Anmeldelser
Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest, & PCVR)
På papir ser Thirdverse’s nyeste VR-venture, Soul Covenant, ud til at have masser at tilbyde. Selv når du transporteres ind i en surrealistisk cyberpunk-verden og indføres i en anime-inspireret historie, føler du en vis varme over eventyret, der ligger foran. Men når du dykker dybere og dybere ind i spillets dybeste afgrunde og endelig slæber dig selv til at lægge controlleren fra dig, da credits ruller, føler noget forkert.
Noget, du ikke helt kan pege på, fordi, sandt at sige, Soul Covenant ikke er uden massiv potentiale til at bryde gennem VR-verdenens nuværende standard. Så, hvad gik galt? Og hvor alvorlige er ulemperne? Er det nok til at vente på en salg, måske? Er det nok til at overveje alternative, mere værdifulde muligheder? Lad os finde ud af det i vores Soul Covenant-anmeldelse nedenfor.
Fra de faldnes ben, rejser vi os

Menneskeheden ligger på randen af udryddelse. Adam, en superintelligent kunstig intelligens med en gudkompleks, vil udslette det menneskelige race. Han sender ud minioner, vildt fremmede og barbariske, for at rydde af med alle tilbageværende mennesker. Løsningen synes at være at høste minder fra de faldne og uploade dem til skyen.
Eve, den kunstige intelligens på menneskers side, skaber også en cyborg-væsen af de faldnes ben og uploader minder fra soldaterne, der ofrede deres liv i kamp. Eve kalder hovedpersonen Noah, der tager på en avatars rolle, går ud i den ødelagte verden og rydder så mange af Adams minioner, som han kan. Hvis Noah dør i kamp, bliver han kun geninstalleret i en ny cyborg-krop, og sådan fortsætter cyklen.
Nå, det er det bedste, jeg kan gøre for at formidle præmisset, som Soul Covenant bringer til bordet. Det er bestemt anime-lignende, med fans af genren, der uden tvivl skriger af glæde, da historien udvikler sig. Selv stemmeaktørerne lyder cyborg-lignende, ligesom karaktermodellerne, der bærer ret cool våben fremstillet af de faldne soldaters ben.
Men selvom præmisset er værdig til en selvstændig anime-serie, dør historiens momentum lidt ud, jo flere kampe du kæmper. Det synes at have været en god idé at sætte kampe mellem historie-delen. Så det er to tredjedele mere historie end kamp, spillets gameplay-del, som jeg formoder mange fans håber at kunne dykke ind i.
Mindre snak, mere handling

Tag en stol, hvis du kan. Denne her vil støde sin lore ned i halsen på dig. Og det hjælper heller ikke, at historie-sekvenserne i grund og grund er stille billeder og PowerPoint-lignende dialog ‘fortalt’ til dig i stedet for ‘vist’. Så meget mulighed brænder op i flammer her, og med en så imponerende neon-punk-verden, kunne Thirdverse have udnyttet det til sin fordel.
Formålet med VR er at blive dybt indsuget i en verden, så surrealistisk og forskellig fra din egen; du vil altid ønske at vende tilbage for at undslippe virkeligheden. Men Soul Covenant rammer ikke plet på dette punkt, idet den holder fast i sine fladskærms-kanoner. I virkeligheden kan det meget vel være et anime-inspireret spil visuelt tilpasset til visning i stedet for interaktion.
Måske er problemet med historien, fordi den i virkeligheden er interessant i sin kerne, en gentagen verden. Se, visuelt Soul Covenant ser fantastisk ud. I VR kommer karakterer og miljøer til live, selv når du går forbi kolossale dyr og slår ned groteske skabninger. Du bærer mega-sværd og økser, der strækker sig ud foran dig, hakker og slår igennem metal med lethed og sender stykker af kroppen i opløsning foran dig.
Det er utrolig flashy, med hver angreb, der bærer imponerende effekter, der ser køligere ud med flere opgraderinger. Men når du tager din forstørrelsesglas og scannrer gennem baggrunden og kaster omkring biler, busser, tanks og kasser. Ingen af dem trækker dig ind, fordi ikke meget tanke er gået ind i detaljerne og meningen bag det. Det hjælper ikke med at fremme historien eller tilføje variation i arenaerne, du rydder.
Hak, hak og slag

