Anmeldelser
AI LIMIT Anmeldelse (PS5 & PC)
AI Limit har intet at gøre med kunstig intelligens, i hvert fald ikke på den måde, du måske forestiller dig. Dens AI-indflydelse strækker sig ikke meget længere end hovedpersonen, en udødelig “Blader”, der fremstår som menneske, men er skabt med ukendt teknologi. Under alle omstændigheder er det et anime, der dypper tæerne i Soulslike-vandene. Ja, selv med den voldsomme tilstrømning af Soulslike-spil, forbliver udvikleren SenseGames opsat på at udnytte den uudforskede potentiale, genren stadig har. At kombinere anime og Soulslike er et skridt frem for at skille sig ud, hvilket The First Berserker: Khazan, mærkeligt nok lanceret på samme dag, også eksperimenterer med. Du undrer dig sandsynligvis over, hvor meget af Soulslikes-mekanikkerne AI Limit har lånt. Veteraner vil helt sikkert sætte pris på genkendeligheden af de velprøvede kamp-systemer, de er kommet til at elske. Nybegyndere vil dog også være interesserede i, hvad den gør anderledes for at lokke dem til endelig at prøve genren. For alle tvivl og opfattede misforståelser, du måtte have, afhjælper vores AI Limit -anmeldelse dem nedenfor.
Rejs dig, Frelser
Du kender (eller har hørt om) dette: hovedpersonen vågner op i midten af ingenting, uden anelse om, hvem de er. AI Limit har i dette tilfælde Arrisa, en Blader, der vågner op i en kloak, bogstaveligt talt. Det er tydeligt, at verden omkring dig er i dårlig stand og desperat har brug for at blive reddet. Så afsted går du, samler de miljøfortællings-spor, du støder på, og de NPC’ers historier, du møder, for at forstå, hvad der skete i Havenswell. Du finder måske også noter, der afslører lidt mere om fortiden og fremtiden, og hvordan du muligvis kan hjælpe. Men for at være ærlig, som med de fleste Soulslike-spil, er måden at hjælpe på at dræbe alt i din vej. Fjender vil komme i hobetal. Så du vil virkelig dykke ned i det arsenal, der stilles til rådighed for dig, samtidig med at du styrer dine ressourcer. Og når du når slutningen af niveauet, er der en stor, ond boss at tage kampen op med. Hvis det hele lyder anstrengende, er det fordi, det er det. Soulslike-spil er beregnet til at presse dig til det yderste og kræver ofte mestring af hurtig kamp og præcist timede undvigelser og pareringer. AI Limit er ikke så forskellig, og går endda længere ved at indeholde Branches (Dark Souls‘ bål), hvor du genopstår efter død og kan opgradere. Så der er altid mulighed for at prøve igen og igen, deraf den tilsyneladende endeløse trial-and-error, også almindelig i Soulslikes, før man endelig får det til.
Tag det Roligt
Alligevel gør AI Limits kamp-system det lettere for dig. Det er bestemt en mere tilgængelig Soulslike, omend den stadig har sine særheder. En måde, den forsøger at lette din rejse på, er ved at fjerne enhver udmattelsesmåler. Det er næsten mærkeligt ikke at have en udmattelsesmåler, der registrerer, hvor meget fysisk intensitet du udsætter din karakter for. Sprint og nærkamp dræner ofte udmattelse og kræver, at du fanger vejret efter et par angreb. Det har været et kæmpe kendetegn i Soulslike-spil at være opmærksom på din udmattelse. Du vil ikke løbe tør midt i kampen og efterlade dig sårbar. Derfor en måde at tilføje taktisk spil. Så jeg er usikker på, om det er et klogt valg, at AI Limit fjerner den helt. Det betyder, at du kan dashe, undvige og parere, blandt andre påfund, så længe du vil uden nogen konsekvenser, hvad udmattelse angår. En anden måde, AI Limit letter din byrde på, er ved at fjerne behovet for at vandre tilbage til din krop, når du dør, for at hente dine ressourcer. I stedet fratager den blot en vis procentdel af dine ressourcer efter død. Bestemt en straffende aspekt, når man overvejer, hvor dyrt handel er i AI Limit, samt knappe ressourcer. Alligevel svømmer du altid i trøsten, at du uanset hvad aldrig vil risikere at miste alle dine ressourcer.
