Συνεντεύξεις
Ράνταλ Ράιαν, Ιδρυτής των HamsterBall Studios — Σειρά Συνεντεύξεων
Για να γιορτάσουμε την πρόσφατη κυκλοφορία του The Walking Dead: Destinies, σκέφτηκα να μιλήσω με έναν από τους σκηνοθέτες, Ράνταλ Ράιαν — ένα εξέχον πρόσωπο στον κόσμο του ήχου, της φωνητικής ηθοποιίας και της μουσικής αφήγησης. Jako ο ηγέτης των HamsterBall Studios, ο Ράνταλ έχει συμβάλλει στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών για πάνω από είκοσι χρόνια — μια εργατική ηθική που έχει βοηθήσει τα likes του Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, και World of Tanks: Modern Armor να πραγματοποιηθούν. Επιπλέον, ο Ράνταλ έχει επίσης κάνει κινήσεις για βιομηχανικούς γίγαντες όλα αυτά τα χρόνια, με συνεργασίες που κυμαίνονται από την Blizzard έως την GameMill, την Activision έως την Nickelodeon. Έτσι, για χάρη της κατανόησης του έργου των HamsterBall Studios, σκέφτηκα να επικοινωνήσω. Εδώ είναι πώς πήγε αυτή η συγκεκριμένη συνάντηση:
Γεια σας, Ράνταλ. Ευχαριστώ που βρήκατε χρόνο να μιλήσετε μαζί μας. Πείτε μας λίγα λόγια για το υπόβαθρό σας ως συνθέτη. Πώς ξεκίνησε όλα για σας;
Ράνταλ: Έχω been μουσικός όλη μου τη ζωή, αρχίζοντας να παίρνω μαθήματα πιάνου όταν ήμουν 5. Ήμουν μουσικός σε δρόμους για σχεδόν 15 χρόνια. Άρχισα να γράφω τραγούδια στην εφηβεία μου και συνέχισα αυτή την επαγγελματική σταδιοδρομία. Φαινόταν μια φυσική εξέλιξη όταν αποφάσισα να σταματήσω τις περιοδείες για να συνεχίσω ως τραγουδοποιός και συνθέτης.
Συνεχίζοντας στα HamsterBall Studios — πότε ιδρύθηκε η εταιρεία, και πώς κατάφερε να αποκτήσει μια θέση στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών;
Ράνταλ: Η εταιρεία ιδρύθηκε το 1995, και αρχικά επικεντρώθηκε στη ticari μουσική: jingles, audio signatures, scores, κ.λπ. Το πεδίο ήταν εξαιρετικά ανταγωνιστικό, και αρχίσαμε να κάνουμε φωνητική εργασία επειδή, ακόμη και αν τα περιθώρια ήταν πολύ λεπτά (ειδικά επειδή δεν σκηνοθετούσα αρχικά) υπήρχαν περισσότερες ευκαιρίες για φωνητική εργασία. Η σκέψη ήταν ότι αν μπορούσαμε να πείσουμε τους πελάτες να μας χρησιμοποιήσουν για φωνητική εργασία, θα ήταν πιο πιθανό να επιστρέψουν σε μας για μουσική, το οποίο αποδείχθηκε λάθος. Η τάση ήταν να δουν τις φωνητικές πηγές ως απλές πηγές, και τις μουσικές πηγές ως ξεχωριστές οντότητες. Έτσι, αρχίσαμε να επαναbrand ourselves ως εταιρεία παραγωγής, η οποία μας οδήγησε να κοιτάξουμε άλλες ниχές έξω από την διαφήμιση. Αυτό μας οδήγησε τελικά στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία αποδείχθηκε αρκετά κερδοφόρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90, και τελικά μας οδήγησε στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Τα HamsterBall Studios έχουν παράγει μουσική, φωνητική ηθοποιία και πρωτότυπη ηχητική σχεδίαση για πάνω από είκοσι χρόνια. Πώς feels, να είσαι “στο παιχνίδι” μετά από τόσο καιρό;
Ράνταλ: Το περισσότερο μέρος του χρόνου μου φαίνεται απλώς ότι κάνω αυτό που πρέπει να κάνω, πιθανότατα επειδή η większość της ενήλικης ζωής μου έχω been επιχειρηματίας σε μια μορφή ή άλλη. Και υπάρχουν ημέρες όπου σκέφτομαι κάτι που δημιουργήσαμε και συνειδητοποιώ πόσο καιρό πέρασε· είναι περιστασιακά λίγο εκπληκτικό.
