Συνεντεύξεις
Γουές Κέλτερ, Ρόνι Χόμπς και Ίσμαελ Βισένς, Gun Interactive — Συνέντευξη Σειράς
Για να γιορτάσουμε τον τέταρτο συνεχόμενο μήνα του The Texas Chain Saw Massacre στην κορυφή των ασύμμετρων χορρορ charts, σκέφτηκα ότι θα ήταν καλό να πάρω τις σκέψεις τριών από τους πιστούς ιδρυτές του, Γουές Κέλτερ (Πρόεδρος), Ρόνι Χόμπς (Διευθυντής Δημιουργικού) και Ίσμαελ Βισένς (Εκτελεστικός Παραγωγός), της Gun Interactive. Φαίνεται κατάλληλο, να θίξω την επιτυχία του παιχνιδιού, με το επικείμενο περιεχόμενο add-on με τον θρυλικό ειδικό εφέ Γκρεγκ Νικότερο, που είναι ακριβώς γύρω από το γωνία. Επίσης, με την ερχόμενη εποχή του Χάλοουιν στο ημερολόγιο, σκέφτηκα, τι καλύτερο τρόπο να δώσουμε στην εορτασμό παρά να μιλήσουμε για όλα τα χορρορ με τρεις ομοϊδεάτες φαντασμένους φανατίκους;
Για να το πάρουμε πίσω λίγο, The Texas Chain Saw Massacre είναι ένα ασύμμετρο παιχνίδι επιβίωσης χορρορ για επτά παίκτες, και ως τέτοιο, είναι ένα γράμμα αγάπης στην κλασική σειρά ταινιών με το ίδιο όνομα. Έχει κυκλοφορήσει για quelques μήνες — και ήδη έχει γίνει ένα από τα πιο επιθυμητά online χορρορ παιχνίδια στην αγορά. Αλλά ας προχωρήσουμε από όλα αυτά τα εισαγωγικά jargon, και να πάρουμε το κρέας του IP. Τι είπαν ο Γουές, ο Ρόνι και ο Ίσμαελ για την επιτυχία του παιχνιδιού, και τι τους οδήγησε να χτίσουν πάνω στη σειρά με ένα ασύμμετρο σχήμα;

Πίστωση: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre είναι πιθανώς μια από τις πιο επιτυχημένες αμερικανικές χορρορ франχίζες που έχουν δημιουργηθεί. Πείτε μας, τι ήταν σαν να επιστρέφετε στις ρίζες της σειράς κλασικών του 1974;
Ίσμαελ: Για εμάς, η αγάπη μας για τη франχίζα έχει πάντα να κάνει με το πρωτότυπο του 1974. Αυτό χτυπάει με έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο που είναι απολύτως μοναδικός τόσο μέσα στη μεγαλύτερη франχίζα όσο και στο αμερικανικό σινεμά. Έχουμε πολλή ευλάβεια για αυτό που δημιούργησαν ο Τόμπε Χούπερ και ο Κιμ Χένκελ. Είναι μια εικονική ταινία που υπερβαίνει το γεγονός ότι είναι δεμένη μόνο με το είδος του χορρορ, οπότε υπήρχε πολύ ενθαρρυντική και δυσκολία στο να την προσαρμόσουμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι.
Αμέσως, συνειδητοποιήσαμε ότι δεν θα πάρουμε απλά αυτό που υπάρχει και θα το βάλουμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά ότι έπρεπε να εισαγάγουμε το συναίσθημα, τον τόνο, την ευρύτερη αίσθηση του χώρου. Αυτό είναι ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα που πρέπει να κάνουμε· οι εικόνες μόνο δεν θα επιτύγχαναν αυτό που χρειαζόμαστε. Έπρεπε να συνδέσουμε το ήχο, την αυθεντικότητα των τοπίων, το φωτισμό και τις επιπτώσεις που μεταφέρουν την αμηχανία της τοποθεσίας και να βάλουμε κάπως μια σχεδόν ακαταμάχητη αίσθηση φόβου. Εν τω μεταξύ, έπρεπε να ισορροπήσουμε αυτό με την απεικόνιση των χαρακτήρων της Οικογένειας, οι οποίοι περπατούν στο λεπτό σημείο μεταξύ σατιρικής και μονοστράτηγους.
