Interviews

Dan Govier, Lead Developer hos Fleetyard Studios taler om Starship Simulator – Intervju-serie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google
Starship Simulator

Dan Govier, hvis beundring for Mælkevejen og de intergalaktiske skatte, der ligger uden for teleskopets linse, har født en imponerende simulationsoplevelse, der ifølge rapporterne vil give brugerne mulighed for at rejse gennem enorme hav af rum og leve ud deres drømme om at pilotere en stjerneskib – et fartøj, der vil have en “plausibel struktureret ramme” og autentiske systemer. Spillet, der passende nok hedder Starship Simulator, vil inkludere talrige dæk at udforske, fremmede arter at kommunikere med, og en enorm mængde opgaver at udføre, hvilket gør det til et af de mest omfattende sci-fi-spil i sin klasse.

I et forsøg på at lære mere om spillet, fik jeg nylig mulighed for at tale med Dan, der var venlig nok til at fortælle mig alle detaljer.

Vi er fascinerede af denne procedurally genererede tapestry af Mælkevejen, som du har skabt ved hjælp af virkelige astrofysiske love; 1,7 billioner kubiklysår er en utrolig imponerende præstation. Kan du fortælle os mere om denne beslutning om at dække sådan et astronomisk rum? Og hvordan planlægger du at udvikle denne galakse yderligere?

Dan: Vores beslutning om at modellere hele Mælkevejen-galaksen så astrofysisk korrekt som muligt, er virkelig født af vores ønske om at vide, hvad der er derude. Jeg kigger altid op på stjernerne om natten og ønsker, at jeg kunne være deroppe og udforske disse små lyspunkter, men desværre vil vi ikke have den slags teknologi i min levetid. Det bedste, jeg kan gøre i stedet, er at simulere galaksen så nøjagtigt som muligt, så jeg kan i det mindste få en lille smag af, hvad det måske virkelig er som derude.

Den største udfordring med dette er absolut at fylde det rum (og der er en masse rum) med interessant indhold. Naturligvis er procedural generation den eneste mulige værktøj til vores rådighed, men det medfører også udfordringer, såsom at undgå gentagelse i dens output. Vi løser dette delvist ved at lade astrofysikken drive indholdsgenereringen, og også ved at oprette massive asset-pools at trække fra.

For eksempel vil det, om en planet har planteliv eller ej, blive bestemt af de fysiske og atmosfæriske betingelser på den verden, som selvfølgelig er et resultat af den astrofysik-drevne procedurally genererede generation. Derefter vil den fysiske natur og kemi af det planteliv blive tilpasset de miljømæssige betingelser, det vokser i. Så, så meget som vi procedurally genererer assets til den verden, vil deres udseende og følelse være unik for disse specifikke planets betingelser. Du kan finde en anden planet med lignende planteliv på grund af lignende miljømæssige betingelser, men det er den slags videnskabelig konsistens, vi er tilfredse med.

Der vil naturligvis også være mange tusinde fremmede civilisationer spredt ud over galaksen, som vi kan interagere med, og som alt andet, vil de være summen af deres procedurally genererede attributter.

Mængden af detaljer, du har hældt ind i hver en krog og hjørne af Magellan-klassen, er forbløffende. Vil du ikke fortælle os mere om den research, du har udført for at kunne genskabe et rigtigt søfartøj og dets mange, mange teknologiske innovationer?

Dan: Det startede alt sammen som en hobby, hvor jeg forsøgte at bygge Enterprise Refit, som om det var et rigtigt fartøj, med en plausibel struktureret ramme og korrekt simuleret sci-fi-hardware. Dette førte til, at jeg skabte mit eget unikke fartøj fra scratch, som virkelig var et tankeeksperiment om, hvordan vi måske virkelig kunne bygge sådan et fartøj i nærheden, og hvilken slags teknologi/hardware der ville være nødvendig for at gøre et sådant fartøj livskraftigt.

Jeg har altid været fascineret af arkitektur og ingeniørvidenskab, så en masse af den første research var omkring konstruktionen af rigtige verdens megaskibe såsom krydserliner og hangarskibe. Det, jeg fandt særligt interessant, var, hvordan hele fartøjet blev designet i CAD-software, helt ned til de enkelte kabelløb, så jeg tilpassede netop den samme tilgang for vores skibe i spillet. I den forstand er de virkelig rigtige fartøjer, med hver enkelt bolt og svejsestreg tilpasset.

Jeg gik naturligvis derefter videre til at forskere i elektrisk ingeniørvidenskab for at konstruere det elektriske system til skibet, og igen gjorde jeg en masse research på, hvordan de elektriske systemer fungerer på rigtige kommercielle fartøjer. Jeg gjorde endda en del research på HVAC-systemer og hvordan man bedst placerer luftventiler omkring skibet, sammen med nogen generel research på skibets afdelinger og hvordan man opererer og styrer store søfartøjer.

Ultimo begynder jeg hver enkelt ny skibssystem med en research-fase, lang tid før jeg begynder at kode. Derefter udnytter jeg viden og erfaring fra vores voksende backer-samfund, mange af hvem er fagfolk, der ved langt mere om disse ting end jeg gør.

