Det bedste
5 Enkle Ting, Som Kun Gamere Lægger Mærke Til
På en skala fra en til ti, hvor højt vil du vurdere din videospil-viden? Vil du sige, at det at kende hvert eneste våben i Call of Duty-arsenalet er lidt overdrevent? Synes du, det at kende den græske mytologi indlejret i God of War er en lidt overflødig færdighed? Eller er du ret tilfreds med bare at kende forskel på din LB og din RB? Uanset hvad du mener, er chancen for, at alle er enige om, hvad der udgør for meget og for lidt viden, lille. Pointen er — alle gamere er forskellige, og ingen videnbank er på nogen måde den samme. Jeg siger alt dette, når der i virkeligheden, begravet under hver kurv af viden, hviler et par udvalgte ting. Ting, som kun gamere har en tendens til at opfatte, uanset spillets titel. Det er mærkeligt, men der er faktisk nogle ting, der bare ikke kan lade være med at trække os alle ind i den samme boble. Uanset om det er skjult i det mørkeste hjørne af et dungeon eller før det ternede flag i et hektisk byløb — så taler visse detaljer til os. Og det er underligt. Bare tag et kig på disse, for eksempel. Lægger du normalt mærke til nogen af disse ting?
5. At vide, når en bosskamp er ved at udspille sig
Der kommer et tidspunkt i de fleste videospil, hvor hele rummet falder stille et kort øjeblik, for derefter gradvist at synkronisere sig med et enkelt ord til rytmen af den nærliggende krigstromme. Og det ord er selvfølgelig — boss. Du ved, det kommer, dine familiemedlemmer ved det — selv dine naboer ved det. Pointen er, at videospil gør ikke den store indsats for at skjule scenariet før en bosskamp i andet end sort og hvid. Hvis noget, er det næsten for indlysende. Uanset om det er otte tønder ammunition eller en kasse med helbredspakker, er chancen for, at du vil se mindst en af de to, inden du danser ind i det overhængende, skyggefulde tomrum. Det er noget, der sker i stort set hvert videospil, næsten som for at give os et slag i ansigtet i forventning om at træde ind i ringen. Men det er bare et indlysende træk, vi alle har set et par hundrede gange før. Konklusionen er: hvis der er en latterlig mængde ammunition, et stort lager af helbred og en ildevarslende indgang af en slags — så kan du garantere, at der venter en boss på den anden side.
4. At kende en slutboss’ sidste form fra en tidligere
Ved du, hvordan der altid er en udvandet version af slutbosskampen i slutningen af de fleste videospil? Tag Resident Evil: Biohazards Jack, for eksempel. Læg mærke til, hvordan vi stort set dræbte fyren et dusin gange gennem vores rejse på Baker-plantagen, kun for at finde ud af bagefter, at hans endelige form endnu ikke engang var afsløret? Nå, vi forudså det på en måde fra starten. Og med et franchise som Resident Evil ved vi på en måde, hvordan man spotter en endelig form fra en tidligere. Chancen er, at du ender med at møde et par former af en bosskamp. I hvert fald i de fleste survival horror-spil. Det er noget, vi har en tendens til at opfatte, selv når spillet knap nok har lagt grundlaget for historien. Vi forventer at møde en relativt nem boss, vel vidende at de vil forvandle sig til et eller andet almægtigt, kæmpestort monstrum kort efter, vi har besejret dem. Det er næsten en kliché, og alligevel noget, vi ikke kan lade være med at underholde os med.
3. At kende musikken og de begivenheder, der omgiver den
Som gamere er vi blevet så vant til at lytte til videospilsoundtracks, at vi stort set er i stand til at aflæse situationen uden rent faktisk at gennemspille den. Det er i vinden — det gennemtrængende skrig fra en nærliggende heks, der lokker dig ind i dens sinistere fælde. Det slynger sig gennem de smalle gange på USG Ishimura — de fjerne skrig fra de pintes folk, der håber, du tager et forkert sving og falder i deres hænder. Som en bog, du har læst en million gange før, kender du hvert eneste indskrevne ord. Musikken siger det hele. Selvfølgelig er det ikke kun miljøerne og lydene af naturen, der fortæller en historie. Det er også partituret, der harmoniserer med en karakter og deres motiver. Fra musikken alene er vi i stand til at regne ud, hvem der er god, hvem der er ond, og hvem der vil forråde os ved den sidste forhindring. Som om vi er perfekt synkroniseret med partituret, kan vi samle det fulde billede uden engang at skulle udstå en eneste replik. Det er ikke kun fascinerende — men også ret brugbart.
2. At genkende en easter egg, når man ser en
Enhver lejlighedsvis spiller vil højst sandsynligt overse et par dusin easter eggs i en levetid, uvidende om, at hver enkelt har en meget dybere betydning, end de lader til. Gamere har derimod denne underlige evne til at filtrere en easter egg ud af spillets masse. Uanset om det er en nostalgisk guldklump fra et tidligere spil i serien eller en helt separat tingest fra en helt anden IP, er vi altid ret hurtige til at spotte referencen. Og det er ret underholdende. Igen og igen har vi gjort os umage for at grave sådanne æg frem, bare for at dele et ironisk øjeblik med de fjerne udviklere. Andre gange hviler de dog bare i et sprække et sted og glimter som små juveler. Og du kan garantere, at enhver gamer vil kunne fortælle dig, hvad der står i manuskriptet, og hvad der faktisk er improviseret. Det er underligt.
1. At kende svage punkter som sin egen bukselomme
Det er en kliché at vide nøjagtigt, hvordan og hvor man skal skyde eller demontere en fjende for at besejre den. Det er noget, der har været brugt i årtier, og alligevel bryder udviklerne sig ikke væk fra det. Røde pærer, der vokser på et monsters ryg, et kødet øje, der buer ud af et rådnende ribben, du ved det. Kendsgerningen er — svage punkter har altid kredset om et udvalgt få områder — og, mærkeligt nok, ved vi normalt, hvor vi skal finde dem, før vi overhovedet støder på dem. Det er ligegyldigt, om den er på størrelse med et rumskib eller så mægtig som en jernokse, for når alt kommer til alt, hvis den har noget, der blinker på sig — så ved du med sikkerhed, at den beder om at blive gennemboret af kugler. Du ved det. Jeg ved det. Hver gamer ved det. Åh, og at den sandsynligvis har tre angrebsfaser, før den endelig bukker under for din salve. Det er normalt tre, i hvert fald. Tre kugler, tre runder, tre bølger — du forstår billedet. Det er altid tre af noget.