Teknologi
Microsoft Copilot udgiver en spilbar Quake 2 AI-genereret spildemo
Forestil dig, at du spiller Quake II, men i stedet for spillets originale motor, genererer en AI litteralt hver enkelt frame på få sekunder. Det er, hvad Microsoft har præsenteret – en spilbar Quake II-demo drevet helt af kunstig intelligens. Det er en del af Microsofts nye Copilot for Gaming-eksperimenter og er tilgængelig til at prøve lige i din webbrowser. I denne demo genskaber et AI-drevet system en del af den klassiske 1997 first-person shooter Quake II i realtid, svarende til dine indtastninger (tastatur eller controller) ligesom det rigtige spil ville.
Denne Copilot Quake 2-demo er ikke en mod eller en videostrøm af det originale spil – det er en fuldstændig AI-genereret kopi af ét niveau. Du vil løbe rundt i korridorer, skyde fjender, samle sundhedsgevare og trykke på knapper som sædvanligt. Twisten er, at hver enkelt frame af grafikken genereres af en AI-model i realtid, snarere end renderet af spillets originale kode. Microsoft har gjort det tilgængeligt gennem Copilot Labs som en forskningsforhåndsvisning, så alle kan hoppe ind og spille dette AI-drevne Quake 2 i deres browser i et par minutter og se resultaterne.
WHaMM: Teknologien bag Quake ll AI-spildemoen
Så, hvad er det nøjagtig, der driver denne Quake 2 AI-spildemo? Magien kommer fra et system kaldet WHaMM, som står for “World and Human Action MaskGIT Model.” Dette er den AI-hjerne, der har lært, hvordan Quake II’s verden fungerer. WHaMM er en del af Microsofts Muse-familie af AI verdenmodeller for videospil.
På simple vilkår er en verdenmodel en AI, der kan lære spillens dynamik – hvordan spillets verden ændrer sig, når spilleren eller andre elementer handler – ved at se på masser af spil. Tænk på det som at træne en AI på tonsvis af Quake II-optagelser, indtil den finder ud af, hvad der sker, når du trykker på en knap, skyder en fjende eller åbner en dør.
Tidligere version af denne model kunne kun generere omkring én frame per sekund, hvilket er for langsomt til en glat spiloplevelse. WHaMM er en stor forbedring; det bruger en smart tilgang, der låter det generere over 10 frames per sekund. I stedet for at tegne hvert enkelt pixel ét for ét, skitserer AI’en hurtigt hele scenen og refinerer derefter detaljerne. Denne to-trinsproces – en grov skitse af den primære model efterfulgt af en hurtig rensning fra en mindre model – giver WHaMM mulighed for at oprette frames hurtigt nok til at føles interaktivt.
En anden vigtig opgradering er, hvordan systemet blev trænet. I stedet for at kræve år med data, fokuserede teamet på omkring en uges værd af omhyggeligt udvalgt Quake II-spildata. Denne kortere, fokuserede træning tillod AI’en at lære Quake II’s mekanikker meget hurtigt. Udgangen er meget bedre nu, med højere opløsninger (640×360 pixel i forhold til en tidligere 300×180), hvilket gør oplevelsen mere genkendelig og behagelig. Du kan spille dette spil her.
Hvordan genererer og kontrollerer AI’en Quake-spillet?
Du må undre dig over, hvordan en AI kan håndtere alle Quake’s spilogik og grafik. Traditionelt er en spilmotor som den, der drev Quake II, et komplekst stykke software, der håndterer fysik, fjendebeteende og grafik. I denne demo kører ingen af den originale motor. I stedet fungerer AI-modellen selv som spilmotoren.
AI’en ser på de seneste frames af spillet og dine seneste indtastninger (såsom du trykkede frem eller klikkede skyd) og forudser derefter, hvordan den næste frame skal se ud. Den gør dette gentagne gange, dusinvis af gange hver sekund. Da den blev trænet på faktisk Quake II-spil, er dens forudsigelser som regel ret nøjagtige i forhold til, hvad det rigtige spil ville gøre. Hvis du bevæger dig rundt om et hjørne, tegner AI’en den nye gang, der skal dukke op. Hvis du affyrer blasteren, genererer den flashen og viser fjenden, der reagerer.