Vi er nysgerrige efter at høre mere om rollerne om bord på skibet og, endnu vigtigere, de opgaver hver medarbejder vil have at udføre på en hyppig basis. Kan du fortælle os mere om disse stillinger og hvad hver af deres ansvar omfatter?

Dan: I et nøddeskal er skibet inddelt i 7 afdelinger. Du har Kommando, Ingeniør, Dækkets besætning, Videnskab, Taktik, Medicin og Steward. Hver afdeling har, hvad der i virkeligheden er en jobsboard, og denne er befolket med opgaver procedurally baseret på skibets og besætningens behov. Disse opgaver bliver tildelt enkeltstående besætningsmedlemmer inden for en given afdeling (spillere og NPC’er alike), og vil need to blive udført for at skibet kan fungere korrekt.

For eksempel, hvis en spiller i Ingeniør-afdelingen tager en opgave til at udføre vedligeholdelse på en bestemt forsyningssnor, og derefter vælger at ignorere den opgave, så kan den snor bryde på et tidspunkt med virkelige konsekvenser. Det kan blot være en lyskreds, men det kan også have været for livsstøtte. Det er skønheden ved at have alt simuleret. At bryde noget påvirker andre ting.

Naturligvis er nogle afdelinger mindre kritiske end andre. Steward-afdelingen fokuserer for eksempel på madlavning og rengøring, og at ignorere en opgave til at rengøre messens toiletter vil ikke resultere i, at skibet eksploderer. Måske.

Vi gør også opgaverne helt valgfrie for spillere i sandbox-tilstanden, så hvis du vil kan du bare hænge ud på skibet og lade NPC-besætningen tage sig af opgavelisterne. Faktisk vil vi også have en særlig “Passager”-rolle, der ikke vil blive tildelt til nogen afdeling, hvilket giver dig frihed til at gøre, hvad du vil på skibet, mens NPC-besætningen kører alt for dig.

Lad os tale lidt om interiøret af stjerneskibet – fartøjet, der ifølge elevator-pitchet vil inkludere syv unike dæk og over 200 rum at udforske. Vil du ikke gå os igennem disse syv dæk og fortælle os lidt om hver af deres respektive funktioner og vartegn?

Dan: Magellan-klassen er gået igennem en del store iterationer over de sidste 3 år, men den nærmer sig nu, hvad der burde være dens endelige form. Denne iterative designproces er virkelig et resultat af konstant fællesskabsengagement og aktiv diskussion om, hvad der fungerer eller ikke fungerer i forhold til intern layout og rum-komplement.

Pr. skrive tidligere ser layoutet ud til at være således;

Dæk A – Bro, Konference-rum og Kontorer.
Dæk B – Officers Lounge, Kajuter og den øverste etage af Data Center.
Dæk C – Videnskabs-laboratorier, Data Center, Sonde-facilitet og Luftsluser 1-4.
Dæk D/E – Beboelsesniveauer. 200+ besætningskvarterer, Shuttle-bay, Luftsluser 5-8, Sikkerheds-kontor, Arrest, Sports-bar, Bowling-alley, Biograf, Fitness-center, Mess-hal, Medicinsk facilitet, Park, Hydroponics og nogle andre diverse rum/kontorer.
Dæk F/G – Hoved-ingeniør-dæk. Kontrol-rum, Reaktor-rum, Batteri-rum 1-8, Kryo-væsker, Livsstøtte, Nød-strøm, Affaldshåndtering og Værksted. Last-rummet er også placeret agter om ingeniør-områderne på dette niveau.
Dæk H – Raffinérings-udstyr, ressource-lagring og lille dok for et mining-køretøj.
Dæk I – Gas-scoop-udstyr og kryogen-lagertanke. (WM )

Hovedmålet med skibets interne layout er at give en besætning på ~200 alt, hvad de behøver for at være fuldstændig selvforsynende under mange års udforskning af dyb rum. Gange, trapper og elevatorer er også placeret strategisk for at maksimere effektiviteten af menneskelig trafik omkring fartøjet.

Hver en tomme af fartøjet vil naturligvis være fuldt udforskbar, og også fuldt interaktiv. Vores mål er altid at have noget, du kan interagere med, uanset hvor du er på skibet. Som vi er glade for at sige, vil hver enkelt knap gøre noget.

Fortæl os lidt mere om de ekstraterrestrielle sekvenser og den valg-baserede dialog, der vil være i spillet. Hvordan vil vi få mulighed for at komme i kontakt med fremmede civilisationer, og hvordan vil vores valg påvirke den samlede spiloplevelse?

Dan: Vi vil have flere kategorier af fremmed liv i spillet, som vil definere, hvordan og i hvilken udstrækning vi kan interagere med dem.

