Anmeldelser
Demonschool Anmeldelse (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
Siden Necrosoft først afslørede Demonschool i 2022, har det været en af disse indie-spil, der stille har været fast i mit baghoved. Det dristige pixelkunst, det taktiske RPG-kampsystem med stor vægt på bevægelse, og løftet om en let-skrekkende historie lyder alle som en perfekt match. Efter en lang udviklingscyklus og nogle forsinkelser var forventningerne forståeligt høje.
Nu hvor Demonschool endelig er her, er den store spørgsmål, om det lever op til det løfte. Svaret, ligesom spillet selv, er lidt rodet. Demonschool rammer ikke altid de emotionelle eller narrative højdepunkter, det synes at sigte efter. Men når det kommer til ren spil, leverer det absolut. Så lad os bryde det ned og se, om dette længe ventede taktisk RPG var værd at vente på.
Jagt på dæmoner

Demonschool følger Fay, en ung dæmonjæger, der tilmelder sig en mystisk akademi beliggende på en fjern ø. Fra starten kaster spillet meget af dig. Der er en forestående apokalypse, hemmelige selskaber, forsvundne studerende, hjemsøgte VHS-bånd, tvivlsomme lærere og rivaliserende dæmonjægere, der alle konkurrerer om opmærksomhed. Derudover er Fay og hendes klassekammerater blevet bedt om at afsløre øens mysterier, mens de prøver at forhindre slutningen af menneskeheden, som de kender den.
Problemet er ikke en mangel på ideer. Hvis noget, har dette RPG-spil for mange ideer. De tidlige timer flyver af sted i et hurtigt tempo. De introducerer konstant nye plottråde og karakterer uden at give mange af dem tid til at trække vejret. Du bliver bombaderet med intriger, men det tager lidt tid, før nogen af dem virkelig holder. Der er øjeblikke, hvor historien føles, som om den er ved at grave dybere, kun for at springe over i noget andet helt.
Tonen er endnu et område, hvor narrativen kæmper. Demonschool tager sjældent sig selv alvorligt, selv når det handler om højrisikokoncepter som profeti og trusler på udryddelsesniveau. Denne legende tilgang virker godt for humor og karakterinteraktioner, men den undergraver skrekkens elementer og gør det sværere at føle sig investeret i det større billede. Når plotten endelig begynder at samle sig, er det underholdende nok, men det når aldrig helt op til den emotionelle afregning, det føles i stand til.
Alt om castet

Hvor Demonschool skinner narrativt er i dens karakterer, især dens protagonist. Fay er en virkelig sjov hovedperson. Hun er intens, akavet, overordentlig entusiastisk og absolut ikke undskyldende for det. At se hende bounce af andre karakterer er konstant underholdende. Desuden bærer hendes energi mange scener, der ellers ville være faldet fladt.
Hendes tidlige interaktioner med Namako, der er langt mere forbeholden og jordbunden, sætter tonen for gruppedynamikken. Deres kontrast giver nogle af spillets sjoveste og mest charmerende øjeblikke. Da flere partnere tilslutter sig, forbliver kemien inden for gruppen stærk. Alle føles distinkte, og dialogen gør en god job med at sælge deres personligheder.
Det er dog ikke altid, at dybden er der. Demonschool har relationsevents, der giver Fay mulighed for at binde sig til hendes klassekammerater, og selvom disse scener er som regel underholdende, dykker de sjældent ned i karakterernes dybere niveauer. Du får en fornemmelse af, hvem de er på overfladen, men ikke meget indsigt i, hvad der virkelig driver dem.
Det store cast er både en styrke og en svaghed. Nye karakterer fortsætter med at dukke op, selv sent i spillet, hvilket hjælper med at opfylde løftet om et farverigt ensemble, men det betyder også, at nogle karakterer kun får lidt opmærksomhed. Det er svært ikke at føle, at der er misbrugt potentiale her, især da det centrale cast er så elskeligt. Med en tættere fokus og færre sen-spilsintroduktioner Demonschool’s karakterer kunne have været noget virkelig særligt.
Taktisk

Kampen er, hvor Demonschool virkelig kommer til live. Ved første øjekast ser systemet enkelt ud. Hver karakter har et grundlæggende angreb og et afgørende specialtræk, der bliver tilgængeligt, når deres meter er fuld. Der er ingen traditionel stat-vækst, og karaktererne rammer ikke gradvist hårdere, efterhånden som spillet skrider frem. I stedet Demonschool fokuserer på positionering, planlægning og klog brug af evner.
Kampe er delt i to faser: planlægning og udførelse. Under planlægningsfasen kan du tage så megen tid, som du har brug for, til at positionere dine enheder og køe handlinger. Når du trykker på udfør, spiller alt ud på én gang. At se din omhyggeligt planlagte strategi udfolde sig er utrolig tilfredsstillende, især når fjender begynder at flyve over griden som dominoer.
Mange karakterer kan skyde eller trække fjender med deres grundlæggende angreb, hvilket opmuntrer dig til at linje fjender op til multi-mål-rammer eller kombinationsangreb. Hvis to karakterer er positioneret korrekt, kan de kæde angreb sammen for bonus-skade. Dette gør hver kamp til en lille puslespil, hvor målet ikke kun er at overleve, men at løse kampen så effektivt som muligt. Resultatet er et kampsystem, der føles hurtigt, kløgtigt og dybt tilfredsstillende. Hver succesfuld runde føles fortjent, og selv sent i spillet taber kampe sjældent deres charme.
Selvfølgelig er det ikke perfekt. Mangel på traditionel progression kan gøre tidlige kampe lidt repetitive, og evne-lås åbner langsomt i begyndelsen, hvilket begrænser dine muligheder i de første timer. Boss-kampe er også hit eller miss, med nogle kampe, der ikke udnytter fuldt ud de positioneringsbaserede mekanismer, der gør almindelige kampe så underholdende. Alligevel overvælder disse problemer aldrig styrkerne. Selv sent i spillet taber kampe sjældent deres charme, og hver succesfuld runde føles vel fortjent.
Fremgang