Det imponerende er, at AI’en “lærte” disse regler ved eksempel i stedet for at blive eksplisit kodet med dem. Den kører ikke Quake II’s originale kode eller fysik; det er mere som at se en AI improvisere Quake II baseret på, hvad den har lært. Resultatet er en oplevelse, der ligner Quake II, selvom den underliggende proces er helt forskellig.
Hvordan adskiller AI-versionen af Quake II sig fra originalen?
Ved første øjekast kan denne demo måske se ud som den klassiske Quake II, men oplevelsen er ret forskellig. For det første er visuelt noget mere ru og uklar end det originale spil. Framehastigheden svæver omkring 10-15 frames per sekund, hvilket er meget lavere end den glatte 60+ fps i en rigtig Quake II-session. Og da spillet kører på fjerne servere, der strømmer video til din browser, kan du måske bemærke nogen indtastningsforsinkelse – en forsinkelse mellem dit tastetryk og handlingen på skærmen.
Spillets mekanik er mestendels der. Du kan bevæge dig, se dig om, hoppe på platforme, skyde fjender og interagere med omgivelserne. AI’en har endda lært om hemmelige områder i niveauet, så du kan udløse skjulte døre eller passager som i det rigtige spil. Dog afviger AI’ens fortolkning af spilreglerne af og til fra originalen. Fjender kan måske ikke reagere, som de skal, eller du kan opleve underligt beteende som fjender, der forsvinder, når du kigger væk.
Desuden er en af AI’ens svagheder dens korte hukommelse. WHaMM overvejer kun omkring 0,9 sekunders tidligere spil (omkring 9 frames), når den genererer den næste frame. Så hvis du kigger væk fra en fjende og kigger tilbage, kan fjenden være væk. Eller anderledes. Som magi. Men ikke altid på en god måde. Kampen er også lidt underlig. Fjender reagerer ikke altid, som de skal. Du kan tage skade tilfældigt. Eller slet ikke.
Fremtiden for AI-genereret spil og virkelige anvendelser
Selvom i dag Copilot Quake 2-demoen kun er en teknisk test, antyder den nogle vilde fremtidsmuligheder:
- Gemme gamle spil: AI kunne hjælpe med at bevare gamle klassikere som Quake ved at “lære” dem og lade os genafspille dem uden at behøve de originale spilfiler.
- Accelerere spiludvikling: AI kunne hjælpe udviklere med at teste idéer hurtigt ved at simulere spilverden hurtigt.
- Nye AI-genererede spil: Forestil dig spil, der er forskellige hver gang du spiller, fordi en AI opfinder verden live.
- Smartere NPC’er: Fremtidig AI kunne skabe langt mere levende karakterer og fjender.
Microsoft Quake 2 AI-spillet er kun et lille glimt af en enorm fremtid, hvor spil og AI bliver mere og mere integreret.
Hvordan kan dette påvirke spiludvikling?
For spiludviklere er brugen af AI til at generere spilverden en ny værktøj i den kreative proces. I stedet for at bruge år på at kode hver enkelt detalje kan et lille team måske træne en AI på en simpel idé. AI’en kan derefter oprette en spilbar demo næsten øjeblikkeligt. Dette kan accelerere prototypering og føre til innovative spildesigns.
Ideen er ikke at erstatte menneskelig kreativitet, men at supplere den. Udviklere kan bruge AI til at brainstorme niveaudesign, fjendebeteende eller endda hele spilmekanikker. Det er et samarbejde. AI’en giver forslag, og udviklerne finjusterer dem. Denne nye tilgang kan føre til en bølge af opfindsomme, eksperimenterende titler i fremtiden.