Αυτή η ισορροπία αποδείχθηκε σε εμάς το γένος της ταινίας και μας ενέπνευσε να ανεβάσουμε την πρόκληση να πάρουμε τα πράγματα ακριβώς σωστά. Το μείγμα που αποτελεί The Texas Chain Saw Massacre είναι πραγματικά λεπτό – αν κλίνετε πολύ σε οποιαδήποτε κατεύθυνση με οποιοδήποτε στοιχείο, θα ήταν λάθος.
Και γιατί Texas Chain Saw Massacre, ακριβώς; Είναι αυτή η франχίζα που η Gun Interactive ήθελε να εξερευνήσει για κάποιο καιρό;
Ρόνι: Φυσικά, ως φαν του franchise, είχαμε το μάτι μας στο The Texas Chain Saw Massacre για πολλά χρόνια, από τότε που ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στη βιομηχανία. Μετά την επιτυχία του Friday the 13th, νιώσαμε ότι ήταν η ιδανική ευκαιρία να εξερευνήσουμε最終 τη franχίζα και να τη φέρουμε στην αγορά βιντεοπαιχνιδιών. Είναι προσωπικά μια από τις αγαπημένες μου χορρορ ταινίες που έχουν γυριστεί, οπότε να μας εμπιστευτούν με αυτή τη franχίζα σημαίνει πολύ για μένα, καθώς και για το υπόλοιπο της ομάδας εδώ στη Gun Interactive. Jako παιδί, αγόρασα την αρχική εκδοση Atari την ημέρα που κυκλοφόρησε το 1983, οπότε είναι khá cool να έρθω πλήρως κύκλος και να μπορέσω να μοντερνίσω τη franχίζα για το σημερινό κοινό βιντεοπαιχνιδιών. Το παιδί μου θα ήταν σίγουρα υπερήφανο.
Όσον αφορά το γιατί, θέλαμε πραγματικά να προωθήσουμε το είδος των ασύμμετρων multiplayer με πολλαπλούς δολοφόνους, 3v4 gameplay, και The Texas Chain Saw Massacre ήταν η ιδανική ευκαιρία να το κάνουμε. Η Οικογένεια Σφαγής είναι αυτή η τρελή, δυσλειτουργική αναμείξη χορρορ και κωμωδίας, γεμάτη με πολλά χαρακτήρα και προσωπικότητα που γνωρίζαμε ότι θα έκαναν όχι μόνο υπέροχους χαρακτήρες, αλλά και συναρπαστικά και μοναδικά gameplay.

Πίστωση: Gun Interactive
Λέτε μας, τι σας ενέπνευσε το ασύμμετρο σχέδιο; Φυσικά, υπάρχει πολύ ενδιαφέρον σε αυτήν την περιοχή του survival χορρορ, αλλά τι σας οδήγησε να την εξερευνήσετε;
Ίσμαελ: Το χορρορ είναι σχεδόν από ορισμού ασύμμετρο. Όπως οι τέρατες, οι δολοφόνοι, ή το υπερφυσικό, το χορρορ γενικά ασχολείται με την πight του καθημερινού ανθρώπου ενάντια σε κάτι άλλο, κάτι επικίνδυνο, τρομακτικό και καταπιεστικό. Jako φαν του χορρορ, είναι πραγματικά ο μόνος τρόπος να προσεγγίσετε το είδος. Αν θα βάλουμε κάποιον στα παπούτσια του καθημερινού ανθρώπου, αυτή η ισορροπία πρέπει να είναι ενάντια του. Οι πιθανότητες πρέπει να φαίνονται ότι είναι στοίβαχες ενάντια του, ώστε να μπορεί να ζήσει την αίσθηση του φόβου, την εύφορη στιγμή, και είτε την απίστευτη απελευθέρωση της απόδρασης ή τον φόβο όταν πιάνεται.