Under alle omstændigheder har kampen prioritet. Det er i navnet, at, ud over en anime-inspireret historie, Soul Covenant er et hack-and-slash-titel. Og, sandt at sige, du hakker og slår, fysisk, til det punkt, hvor du frigør masser af sved på bare en halv times spilletid. Det er virkelig fysisk krævende, manuelt svinger dine arme for at hakke og slå igennem tilfældigt, men altid vedvarende spawnende bølger af fjender, der kommer efter dig.
Med tiden indså du dog, at hakke og slag er alt, der er til det. Du skal bare svinge dine arme gennem en fjende, og så længe du gør det så hurtigt som muligt, er du god til det. Til udfordring vokser kampene til, godt, at gøre det samme hakke og slag, men mere hyppigt for at tage ned stærkere fjender.
Det er en skam, at Soul Covenant ikke tager chancen til at overraske dig. Det udfordrer dig ikke til at tænke igennem dine handlinger. I virkeligheden har boss-fjender, der ville kræve en form for strategisk spil, en svag punkt, der vises for dig. Slå din sværd over og over igen på det svage punkt, og bossen vil falde sammen.
Du vil sandsynligvis give det et par minutter med konstant whacking, fordi Soul Covenant ikke har en fjendes sundhedsbar eller din egen. Der er bare ingen måde at vide effekten af dine handlinger på, og så, selv når du tager fjender ned, føles det aldrig helt belønnende. Nu har du dog mulighed for at opgradere dine våben og evner. Du gør det ved at tjene Monads in-game-valuta fra hver succesfuld fjende-sejr og bruge det til at forbedre dit spil.
Alt handler om stigningen

Ved at opgradere dine våben og færdigheder kan du ændre din spillestil, hvilket giver nye tilgange til kampe. Du starter med at bære et en-håndsvåben på din dominante hånd og et cool-udseende skjold på din anden. Men med tiden låser du op for nye måder at kæmpe på, herunder dobbeltvåben, to-håndsvåben og mere.
Det hjælper med at ændre pacingen en smule, givet hvor gentagne missionerne er. For til sidst handler det om at dræbe et bestemt antal fjender, forsvare en essentiel facilitet eller kæmpe mod en boss sammen med minioner. Mål varierer ikke nok til at holde dig engageret, endsige gentagne gennemlæsninger.
Desuden er din bevægelse irriterende langsom, med ingen mulighed for at løbe og nærme dig fjendemål over arenaen hurtigere. Så, at det mindst kan ændre din spillestil, hjælper med at glatte ud oplevelsen.
Oh, og djævleblasten er også ret cool. Det er en supercharge-funktion, der kræver, at du samler sjæle fra faldne fjender, og når det når et bestemt punkt, giver det dig mulighed for midlertidigt at frigøre en kraftfuld laserstråle på fjender. Det ser og fungerer fantastisk, og du kan næsten altid ikke lade være med at bruge det, så snart det er klar.
Til sidst, fra et mekanisk synspunkt, er Soul Covenant ren lykke. Det kontrollerer perfekt, med responsive knapper. Du får endda touchscreen-knapper i menu-valgspunkter, der kan føles ret sammenhængende at arbejde med. Dog føles knapperne også en smule for meget, især når du skal vælge den næste historie, se den, vende tilbage til menuen, vælge den næste kamp, spille den, vende tilbage til menuen og vælge den næste historie… Noget kan bestemt gøres for at gøre det lidt mere sammenhængende.
Dom

JRPG’er har ikke altid været det bedste genre til at oversætte til VR, og måske er det hurdle, Soul Covenant ikke helt har kunnet springe over. Det holder fast i sine fladskærms-stille billeder og fortælling, og indsprøjter for mange historie-øjeblikke i et hack-and-slash-spil. Det er indrømmet, præmisset er ret godt. Anime-fans vil sandsynligvis elske kernen af det. Men den samlede præsentation og levering endte med at føles en smule mere pinlig.
Det tager lidt tid at forstå, hvad der foregår. Senere, så hjælper spillet ikke med at trække dig længere ind i sin lore. Det fortæller i stedet for at vise dig, hvad der sker og hvorfor du kæmper mod Adams minioner. Det fortæller dig, at din tidligere chef døde uden for skærmen, og nu vil du bære deres rygmarv som dit næste våben. Men det er ikke nær nok til at bekymre sig om og derfor vende tilbage for mere, især med den immersive natur, du håber at finde.
Jeg ville ikke bebrejde dig, hvis du valgte at springe alle historie-sekvenserne over. Desværre afslører springning af historien endnu et stort problem med gameplayet. Måske er historie-øjeblikkene der for at kompensere for de meget gentagne kamp-sekvenser. Det er uheldigt, fordi jeg forestiller mig, at mange spillere vil starte Soul Covenant for den rene rus af at slå monstre. Men kampene bliver hurtigt til en mindless wangling af dine arme på fjender, der begynder at føles ens. Bare sving din arm, men hurtigere denne gang og mere hyppigt, er hvad progressionen bygger op til.
Soul Covenant er ikke en komplet spild af tid. Så, jeg ville ikke kaste det væk endnu, især på grund af dets omtrentlige 50 dollars pris. Med en salgsudsalg kan det vise sig at være en enormt værdifuld oplevelse for anime-fans.
Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest, & PCVR)
En Sjælebindende Kontrakt til at Redde Menneskeheden
Soul Covenant er langt fra perfekt. Dens historie er indviklet på visse punkter. Kamp-sekvenserne kan føles gentagne. Bevægelse kan føles langsommelig, og der er nogle flere detaljer her og der. Alligevel, på trods af sine ulemper, har det potentiale til at være bannerfører for flere JRPG'er i VR-rummet. Anime-fans vil elske Soul Covenants lore. I mellemtiden vil enhver spiller være glad for at slå kolossale monstre for det større gode.