Blandet Landhandel
Og så er der kampdesign-problemerne, hvor bossene er overraskende nemme at besejre. Soulslike-veteraner ved (og får sandsynligvis tilfredsstillelse af), hvor torturerede bossene kan være. De udfordrer dig virkelig, ofte med frustration, før de antænder en særlig form for tilfredsstillelse, når du endelig besejrer dem. AI Limit fjerner alt dette frem og tilbage. Nogle boss kan endda besejres med et par pareringer, deres livsbarer drænes let. Det giver lille motivation til at skifte til nogen af de andre evner, du har til rådighed. Men dette kan alle være gode nyheder for nogle gamere, der søger tilgængelighed. I sidste ende er AI Limits kamp-system kvikt og responsivt. Kamp-systemet fungerer fejlfrit. Det er bare tvivlsomt baseret på den straffende vej, Soulslike-spil normalt tager. På den anden side tilføjer AI Limit Sync-måleren. For at fylde den op, skal du komme tæt på fjender. Uanset om det er at slå hurtige letangrebs-kombinationer, dashe ind i fjender med upåklagelig usynlighed, eller drage fordel af manglen på en udmattelsesmåler, vil Sync-måleren følge med. Som din belønning vil du begynde at tilføje højere skade, når måleren når et vist niveau. Hvad mere? Den vil forstærke dine våben-evner og magiske besværgelser for at uddele endnu mere ødelæggende skade. Men når Sync-måleren tømmes, enten fra at tage skade eller bruge våben-evner og besværgelser, er du i problemer. Din karakter vil tilføje mindre skade, og dine angreb og forsvar vil blive næsten virkningsløse. På dette tidspunkt kan du lige så godt stikke halen mellem benene og løbe til sikkerhed.
Balanceproblemer
Du kan straks se problemet med denne mekanik. I bedste fald vil du være et bæst på slagmarken og hurtigt udslette fjender. En høj Sync-måler kan være en ustoppelig kraft. Det modsatte kan dog efterlade dig desperat svag, for ikke at nævne vanskeligheden ved at fylde Sync-måleren op igen, når den når et vist lavpunkt. At gå op er nemt, at gå ned er nemt, men at gå op igen, ja, det er næsten umuligt. Desværre er det den eneste risiko-mod-belønning-faktor, du overvejer i kamp. De andre er før kamp. AI Limit har givetvis et dybdegående tilpasningssystem med masser af evner og våben til rådighed. Du kan have det sjovt med at eksperimentere med forskellige load-outs og matches. Plus, du kan føre to våben og skifte dem på farten. Men med pareringer overvældende, og fjenders bevægelser klodsede, blandt andre uinspirerende gentagne og kedelige angrebsmønstre, er der lille lyst til at gennemgå enhver ressource.
Alt i Alt
Jeg har næppe talt om historien, fordi den i bedste fald er brugbar. Du får ikke en dramatisk opbygning af begivenheder her. Karakterer er uinteressante, med hovedpersonen i spidsen for den mest kedelige hovedrolle. Tilsyneladende har “Mudderet” korrumperet verden og udløst monstre. Men du kan også spise mudder for at overleve. Og det hele er simpelthen lidt for tørt. Jeg vil dog sige, at miljøet taler sit tydelige sprog. Du kan forstå denne verdens nød blot fra miljø-spor og fortælleteknik. Og når du kommer op fra kloakkerne til overfladeverdenen, er det tydeligt at se den grelle forskel i fremskridt. Visuelt klarer AI Limits anime-stil jobbet. Dens karakterer bruger en slående cel-shaded stil, mens miljøerne til tider kan være særligt uhyggelige. De vækker følelser i dig, sorg over den lidelse, Havenswell har gennemgået. Men du kan ikke lade være med, hele tiden, at have ondt af den tabte mulighed for sand storhed. Både verden og kamp-systemet kunne have nået længere ud over blot brugbar.
Dom
Det er en konkurrencepræget verden for ethvert nyt Soulslike-spil, der træder ind i arenaen. Med The First Berserker: Khazan ude nu, har selv Soulslike-spil, der infunderer anime, værdige udfordrere. Så hvad ville få dig til at vælge AI Limit
AI LIMIT Anmeldelse (PS5 & PC)
Hella Muddy Out Here
It’s hella muddy, not just in AI Limit but in its execution, too. You’ll probably come off disappointed in plenty of missed opportunities for greatness. Or you’ll appreciate the accessibility for newcomers to the Soulslike world. Either way, it’s a decent game that makes its bid for altering the traditional Soulslike system. It takes away the stamina bar and goes back to your body to retrieve resources after death. Instead, it adds a Sync Gauge that fills up with aggression and gives you more damage output. Whether it succeeds depends entirely on your openness to change.