Από την άλλη πλευρά, ήταν πραγματικά ενδιαφέρον για εμάς να δημιουργήσουμε την απειλή της Οικογένειας Σφαγής. Είναι άνθρωποι, αλλά δεν είναι ο μέσος άνθρωπος. Οπότε θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι θα τους σχεδιάσουμε με περιορισμούς, ενώ ταυτόχρονα θα βεβαιωθούμε ότι οι ικανότητές τους θα δούλευαν μαζί για να τους κάνουν αυτή τη σχεδόν ακαταμάχητη δύναμη που μπορείτε να πάρτε με προternatural δολοφόνους.
Καταλαβαίνουμε ότι πρόσφατα συνεργαστήκατε με τον θρυλικό ειδικό εφέ Γκρεγκ Νικότερο — τι μπορούμε να περιμένουμε από αυτή τη νέα συνεργασία;
Γουές: Πάντα ήθελα να δουλέψω με τον Γκρεγκ. Jako φαν του έργου του και του πώς πήγε από τα praktika εφέ στο σκηνοθεσία, ήμουν πάντα εμπνευσμένος από αυτό. Αυτό το είδος γριπ και αποφασιστικότητας είναι κάτι που όλοι στη Gun Interactive το έχουν μέσα τους. Οπότε όταν πήγα στον Γκρεγκ με αυτή την ιδέα να φτιάξουμε ένα νέο Leatherface, ένιωσα αρκετά βέβαιος ότι θα τα πήγαμε καλά. Και πραγματικά, το κάναμε. Ήταν παιδιά στο κατάστημα με γλυκά. Αν βάλεις τον Γκρεγκ και εμένα σε ένα δωμάτιο με την αποστολή να δημιουργήσετε ένα νέο τέρας, ή πραγματικά οτιδήποτε σχετίζεται με το χορρορ, και θα είμαστε χαρούμενοι. Ήταν μια χαρά να δουλέψω μαζί με κάποιον τόσο δημιουργικό και εμπνευσμένο. “Nicotero Leatherface” κυκλοφόρησε στις 24 Οκτωβρίου, και οι πωλήσεις είναι πολύ ισχυρές. Όσον αφορά οτιδήποτε άλλο που μπορούμε να περιμένουμε… θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε.

Πίστωση: Gun Interactive
Μετακινούμενοι από το Texas Chain Saw Massacre, πώς οι δύο σας έπεσαν στην αγάπη με τον κόσμο του χορρορ; Υπάρχουν κάποιες συγκεκριμένες ταινίες, βιβλία ή βιντεοπαιχνίδια που βοήθησαν να καύσουν το πυρ κάτω από το τελευταίο project;
Γουές: Έπεσα στην αγάπη σε μικρή ηλικία. Ήμουν περίπου 8 ή 9 χρονών όταν έβλεπα την πρώτη μου χορρορ ταινία. Δεν ξέρω αν υπήρχε μια συγκεκριμένη ταινία που με έκανε φαν του χορρορ ή όχι. Θυμάμαι την επίδραση που είχε η θέαση του Jaws για πρώτη φορά. Ήταν τα 80ς και είχα ένα νερόκρεββατο. Ο φίλος μου, κοιμήθηκα στο πάτωμα για μια εβδομάδα. LOL! Αλλά γρήγορα βρέθηκα να τραβώ προς τον Jason, τον Michael και τον Freddy. Jako παιδί, μου άρεσε ο Jason, αλλά στα εφηβικά μου χρόνια και στις αρχές των 20 μου, άρχισα να τραβώ προς τον Michael Myers και τις πρώτες δύο ταινίες Halloween. Δεν είχα δει το The Texas Chain Saw Massacre μέχρι το τελευταίο μου έτος στο λύκειο. Δεν ήξερα πραγματικά το μεγάλο ζήτημα την πρώτη φορά που το έβλεπα. Χρειάστηκαν μερικές φορές για να αρχίσω να βλέπω τι ήταν πραγματικά đặc biệt γι’ αυτό. Jako για τα παιχνίδια, τα συνήθη ύποπτα με πήραν. Resident Evil, Silent Hill, και Clocktower για να αναφέρω μερικά. Όταν ήμουν στην 8η τάξη, η οικογένειά μας πήρε τον πρώτο μας υπολογιστή. Ήρθε με παιχνίδια φορτωμένα σε αυτό, όπως Lemmings, κάποια εκπαιδευτικά παιχνίδια και αυτό το μικρό παιχνίδι που ονομάζεται The 7th Guest. Αυτό ήταν πιθανώς το πρώτο μου “χορρορ παιχνίδι”.