Πείτε μας λίγα λόγια για τη διαδικασία. Πόσο χρόνο χρειάζεται να συνθέσετε μια πρωτότυπη μουσική, και ποια είναι κάποια από τα βήματα που πρέπει να κάνετε για να επιτύχετε τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα;
Ράνταλ: Θα απαντήσω σε αυτό με δύο μέρη,既然 η większość του έργου μας τώρα (πάνω από 90%) είναι φωνητική ηθοποιία, σκηνοθεσία και παραγωγή. Η μουσική έχει πάντα ήταν δύσκολο. Όλοι νομίζουν ότι καταλαβαίνουν τη μουσική, το οποίο συχνά μεταφράζεται σε “ξέρω τι μου αρέσει”. Δυστυχώς, αυτό που αρέσει σε κάποιον σπάνια έχει σχέση με αυτό που είναι σωστό για ένα έργο. Αυτό δεν είναι το ίδιο με τη φωνητική ηθοποιία, ειδικά σε σχέση με τη σκηνοθεσία. (Θα αφήσω την διαφήμιση στην άκρη, επειδή υπάρχουν άνθρωποι που δεν έχουν καμία σχέση με τη σκηνοθεσία και νομίζουν ότι είναι “εξέχοντες” και μπορούν να σκηνοθετήσουν, παρόλο που δεν έχουν καμία σχέση με αυτό.)
Με τη φωνητική ηθοποιία, όλη η διαδικασία της επιλογής μέχρι τις ηχογραφήσεις, την επεξεργασία, την επεξεργασία και την επεξεργασία εξαρτάται από το πόσο εκτενές είναι το έργο. Μπορεί να πάρει ημέρες, ή μπορεί να πάρει μήνες ή ακόμη και χρόνια. Όλα εξαρτώνται από τον αριθμό των χαρακτήρων, το μήκος των σεναρίων και το βάθος των ερμηνειών. Είμαστε πολύ χειροπιαστοί με όλη τη διαδικασία. Έχω καλλιεργήσει σχέσεις με χιλιάδες ηθοποιούς όλα αυτά τα χρόνια, καθώς και με τους αντιπρόσωπους τους. Ξοδεύουμε πολύ χρόνο για να καθορίσουμε ποιος θα λάβει auditions. Δεν πιστεύουμε στις cattle calls, ή απλώς στέλνουμε πλευρές σε γραφεία, ούτε ποτέ δημοσιεύουμε auditions σε ιστοσελίδες. Έτσι, ακόμη και όταν δεν εργαζόμαστε σε έργα, ψάχνουμε για ηθοποιούς. (Και όχι μόνο για αγγλική γλώσσα, ειδικά τώρα.) Έχουμε κάνει αυτό για τόσο καιρό που οι περισσότεροι ηθοποιοί έρχονται σε μας, και υπάρχει γενικά μια λίστα για να αναθεωρήσουμε. Αλλά δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα como “έχουμε αρκετά”. Αν τίποτα άλλο, υπάρχουν πάντα νίχες και ειδικεύσεις που πρέπει να γίνουν πιο ισχυρές. (Ως παράδειγμα, τώρα ψάχνουμε για κάποιον με κορεατική εθνικότητα με αμερικανική αγγλική προφορά για να καλύψουμε einen κεντρικό ρόλο.)
