Anmeldelser

AI LIMIT Anmeldelse (PS5 & PC)

AI LIMIT review

AI Limit har intet at gøre med kunstig intelligens, i hvert fald ikke på den måde, du måske forestiller dig. Dets AI-påvirkning går ikke meget ud over hovedpersonen, en udødelig “Blader”, der viser sig som menneske, men er skabt med ukendt teknologi. I alle tilfælde er det en anime, der dabler sine fødder i Soulslike-vand. 

Ja, selv med den voldsomme tilstrømning af Soulslike-spil, er udvikleren SenseGames stadig ivrig efter at udnytte det uudforskede potentiale, som genren stadig har. At kombinere anime og Soulslike er et skridt fremad for at stå ud, med The First Berserker: Khazan, der blev lanceret på samme dag, og som også eksperimenterer med samme idé.

Du er sandsynligvis ved at undre dig over, hvor meget af Soulslikes’ mekanismer AI Limit har lånt. Veteraner vil helt sikkert værdsætte bekendtskab med de afprøvede og sande kampsystemer, de er kommet til at elske. Men nye spillere vil også være ivrige efter at se, hvad det gør anderledes for at lokke dem til at prøve genren. For eventuelle tvivl og opfattede misforståelser, du måtte have, sætter vores AI Limit-anmeldelse dem til ro nedenfor.

Rejs dig, Redder

AI LIMIT Anmeldelse

Du ved (eller har hørt om) dette: hovedpersonen vågner op i midten af ingensteds, uvidende om, hvem de er. AI Limit, i dette tilfælde, har Arrisa, en Blader, der vågner op i en kloak, bogstaveligt talt. Åbenbart er verden omkring dig i dårlig stand og har brug for at blive reddet. Så af sted går du, samler sammen de miljømæssige fortællingskilder, du kommer på, og de NPCs’ historier, du møder, for at forstå, hvad der skete i Havenswell. 

Du kan også finde noter, der afslører lidt mere om fortiden og fremtiden og hvordan du måske kan hjælpe. Men for at være ærlig, som med de fleste Soulslike-spil, er måden at hjælpe på at dræbe alt i din vej. Fjender kommer i hobetal. Så du vil virkelig grave dybt i arsenaliet, der er til rådighed for dig, sammen med at styre dine ressourcer. Og når du når slutningen af niveauet, er der en stor, slem boss at kæmpe imod.

Hvis det hele lyder slidigt, er det, fordi det er. Soulslike-spil er designet til at presse dig til kernen, ofte krævende mesterlæggelse af hurtig kamp og præcist timede undvigelses- og paraderbevægelser. AI Limit er ikke så forskellig, og går endda videre med at have Grene (Dark Souls‘ bål), hvor du gensender efter død og opgraderer. Så der er altid mulighed for at prøve igen og igen, og dermed den tilsyneladende endeløse prøvning og fejl, før du endelig får det rigtigt. 

Let Gå

Tre ansigter tilgivelse

Alligevel AI Limit‘s kampsystem gør det lettere for dig. Det er bestemt et mere tilgængeligt Soulslike, selvom det stadig har sine fejl. En måde, det prøver at lette din rejse, er ved at fjerne alle stamina-barer. Det er næsten underligt ikke at have en stamina-bar, der registrerer, hvor meget fysisk intensitet du udsætter din karakter for. Sprint og nærkamp dræner ofte stamina, og kræver, at du tager en pause efter et par lås. 

Det har været en stor del af Soulslike-spil at være opmærksom på din stamina. Du vil ikke ønske at løbe tør for stamina i midten af en kamp, og blive sårbar. Derfor er det en måde at tilføje taktisk spil på. Så AI Limit fjerner det helt, og jeg er usikker på, om det er en klog beslutning. Det betyder, at du kan dash, undvige og parere, så længe du vil, uden nogen konsekvenser, stamina-mæssigt. 

En anden måde, AI Limit letter din byrde, er ved at fjerne behovet for at vende tilbage til din krop, når du dør, for at hente dine ressourcer. I stedet fjerner det kun en vis procentdel af dine ressourcer efter død. Bestemt en straffende aspekt, når du tænker på, hvor dyrt handel er i AI Limit, samt knappe ressourcer. Men du svømmer altid i trygheden af, at du på den ene eller anden måde aldrig risikerer at miste alle dine ressourcer. 

Blandet Pose

AI LIMIT Anmeldelse

Og så er der kampdesign-problemerne, hvor bossene er overraskende lette at besejre. Souls-like-veteraner vil vide (og sandsynligvis nyde) hvor torterende bossene kan være. De udfordrer dig, sandelig, ofte fremkalder frustration, før de antænder en særlig form for tilfredshed, når du endelig besejrer dem. AI Limit fjerner alt dette frem- og tilbage. Nogle boss kan endda besejres med få strenge af parader, deres sundhedsbarer let drænet. Det efterlader lidt motivation til at skifte til andre evner, du har til rådighed.

Men disse kan alle være gode nyheder for nogle spillere, der søger tilgængelighed. Til sidst AI Limit‘s kampsystem er snappet og responsivt. Kampsystemet fungerer fejlfrit. Det er bare spørgsmålet, om det er baseret på den straffende vej, Soulslike-spil normalt tager. 

På den anden side AI Limit tilføjer Sync-gaugen. For at fylde den op, skal du komme tæt på fjender. Enten er det ved at slå hurtige lysangreb, dash ind i fjender med ufattelig usynlighed eller udnytte manglen på en stamina-bar, vil Sync-gaugen samarbejde. Som din belønning vil du begynde at påføre højere skade, når gaugen rammer et vis niveau.