Ίσμαελ: Γrowing up, ξεκίνησα με το χορρορ με γραπτό λόγο. Αν η βιβλιοθήκη του δημοτικού μου σχολείου είχε παιδικά φιλικά χορρορ, ή μια συλλογή από ιστορίες φαντασμάτων, ήταν overdue και ήμουν ο ένοχος. Jako μεγάλωνα, μετακινήθηκα στο να διαβάζω τα τελευταία από τον Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson και άλλους. Ταυτόχρονα, ανακάλυψα τις晚ές χορρορ ταινίες στην τηλεόραση και ήμουν γρήγορα hooked. Από εκεί, η αγάπη μου για το χορρορ έγινε ένα απαραιτήτο μέρος του εαυτού μου.
Για μένα, μια από τις περιοχές του χορρορ που πραγματικά με εμπνέει είναι ο χρόνος που έχω ξοδέψει να ασχολούμαι με και να δουλεύω μαζί με την βιομηχανία haunted attraction. Υπάρχει πολλή επικάλυψη σε πώς να προσεγγίσετε το σχεδιασμό haunted και τις φόβους μέσα και πώς να προσεγγίσετε το σχεδιασμό ενός βιντεοπαιχνιδιού. Και τα δύο είναι πολύ διαδραστικά – δεν υπάρχουν παθητικοί φόβοι όπως στα lineαρ media. Και τα δύο, ο άνθρωπος που φοβάται και οι άνθρωποι που κάνουν το φόβο (σε αυτή την περίπτωση, το σχέδιο και τα χαρακτηριστικά που έχουμε χτίσει) συμμετέχουν στην εμπειρία, και το ρυθμό μπορεί να αλλάξει δραματικά στο fly.
Ενώ στην περίπτωση των χορρορ παιχνιδιών, αν μπορούσατε να προτείνετε μόνο τρία για να παίξετε αυτό το επικείμενο Χάλοουιν, ποια θα ήταν, και γιατί;
Γουές: Φυσικά, θα πω να παίξετε το δικό μας παιχνίδι! Εκτός από The Texas Chain Saw Massacre θα προτείνω Alan Wake 2. Το πρώτο είναι πολύ καλό, και φαίνεται ότι αυτό το επεισόδιο μπορεί να είναι καλύτερο. Θα προτείνω επίσης να πάτε πίσω και να παίξετε κάποια παλιά χορρορ παιχνίδια όπως Amnesia και οι πρόσφατες remakes του Resident Evil είναι απίστευτα.
Ίσμαελ: Αν κάποιος πραγματικά θέλει να ζήσει την πλήρη εμβέλεια του gaming χορρορ, θα προτείνω The Texas Chain Saw Massacre. Έχει τα καλύτερα χαρακτηριστικά του χορρορ – φόβος, κραυγές και μερικές φορές γέλια. Αλλά αν έπρεπε να προτείνω τρία άλλα τίτλους, αυτά θα ήταν —
Bramble: The Mountain King ήταν ένα πραγματικά ενδιαφέρον παιχνίδι που κυκλοφόρησε φέτος. Βασισμένο στη σκανδιναβική μυθολογία, εναλλάσσεται μεταξύ του πραγματικά φανταστικού και του βαθιά τρομακτικού. Επιπλέον, όπως TCSM, είναι ένα παιχνίδι που δείχνει πώς το χορρορ μπορεί να είναι απολύτως όμορφο ενώ ταυτόχρονα σας φοβίζει.