Η εστίασή μας στη σκηνοθεσία και τη σκηνοθεσία έχει πάντα ήταν περισσότερο μια κινηματογραφική προσέγγιση. Με αυτό, εννοώ να φέρουμε πλήρως ανεπτυγμένους, τρισδιάστατους χαρακτήρες στη ζωή, όχι στερεότυπα ή τυπικούς ρόλους. Είναι και γέλιος και ικανοποίηση να δούμε ότι είναι εκεί που βρίσκεται τώρα η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Μουσική. Η μεγαλύτερη αλλαγή έχει να κάνει με την ποσότητα του περιεχομένου. Για χρόνια, πάντα ήμασταν συνειδητοί του μεγέθους του αρχείου και της αποθήκευσης. Αυτό δεν ήταν πραγματικά πρόβλημα για μας, επειδή ήμουν από την interaktive βιομηχανία πριν από το πρώτο μου παιχνίδι. Η είσοδος στην interaktive ήρθε από την ερώτηση: “γιατί δεν υπάρχει ήχος στο διαδίκτυο;” (Αυτό ήταν το 1996.) Δεν υπήρχε αποθήκευση, δεν υπήρχε υψηλής ταχύτητας διαδικτύου, και δεν υπήρχαν πρότυπα. Επειδή ήμουν από την ηλικία της προγραμματισμού των δικών μου συνθετητών και της κατασκευής των δικών μου υπολογιστών, νόμιζα ότι μπορούσα να λύσω αυτό το πρόβλημα. Έτσι, έχτισα κελύφη PC που είχαν διαφορετικές κάρτες ήχου. Δημιούργησα τις δικές μου μικρές δειγματολήψεις οργάνων, καθώς και χρησιμοποίησα τις ενσωματωμένες ήχους MIDI των καρτών για να καθορίσω τι μπορούσα να μεταφέρω через 14,4 και 28,8kbs modems, ώστε οι χρήστες που τις λάμβαναν να τις λάβουν χωρίς να τις παρατηρήσουν και να τις ακούσουν όπως η μουσική ήταν προορισμένη να ακουστεί σε meisten του εξοπλισμού που ήταν διαδεδομένος. (Μπορώ να συνεχίσω και να συνεχίσω για αυτήν την εποχή!) Η εταιρεία ονομάζονταν InternetSound εκείνη την εποχή, και αναπτύχθηκε μαζί με την εποχή του dotcom. Ευτυχώς, είχαμε τύχη να μεταφερθούμε σε βιντεοπαιχνίδια πριν από την πτώση του dotcom, ή θα είχαμε πιθανότατα υποβιβαστεί μαζί με σχεδόν όλους τους άλλους. Αυτά τα μαθήματα ήταν τα ίδια με τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια. Πάντα ήμασταν συνειδητοί του μεγέθους του αρχείου, των χρόνων φόρτωσης και του εξοπλισμού των χρηστών. Αυτό σίγουρα μας επέτρεψε να κερδίσουμε περισσότερο έργο, επειδή είχαμε ήδη μάθει αυτά τα μαθήματα, οπότε συνήθως συνθέτουν με δειγματοληψίες και ενσωματωμένες ήχους MIDI από την αρχή, αντί να συνθέτουν με πλήρη ήχο και μετά να προσπαθήσουμε να ξαναχτίσουμε το έργο, το οποίο έκαναν πολλοί από τους συναδέλφους μου. Χρησιμοποιούσαμε επίσης πέρασμα πάνω από πέρασμα, γυρίζοντας “κλαδιά” on και off για να τους δώσουμε μια διαφορετική μίξη και ήχο χωρίς να χρειαστεί να ξαναφορτώσουμε ή να προωθήσουμε επιπλέον περιεχόμενο. Η εξοικείωση με την τεχνολογία ήταν τόσο σημαντική όσο και η εξοικείωση με τη μουσική. Αν δεν είχες την τεχνολογική ικανότητα, δεν μπορούσες πραγματικά να συνθέσεις για παιχνίδια. Και σε κάποιους τρόπους, αυτό βοήθησε να αποτρέψει το “θέλω να ακούσω μουσική που μου αρέσει” πρόβλημα, επειδή υπήρχαν απλώς κάποια πράγματα που ήταν αδύνατο να δημιουργηθούν πραγματικά λόγω των τεχνολογικών περιορισμών. Αυτό είναι πιθανότατα ένας από τους λόγους που μπόρεσα να συνθέσω πολύ περισσότερο ανεμπόδιστα μέχρι τη δεκαετία του 2010, επειδή κανείς δεν αμφισβήτησε τους συνθετικούς στυλ· όλοι γνώριζαν ότι η παλέτα ήταν περιορισμένη ή χρειαζόταν να συναρμολογηθεί δημιουργικά, και σίγουρα δεν ήξεραν πώς να το κάνουν. Σήμερα, η