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5 Cosas Simples que Solo los Jugadores Captan

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En una escala del uno al diez, ¿cuán alta calificarías tu conocimiento de los videojuegos? ¿Dirías que conocer cada arma en el arsenal de Call of Duty es un poco excesivo? ¿Crees que conocer la leyenda griega incrustada en God of War es una habilidad ligeramente redundante? ¿O estás bastante contento con solo conocer tu LB de tu RB? Bueno, sea lo que sea que pienses, es probable que nadie esté de acuerdo en qué constituye demasiado conocimiento y demasiado poco. El punto es — todos los jugadores son diferentes, y ningún banco de conocimiento es de ninguna manera el mismo.

Digo todo esto cuando en realidad, enterrado debajo de cada canasta de conocimiento, hay un par de cosas selectas. Cosas que solo los jugadores tienden a captar, sin importar el título. Es extraño, pero hay, de hecho, algunas cosas que simplemente no pueden evitar llevarnos a todos a la misma burbuja. Ya sea que esté encerrado en la oscuridad de una mazmorra o antes de la bandera a cuadros de una carrera de calles de la ciudad — algunos detalles simplemente nos hablan. Y es extraño. Solo echa un vistazo a estos, por ejemplo. ¿Tienes tendencia a notar alguno de estos?

5. Saber cuándo una batalla de jefe está a punto de ocurrir

Hay un momento en la mayoría de los videojuegos en el que toda la habitación se volverá silenciosa durante un breve momento, y luego se armonizará con una sola palabra al ritmo del tambor de guerra cercano. Y esa palabra, por supuesto — es jefe. Sabes que viene, tus parientes saben que viene — incluso tus vecinos saben que viene. El punto es, los videojuegos no se esfuerzan demasiado para ocultar el escenario de la batalla del jefe en nada excepto en blanco y negro. Si algo, es casi demasiado obvio.

Ya sea que sean ocho barriles de municiones o una caja de paquetes de salud, es probable que veas al menos uno de los dos antes de caminar a través de ese vacío sombrío colgante. Es algo que sucede en casi todos los videojuegos, casi como si nos golpeara en la cara en anticipación de entrar al ring. Pero eso es solo una característica obvia que hemos visto un par de cientos de veces antes. El fondo es: si hay una cantidad ridícula de municiones, un gran suministro de salud y un punto de entrada ominoso de algún tipo — entonces puedes garantizar que habrá un jefe esperando en el otro lado.

 

4. Saber una forma final de jefe de una precedente

¿Sabes cómo siempre hay una forma aguada de la batalla final del jefe al final de la mayoría de los videojuegos? Toma a Jack de Resident Evil: Biohazard, por ejemplo. Nota cómo básicamente matamos al tipo una docena de veces a lo largo de nuestro viaje por la plantación de Baker, solo para descubrir más tarde que su forma final aún no se había revelado? Bueno, sorteamos eso desde el principio. Y, con una franquicia como Resident Evil, sorteamos cómo detectar una forma final de una precedente.

Es probable que enfrentes un par de formas de una batalla de jefe. Al menos en la mayoría de los juegos de terror de supervivencia, de cualquier manera. Es algo que tendemos a captar incluso cuando el juego apenas ha extendido los cimientos de la narrativa. Esperamos ir de pie a pie con un jefe relativamente fácil, sabiendo muy bien que se transformará en algún behemoth de tamaño gigante poco después de derrotarlo. Es casi un cliché, y sin embargo algo que no podemos evitar entretenemos.

 

3. Saber la música y los eventos que la rodean

Como jugadores, nos hemos vuelto tan acostumbrados a sintonizar las bandas sonoras de los videojuegos, que podemos leer la situación sin tener que jugarla realmente. Está en el viento — el grito penetrante de una bruja cercana, atrayéndonos hacia su trampa siniestra. Está serpentando a través de los estrechos pasillos de la USG Ishimura — los gritos distantes de los aldeanos atormentados, esperando que tomemos un giro equivocado y caigamos en sus manos. Como un libro que has leído un millón de veces antes, sabes cada palabra inscrita. La música lo dice todo.

Por supuesto, no es solo el entorno y los sonidos de la naturaleza los que cuentan una historia. Es también la partitura que se armoniza con un personaje y sus motivos. Solo con la música, podemos figurar quién es bueno, quién es malo y quién nos traicionará en el último obstáculo. Como estar perfectamente sincronizados con la partitura, podemos armar la imagen completa sin tener que soportar una sola línea de diálogo. No es solo fascinante — sino también bastante útil.

 

2. Saber un huevo de Pascua cuando lo ves

Cualquier jugador casual probablemente pasará por alto un par de docenas de huevos de Pascua en una vida, ajeno al hecho de que cada uno contiene un significado mucho más profundo de lo que deja entrever. Los jugadores, por otro lado, tienen esta extraña capacidad para detectar un huevo de Pascua del grueso del juego. Sea un trozo de nostalgia de una entrada anterior o un trinket completamente separado de otra IP, siempre estamos bastante rápidos para detectar la referencia. Y eso es bastante entretenido.

Una y otra vez hemos ido fuera de nuestro camino para descubrir tales huevos, solo para compartir un momento de lengua en la mejilla con los devs distantes. Otras veces, sin embargo, simplemente se quedan en una grieta en algún lugar, brillando como joyas pequeñas. Y puedes garantizar que cualquier jugador podrá decirte qué está en el guión y qué es en realidad improvisado. Es extraño.

 

1. Saber los puntos débiles como la palma de tu mano

Es un cliché, saber exactamente cómo y dónde disparar o desmontar a un enemigo para derrotarlo. Es algo que ha sido utilizado durante décadas, y sin embargo, los devs aún no se alejan de ello. Bombillas rojas que crecen en la espalda de un monstruo, un ojo carnoso que bulge de una jaula de costillas podridas, nombras. El hecho es — los puntos débiles siempre han circulado alrededor de un par de áreas selectas — y, extrañamente, usualmente sabemos dónde encontrarlos antes de siquiera encontrarlos.

No importa si es del tamaño de una nave espacial o tan poderoso como un buey de hierro, porque al final del día, si tiene algo que parpadea en él — entonces sabes de hecho que está pidiendo ser acribillado a balazos. Lo sabes. Yo lo sé. Cada jugador lo sabe. Oh, y que probablemente tenga tres fases de ataques antes de finalmente sucumbir a tu andanada. Es usualmente tres, de cualquier manera. Tres balas, tres rondas, tres olas — obtienes la imagen. Es siempre tres de algo.

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Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.