Οι φαν του χορρορ πρέπει επίσης να ελέγξουν τα Rusty Lake παιχνίδια. Υπάρχουν πολλά από αυτά, και είναι όλα υπέροχα μικρά κομμάτια τρέλας. Αυτή είναι μια πολύ παραγωγική ομάδα, και κάθε φορά που βγάζουν κάτι νέο, είμαι αμέσως ενδιαφερμένος να δω πώς επεκτείνει και περιπλέκει τον κόσμο που έχουν δημιουργήσει. Αυτό είναι ένα είδος απάτης, επειδή υπάρχουν πολλά, οπότε θα προτείνω να πάρεις ένα και να αρχίσεις από εκεί – είναι όλα αυτοτελή. Αλλά μην εκπλήσσεστε αν τελικά τα παίξετε όλα.
Και τελικά, θα προτείνω Alan Wake II αν και δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμη. Ο λόγος; Απλός – το πρώτο είναι ένα απίστευτο τίτλος, και η Remedy έχει einen solid ρεκόρ. Control ήταν απίστευτο, και είναι απολύτως ένα παιχνίδι με χορρορ υποτόνους σε όλη τη διάρκεια, οπότε η επιστροφή της Remedy στο Alan Wake είναι πραγματικά συναρπαστική.

Πίστωση: Gun Interactive
Αν δεν με πειράζετε, τι είναι το επόμενο για την Gun Interactive; Μπορούμε να περιμένουμε να δούμε περισσότερα από το Texas Chain Saw το 2024; Αν ναι, υπάρχουν κάποιες ημερομηνίες που πρέπει να σημειώσουμε στο ημερολόγιο μας;
Ίσμαελ: Είμαστε πλήρως εστιασμένοι στο The Texas Chain Saw Massacre αυτή τη στιγμή – τι μπορούμε να κάνουμε για να υποστηρίξουμε καλύτερα τους παίκτες μας, πώς μπορούμε να εμπλουτίσουμε και να βελτιώσουμε την εμπειρία, και πώς μπορούμε να επεκτείνουμε αυτό που υπάρχει. Ένα πράγμα που δεν θέλουμε να κάνουμε, όμως, είναι να μοιραστούμε συγκεκριμένες ημερομηνίες. Ο λόγος για αυτό είναι απλός – δεν θέλουμε να σηκώσουμε μια ημερομηνία, και μετά να σπάσουμε τα πόδια των παικτών μας στο τελευταίο στάδιο. Είναι εύκολο να μπείτε σε δυσκολίες με δημόσιους χάρτες. Όταν λέμε μια ημερομηνία, θέλουμε να είναι αδιαμφισβήτητη και σημαντική, επειδή είναι θέμα εμπιστοσύνης. Με ένα multiplayer παιχνίδι, πρέπει να δουλέψετε μέρα και νύχτα για να χτίσετε αυτή την εμπιστοσύνη με τους χρήστες σας, και μετά να δουλέψετε ακόμα περισσότερο για να τη διατηρήσετε. Οπότε αν ανακοινώνουμε μια ημερομηνία, ξέρετε ότι το κάνουμε επειδή έχουμε κάτι έτοιμο να κυκλοφορήσει – έχει αναπτυχθεί, έχει δοκιμαστεί, έχει γίνει λείανση, έχει περάσει από πιστοποίηση, και είναι έτοιμο να κατεβεί στην ημερομηνία που την ανακοινώνουμε.