σύνθεση είναι σχεδόν αδιακρίτως από την κινηματογραφική βιομηχανία. Ναι, υπάρχουν διαφορές, και ναι, η τεχνολογία vẫn παίζει ρόλο, αλλά το εμπόδιο στην είσοδο είναι πολύ λιγότερο από ότι ήταν. Τώρα, είναι σχεδόν πίσω στη θέση που ήταν όταν άρχισα: η ανταγωνιστικότητα για σύνθεση είναι έντονη, και οι dévelopπεurs και οι εκδότες έχουν 모두 μια φωνή στη διαμόρφωση της κατεύθυνσης των κομματιών, ανεξάρτητα από το αν πραγματικά γνωρίζουν κάτι για τη σύνθεση μουσικής. Έτσι, είναι πολύ εύκολο για einen συνθέτη να βρεθεί σε μια δύσκολη θέση όπου πρέπει να ξαναγράφει και να調整ει συνεχώς τις συνθέσεις του, και η διαχείριση αυτής της διαδικασίας έχει, σε κάποιους τρόπους, αντικαταστήσει την κατανόηση και την χειραγώγηση της τεχνολογίας ως το πιο δύσκολο μέρος. Για μένα, αυτό είναι ένας εξαντλητικός αγώνας, και ένας που δεν πρέπει να πολεμήσω ως Σκηνοθέτης και Διευθυντής Φωνής. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η εταιρεία αποφάσισε να επικεντρωθεί στη φωνητική ηθοποιία. Ο χρόνος που χρειάζεται για τη σύνθεση τώρα εξαρτάται, φυσικά, από το πεδίο του παιχνιδιού. Τα AAA τίτλοι μπορούν να πάρουν μήνες. Ιδανικά, ανεξάρτητα από το πεδίο του παιχνιδιού, ο συνθέτης πρέπει να έχει πρόσβαση στη δομή ώστε να μπορεί να ακούσει πώς η μουσική ακούγεται σε διαφορετικές καταστάσεις. Δυστυχώς, αυτό δεν είναι συχνά μια επιλογή λόγω всього, από ανησυχίες για μυστικότητα έως την απουσία ενός dev kit έως το ζήτημα της παράδοσης builds online ή της δυνατότητας να ελέγχετε αρχεία στη δομή σε κάποιο είδος γρήγορου χρονοδιαγράμματος. Σε πολλές περιπτώσεις, δεν μπορώ να απαντήσω σε πολλά από αυτά που συμβαίνουν τώρα, επειδή σπάνια συνθέτω για παιχνίδια. Η większość του χρόνου μου σύνθεσης passer maintenant να γράφω τραγούδια που θέλω να γράψω και να τα υποβάλλω ως αδειοδοτημένα μουσικά κομμάτια. Έχω την τύχη να έχω κομμάτια που έχουν τοποθετηθεί σε τηλεοπτικές εκπομπές και ταινίες από καιρό σε καιρό. Είναι “ταχυδρομικό χρήμα”. Δεν είναι το ψωμί μου, αλλά είναι ωραίο να λαμβάνω ένα ταχυδρομικό σε κάθε τόσο. Και δεν υπάρχουν κανόνες· απλώς γράφω και ρίχνω πράγματα στον τοίχο. Όπως συχνά λέω, αν με ξυπνήσετε στη μέση της νύχτας ζητώντας να γνωρίσετε τι είμαι, θα πω ότι είμαι μουσικός, ακόμη και αν αυτό δεν είναι πλέον η ημερήσια δουλειά μου. Αλλά είμαι αναγκασμένος να γράφω, να παίζω και να εκτελώ.
Εάν έπρεπε να συνιστούσε να παίξετε μόνο ένα βιντεοπαιχνίδι που έχετε δουλέψει όλα αυτά τα χρόνια, ποιο θα ήταν, και γιατί;
Ράνταλ: Αυτό είναι δύσκολο. Αν μιλάτε μόνο για την εμπειρία του gameplay του παιχνιδιού που έχουμε δουλέψει, αντί να παίζετε συγκεκριμένα για να εμπειριστείτε τι έκανε η HamsterBall για το παιχνίδι, τότε το World of Warcraft πρέπει ακόμη να κατατάσσεται στην κορυφή της λίστας. Έχει been το πιο παιγμένο AAA παιχνίδι και έχει επιβιώσει για πάνω από 20 χρόνια για einen λόγο. Αν η ερώτηση είναι ποιο παιχνίδι θα σας πρότεινα να παίξετε για να εμπειριστείτε τι έφερε η HamsterBall στο τραπέζι, τότε ίσως το Lord of the Rings Online, για το οποίο έχουμε καστ και σκηνοθετήσει όλους τους ηθοποιούς από την αρχή του στη μέση της δεκαετίας του ’90. Αν η ερώτηση είναι για τη σύνθεση μουσικής, τότε θα πήγαινα πίσω στο Railroad Tycoon 3.