Hvad mere? Det vil også forbedre dine våbenfærdigheder og magi-spells til at påføre endnu mere ødelæggende skade. Men når Sync-gaugen dræner, enten fra at tage skade eller bruge våbenfærdigheder og -spells, er du i vanskeligheder. Din karakter vil påføre mindre skade, og dine angreb og forsvar vil blive næsten ineffektive. På dette tidspunkt kan du lige så godt gemme din hale mellem benene og løbe for sikkerhed.

Balanceproblemer

Ai

Du kan straks se problemet med denne mekanik. Bedst kan du være en bjørn på slagmarken, hurtigt udslettende fjender. En høj Sync-gauge kan være en uovervindelig kraft. Men modsat kan det efterlade dig desperat svag, ikke at nævne vanskeligheden ved at fylde Sync-gaugen op igen, når den når et vis lavt punkt. At gå op er let, at komme ned er let, men at gå op igen, det er næsten umuligt.

Desværre er det den eneste risiko-vs.-belønningsfaktor, du tænker over i kamp. De andre er før kampen. Bekendt AI Limit har et dybt tilpasset system med masser af evner og våben til rådighed. Du kan have masser af sjov med at eksperimentere med forskellige laster og kampe. Plus kan du bære to våben og skifte dem på flyvet. Men med parader overvurderet og fjenders bevægelser som affald, blandt andet uinspirerende gentagne og kedelige angrebsmønstre, er du ikke motiveret til at gennemgå alle ressourcer. 

I Alt

slashing Mech

Jeg har knappe talt om historien, fordi den er serviceabel i bedste fald. Du vil ikke få en dramatisk opbygning af begivenheder her. Karakterne er uinteressante, med hovedpersonen i spidsen for den mest kedelige fører. Åbenbart er verden omkring dig i dårlig stand og har brug for at blive reddet. Så af sted går du, samler sammen de miljømæssige fortællingskilder, du kommer på, og de NPCs’ historier, du møder, for at forstå, hvad der skete i Havenswell. 

Jeg vil sige, at miljøet taler meget. Du kan forstå denne verdens lidelse blot fra miljømæssige kilder og fortælling. Og når du kommer op fra kloakkerne til overfladen, er det tydeligt at se den glærende forskel i fremgang. 

Visuelt AI Limit‘s anime-stil får arbejdet gjort. Dets karaktere bruger en slående cel-skygget stil, mens miljøerne kan være særligt uhyggelige på visse tidspunkter. De vækker følelse i dig, sorg over det lid, Havenswell har lidt. Men du kan ikke hjælpe, men føle, at du hele tiden sørger over den tabte mulighed for sandt storhed. Begge verden og kampsystemet kunne have udvidet sig yderligere end blot serviceable. 

Dom

Arrisa

Det er en konkurrencedygtig verden for ethvert nyt Soulslike-spil, der kommer ind i kampen. Med The First Berserker: Khazan ude nu, selv Soulslike-spil, der infuserer anime, har værdige modstandere. Så hvad ville få dig til at vælge AI Limit over de andre muligheder, der er til rådighed på markedet? Nu, for at starte, ændrer dets Sync-gauge-system den sædvanlige Soulslike-kampsystem-mekanik, for bedre eller værre. 

Det opmuntrer dig til at spille på den aggressive side for at nyde fordelene ved Sync. Hvis du lader din vagt falde, selv ved at begå en lille fejl, kan det være slutspillet. Du bør ikke have en lav Sync-gauge, eller din karakter vil få en hård omgang. 

For at kompensere for eventuelle grove tab AI Limit smider stamina-baren væk. Så du kan dash, undvige og parere, så længe du vil. Det fjerner også behovet for at vende tilbage til din krop for at hente dine ressourcer efter død. I stedet taber du kun en vis procentdel af dine ressourcer. Disse gør din rejse gennem Havenswell en smule lettere. 

Alligevel AI Limit står stadig i skyggen af andre store spill. Der er bestemt bedre Soulslike-spil derude. Men du kan også gøre værre. Så jeg antager, at spørgsmålet er, om du søger efter et tilgængeligt Soulslike-spil. Du vil også skulle tilgive den kedelige historiefortælling og gentagne missioner. Bossene kan være lette at besejre, også. 

Betyder en straffende løb noget for dig? AI Limit er ikke vejen at gå. Men hvis du søger efter en serviceabel historie og kampsystem, føl dig fri til at tjekke AI Limit ud.

AI LIMIT Anmeldelse (PS5 & PC)

Hella Muddy Out Here

Det er hella muddy, ikke kun i AI Limit, men også i dens udførelse. Du vil sandsynligvis blive skuffet over mange mistede muligheder for storhed. Eller du vil værdsætte tilgængeligheden for nye spillere i Soulslike-verdenen. Uanset hvad, det er et anstændigt spil, der gør sit bedste for at ændre det traditionelle Soulslike-system. Det fjerner stamina-baren og går tilbage til din krop for at hente ressourcer efter død. I stedet tilføjer det en Sync-gauge, der fylder op med aggression og giver dig mere skadeudbytte. Om det lykkes, afhænger helt af din åbenhed over for forandring.

 

Evans Karanja er en anmelder og skribent af videospil på Gaming.net, hvor han dækker spilanmeldelser, platformanbefalinger og nye udgivelser på alle større konsoller og PC. Han har spillet spil siden barndommen, starting med Contra på NES, og skriver udelukkende fra første-hånds erfaring, hvor han spiller hvert enkelt spil, han anmelder, før han anbefaler det. Han specialiserer sig i historie-drevne og single-player-spil, indie-titler og platform-specifikke guider på Game Pass, PS Plus og Nintendo Switch Online. Når han ikke skriver, kan man finde ham spekulerende på markedet, spiller hans yndlingstitler, går på tur eller ser F1.