Μιλάοντας για επικείμενα projects, έχετε already tapped into both Friday the 13th and Texas Chain Saw Massacre τώρα. Έχετε κάποιο σχέδιο να εξερευνήσετε άλλη μια χορρορ franχίζα στο μέλλον;
Γουές: Θα ήθελα να αγγίξω τη franχίζα Halloween. Το έχω πει πολλές φορές. Νομίζω ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε πολλά με τον Michael. Έχω επίσης μια προτίμηση για τις Giallo ταινίες, αλλά δεν έχω ακόμη καταλάβει τον καλύτερο τρόπο να μεταφράσω αυτό που τις κάνει ενδιαφέρουσες σε ένα παιχνίδι. Επίσης, το The Thing είναι στη λίστα μου. Θα μπορούσαμε να κάνουμε πολλά με αυτή τη формуλα.
Ίσμαελ: Αν ρωτήσετε δέκα ανθρώπους στη Gun τι είναι η αγαπημένη τους χορρορ franχίζα, υπάρχει μια καλή πιθανότητα να πάρουμε δέκα διαφορετικές απαντήσεις. Αυτή η αναμείξη είναι ιδανική – σημαίνει ότι όλοι φέρνουμε διαφορετικές εντυπώσεις στο τι δουλεύουμε. Αλλά επίσης, δείχνει την αγάπη για το είδος εδώ. Ευτυχώς, βρισκόμαστε σε μια θέση όπου έχουμε αποδείξει τις ικανότητές μας και έχουμε λάβει αναγνώριση για τον τρόπο που προσεγγίζουμε την εργασία σε ένα IP – με λευκά γάντια, και προσοχή στην αυθεντικότητα. Αυτό σημαίνει ότι είμαστε ιδιαίτερα τυχεροί που έχουμε ανθρώπους που μας προσεγγίζουν για να δουν αν θέλουμε να δουλέψουμε μαζί.
Δεν θα επιλέξουμε κάτι επειδή είναι δημοφιλές, ή επειδή νομίζουμε ότι μπορούμε να jury rig κάποιο σχέδιο γύρω από την ιδιοκτησία. Χρειαζόμαστε να εμπνευστούμε από την ιδιοκτησία, και χρειαζόμαστε να δούμε αν μπορούμε να φτιάξουμε κάτι που είναι πλήρως bespoke, σχεδιασμένο και σκεφτόμενο 100% με αυτή την ιδιοκτησία στο μυαλό. Ενώ συνεχίζουμε να βελτιώνουμε την αίσθηση του σχεδιασμού μας και παίρνουμε έμπνευση από εκατομμύρια διαφορετικά μέρη, όλα ξεκινούν από την franχίζα, και όποια όραση οδήγησε το πρωτότυπο.

Πίστωση: Gun Interactive
Τι άλλο θα ήθελες να προσθέσεις για τους αναγνώστες μας;
Ίσμαελ: Η υποδοχή του The Texas Chain Saw Massacre έχει ξεπεράσει τις ελπίδες μας για το project, και είμαστε απίστευτα ευγνώμονες που οι φαν έχουν πάρει το παιχνίδι μας. Περισσότερο από αυτό, αγαπάμε ότι τόσοι πολλοί παίκτες έχουν εισαχθεί σε αυτή τη franχίζα μέσω του παιχνιδιού μας, και τώρα την εμπειαράζουν για πρώτη φορά. Να έχεις ένα χέρι στο να ωθήσεις ανθρώπους προς τις ταινίες και τους χαρακτήρες που αγαπάμε για δεκαετίες είναι μια φανταστική αίσθηση, και δείχνει την δύναμη των βιντεοπαιχνιδιών να επεκτείνουν την έκθεση των ανθρώπων σε ταινίες και ιδέες που μπορεί να μην είχαν συναντήσει αλλιώς.
Απίστευτο. Ευχαριστούμε για το χρόνο σας, παιδιά!
Τι είναι η γνώμη σας; Θα θανατώσετε την αλυσίδα στο The Texas Chain Saw Massacre της Gun Interactive αυτό το Χάλοουιν; Πείτε μας τις σκέψεις σας στο κοινωνικό μας δίκτυο εδώ.