Πείτε μας λίγα λόγια για το The Walking Dead: Destinies. Πώς ήταν, να δουλεύετε στο παιχνίδι ως ένας από τους σκηνοθέτες; Υπάρχουν σχέδια να επανασυνδεθείτε με το Flux Game Studio στο μέλλον;
Ράνταλ: Αυτό είναι το τρίτο παιχνίδι που έχω δουλέψει με το Flux, οπότε έχουμε αναπτύξει μια στενή рабочή σχέση. Ως για τη σκηνοθεσία, και οι δύο σκηνοθέτες, Gillian Brashear και εγώ, είμαστε πολύ υπερήφανοι για αυτό που επιτύχαμε. Έχουμε μια смесь ηθοποιών από την τηλεοπτική σειρά, καθώς και casting soundalikes και NPCs, και πήραμε υπέροχες, πιστευτές και συναισθηματικές ερμηνείες από τους ηθοποιούς. Υπήρχαν σίγουρα προκλήσεις. Για παράδειγμα, οι ηθοποιοί της σειράς δεν ήταν όλοι στη Λος Άντζελες, οπότε έπρεπε να ταξιδέψουμε σε διάφορες τοποθεσίες για να ηχογραφήσουμε, που σημαίνει ότι έπρεπε να βρούμε στούντιο και να κυριαρχήσουμε στο υλικό από διαφορετικά περιβάλλοντα. Και είναι επίσης πάντα λίγο πιο δύσκολο να συντονίσετε προγράμματα με διασημότητες, και κάποιοι από τους ηθοποιούς που θέλαμε να δουλέψουμε με από τη σειρά απλώς δεν μπορούσαν να το κάνουν μέσα στο χρονοδιάγραμμα που χρειαζόμασταν. Αλλά είχαμε μια πολύ καλή ομάδα παραγωγής φωνής και αυτό έκανε όλη τη διαφορά όταν τα πράγματα真的 πήγαν στο χρονοδιάγραμμα.
Το 2023 ήταν ένα伟τικό έτος για τα βιντεοπαιχνίδια. Πείτε μας, ποια είναι τα σχέδια σας για το 2024; Υπάρχουν κάποια έργα που μπορούμε να αναμένουμε;
Ράνταλ: Βέβαια, ξέρετε ότι δεν μπορώ πραγματικά να μιλήσω για κάτι που δουλεύουμε. Так είναι η φύση της βιομηχανίας. Αλλά υπάρχουν δύο έργα που είμαι πραγματικά ενθουσιασμένος να δουλέψω, ένα από τα οποία θα μας οδηγήσει πέρα από το 2024. Πέρα από αυτό, είμαι ενθουσιασμένος για τις πρόσθετες ευκαιρίες που λαμβάνουμε από Ευρωπαίους développeurs και προβλέπω ότι θα συνεχίσουμε να καλλιεργούμε περισσότερα μη αμερικανικά έργα.
Απίστευτο. Υπάρχουν κάποια τελικά λόγια για τους αναγνώστες σας;
Ράνταλ: Κάθε τόσο, σας δοθεί η τύχη στη ζωή. Για μένα, αυτό σημαίνει ότι έπεσα σε μια βιομηχανία που μου έχει δώσει και συνεχίζει να μου δίνει έναν καλό λόγο να ξυπνάω με ενθουσιασμό κάθε πρωί. Το βάθος και το πλάτος των βιντεοπαιχνιδιών συνεχίζει να είναι εκπληκτικό, και σπάνια αισθάνομαι ότι η δημιουργικότητά μου είναι περιορισμένη.
Συνεχίστε να κάνετε αυτό που κάνετε! Ευχαριστώ για τον χρόνο σας, Ράνταλ!
Μπορείτε να δείτε τα υπάρχοντα και επερχόμενα έργα του Randall Ryan και των HamsterBall Studios στο IMDB τους εδώ. Για περισσότερες πληροφορίες, βεβαιωθείτε ότι να ελέγχετε την επίσημη σελίδα κοινωνικών μέσων εδώ.











