego?

Dan: Tratamos de ser activos en muchas formas de redes sociales, y esto se debe enteramente a la muy amable Claire, quien gestiona todo ese lado de las cosas. Nuestra plataforma principal es Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que también usamos como nuestro espacio de estudio remoto. Estar en nuestro servidor de Discord es muy parecido a estar en nuestro estudio, así que animamos a cualquiera que esté interesado en lo que estamos construyendo aquí a unirse al servidor y compartir sus pensamientos e ideas.

También hago transmisiones en vivo de desarrollo en YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) dos veces a la semana, y tenemos un buen grupo de habituales que se unen a cada transmisión. Si deseas verme hacer el juego en tiempo real, ¡ese es el lugar al que debes ir!

¿Te gustaría agregar algún toque final a esta historia antes de que comencemos a concluir en nuestro lado?

Dan: Creo que hemos cubierto la mayoría de las cosas (Claire siempre me dice que mis respuestas son demasiado largas), pero me gustaría decir un gran agradecimiento a todos los que nos han apoyado hasta la fecha, y definitivamente estamos en esto para el largo plazo. Mejoraremos y expandiremos este proyecto durante muchos años por venir.

Gracias por hablar con nosotros sobre Starship Simulator — ¡no podemos esperar para ver más de ello en los próximos meses!

 

Puedes encontrar más información sobre Starship Simulator de Fleetyard Studios siguiendo el perfil oficial X aquí. Para actualizaciones adicionales sobre el estado del juego, asegúrate de agregarlo a tu lista de deseos en Steam aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.

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