De mest talrige fremmede vil være de, der er procedurally genererede, og for at bruge en typisk sci-fi-analogi, disse er “fremmede af ugen”. Deres territorium vil ikke strække sig langt ud over deres hjemverden, og det er sandsynligt, at du ikke vil vende tilbage til deres rum ofte (eller overhovedet) i fremtiden. Essentiel er de bare kulturer, du møder på din rejse.

Mindre talrige vil være de håndlavede fremmede racer, og igen bruger vi den samme sci-fi-analogi, disse er “helt-racerne”, du vil møde som en del af hovedhistorien. Deres territorium vil være mere omfattende, og deres narrative mere dyb.

Vi vil også have ikke-rumfarende racer i spillet, som vil variere fra cavemen til menneskeheden, som den ser ud i dag. Hvis de besidder en tilstrækkelig niveau af teknologi, vil du være i stand til at henvende dig til dem fra orbit, ellers vil du need to tage en shuttle ned til overfladen. En vigtig bemærkning her er dog, at vi vil need to blokere overflade-landinger, hvor racen overstiger et bestemt udviklingspunkt. Vi forventer, at dette vil være “små landsbyer”, fordi når du begynder at behøve veje og anden infrastruktur, bliver det progressivt sværere at generere procedurally.

Når du henvender dig til en fremmed kultur, vil du blive præsenteret for en multiple-choice dialog, og hvordan de responderer til dig, vil afhænge af deres procedurally genererede personlighedsprofil. For eksempel vil en race af krigere måske respektere stærke, kraftfulde svar, mens den slags svar vil blive taget mindre positivt af en mere pacifistisk art. Dygtig diplomati vil involvere at hurtigt finde ud af, hvordan man skal respondere på en måde, der vil behage kontaktpersonen.

Efter at have opnået en succesfuld første-kontakt, kan du handle stjortegninger eller andre ressourcer med den race. De måske peger dig i retning af en anden race, de kender til, eller en interessant anomali i rummet. Omvendt, hvis første-kontakt går forfærdeligt, kan du måske finde dit skib under angreb og ikke kan nærme sig det system sikkert i fremtiden.

Vi vil også udforske, hvordan spillere kan have en mere direkte indvirkning på et område i rummet, såsom at vælge, hvilken side at hjælpe i en krig mellem to arter. Vi vil naturligvis fortsætte med at udvide mulighederne over tid.

https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810

Vi ville meget gerne have nogle hurtige tips og tricks om, hvordan man tackler Starship Simulator og dets mange om-bord-systemer og intergalaktiske udfordringer. Har du nogen værdifulde ord af råd, du ikke ville have noget imod at dele med vores læsere?

Dan: Vi vil absolut tilføje mere dybde og kompleksitet til spillet over tid, som kan ses med vores kommende Sensors-overhaul. På samme tid vil vi dog altid opdatere tutorials til at reflektere den seneste iteration af et bestemt system.

Vi har designet tutorials til at være så verbale og informative som muligt, så jeg anbefaler stærkt at tjekke dem ud. Til sidst vil tutorialsne danne en lille historie-arc af deres egen, der tager spilleren fra en akademisk miljø til at operere deres første rigtige stjerneskib, så igen, tjek dem absolut ud.

Foruden det, når du søger efter nye fremmede kulturer, skal du være sikker på at være opmærksom på en stjernes beboelige zone. Hvis du ser en terrestrisk planet siddende i den region, så er det et primært system til nærmere inspektion.

Hvor kan vi finde mere information om Starship Simulator? Er der nogen nyttige sociale kanaler, nyhedsbreve eller måske nogen begivenheds-vej-kort, vi bør være opmærksomme på før spillets formelle debut?

Dan: Vi prøver at være aktive på mange former for sociale medier, og det er helt takket være den meget søde Claire, der styrer alt det. Vores primære platform er Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), som vi også bruger som vores fjern-studio. At hænge ud på vores Discord-server er meget lig med at hænge ud i vores studio, så vi opmuntrer alle, der er interesseret i, hvad vi bygger her, til at join serveren og dele deres tanker og ideer.

Jeg laver også live-udviklings-streams på YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) to gange om ugen, og vi har en fin gruppe af faste seere, der tuner ind til hver enkelt stream. Hvis du vil se mig lave spillet i realtid, så er det stedet at være!

Vil du gerne tilføje nogen sidste detaljer til denne historie, før vi begynder at afslutte på vores side?

Dan: Jeg tror, vi har dækket de fleste ting (Claire siger altid, at mine svar er langt for lange), men jeg ville bare gerne sige en kæmpe tak til alle, der har støttet os indtil nu, og vi er bestemt med i det lange løb. Vi vil forbedre og udvide dette projekt i mange år fremover.

Tak for at tale med os om Starship Simulator — vi kan ikke vente med at se mere af det over de kommende måneder!

 

Du kan finde mere information om Fleetyard Studios’ Starship Simulator ved at følge den officielle X-hånd her. For yderligere opdateringer om spillets status, skal du sørge for at tilføje det til din ønskeseddel på Steam her.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i sine daglige listeartikler, skriver han sandsynligvis fantasyromaner eller leder i Game Pass efter oversete indiespil.