I stedet for traditionel niveauopgradering og statforbedring afhænger Demonschool af horisontal fremgang gennem evner. Da du udforsker øen, gennemfører sidekampe og bygger relationer, låser du op for nye færdigheder, der kan dramatisk ændre, hvordan karakterer fungerer i kamp. Nogle evner er simple opgraderinger, mens andre fuldstændig omdefinerer en enheds rolle.
En fremragende evne giver Fay mulighed for at teleportere over griden, hvilket massivt øger hendes mobilitet og lader hende ramme fjender langt fra hendes startposition. Færdigheder som denne åbner op for nye taktiske muligheder og holder kampen frisk, selv uden statforbedring.
Ulemperne er, at evne-lås åbner lidt for langsomt i begyndelsen. Du kan kun forskere i en ny færdighed, når en karakter er klar til det, hvilket kan gøre de første timer lidt begrænsende. Da din gruppe vokser, bliver dette mindre af et problem, men en lidt hurtigere tidlig låsefrekvens ville have hjulpet med at lette spillere ind i systemet mere jævnt.
Alligevel opmuntrer variationen af enheder og evner til eksperimenter. Selv om nogle karakterer uundgåeligt bliver sat på bænken, gør det så mange muligheder, at det er sjovt at prøve forskellige holdkompositioner og strategier.
Chef-kampe

Selvom almindelige kampe er et højdepunkt, er chef-kampe en blanding. Mange af de mekanismer, der gør standard-kampe sjove, oversætter sig ikke godt til enkeltfjender med massive sundhedsreservoire. Nogle chefer føles underforklarede, og nogle afhænger af angreb, der ikke tydeligt er telegraferet, hvilket gør succes til mere held end færdighed. Heldigvis ødelægger cheferne ikke oplevelsen, men de står ud som et svagere element i et ellers stærkt kampsystem. Med lidt mere klarhed og designpolering kunne de have matchet kvaliteten af almindelige kampe.
På den tekniske side er Demonschool ikke fejlfri. Under min tid med dette RPG-spil, oplevede jeg lejlighedsvis fejl, der sendte mig tilbage til titelskærmen midt i en kamp. Autosave er hyppige, men at miste fremgang er stadig frustrerende. Jeg mødte også visuelle fejl, hvor slagmarken skiftede af skærmen, hvilket tvang mig til at genindlæse. Disse problemer var ikke konstante, men de skete ofte nok til at være bemærkelsesværdige. Heldigvis burde efterlanceringspatche glatte disse problemer ud.
Dom

Præsentation er et område, hvor Demonschool absolut rammer plet. Pixelkunsten er smuk, med stærk belysning, detaljerede miljøer og memorabel karakterdesign. Animationer er flydende, bevægelse er sprød, og udførelsesfasen af kamp ser særligt slick ud, da karakterer glider og kolliderer over griden. Det er den type pixelkunst, der føles intentionel og af høj kvalitet. Det viser en masse omsorg i både design og udførelse.
På den anden side er soundtracket lige så imponerende. Synth-baserede kamp-temaer tilfører rigtig energi til kampen. Ligesom resten af scoren blander moderne og retro-påvirkninger for at skabe en stemningsfuld, okkult atmosfære, der passer perfekt til spillet. Musikken gør en masse tungt arbejde, når det kommer til humør. Uden tvivl er det grunden til, at spillet føles så stilfuldt fra øjeblik til øjeblik.
Det er dog Demonschool ikke uden fejl. Historien kommer aldrig fuldt ud til at samle sig på en tilfredsstillende måde. Derudover kan pacingen føles ujævn. Dette er tydeligt tidligt, når spillet kaster meget af dig uden at give det tid til at trække vejret. Nogle karakterer føles også underudviklede, og nogle chef-kampe udnytter ikke fuldt ud spillets ellers fremragende kampsystem.
Alligevel er Demonschool et spil af kontraster på bedste og værste måde. Dets taktiske kamp er smart og dybt tilfredsstillende, dets præsentation er stilfuld, og dets øjebliks-spil er konstant underholdende. Hvis du værdsætter stærk strategi og æstetik over en tæt fokuseret historie, er Demonschool absolut værd at spille. Det er måske ikke perfekt, men det er et selvbevidst, kreativt RPG, der efterlader en varig indtryk lang tid efter den sidste kamp.
Demonschool Anmeldelse (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
The Return of The Legends
Demonschool kan måske snuble, når det kommer til historiefortælling og pacing, men dets taktiske kamp og stilfulde præsentation bærer oplevelsen. De bevægelsesdrevne kampe er konstant underholdende, og spillets stærke visuelle og auditive identitet hjælper det med at stå ud i en overfyldt genre. Det er måske ikke en perfekt rapport, men Demonschool får alligevel en solid bestående karakter.











