Nyheder

5 Grunde Til, Hvorfor StemmeSkuespil Var Så Dårligt I 90’ernes Spil

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google

Der var engang, hvor udtalefejl i videospil bare fløj over vores hoveder. Vi lagde ikke så meget mærke til dem, og hvis vi gjorde, så skulde vi dem bare af som en dårlig vittighed. Men efter at populariteten af videospil eskalerede til nye højder efter årtusindskiftet, blev disse små detaljer pludselig ret bemærkelsesværdige. De fænomenale grafikker blev snart forbundet med top-klassens stemmeskuespillere, og før længe blev 90’ernes generation af spil noget latterligt.

Når vi ser tilbage på spilindustrien som helhed, er vi hurtige til at spotte de utallige fejl i klassiske triple-A-titler. For eksempel den forfærdelige stemmeskuespil i Resident Evil. Noget i den retning har nået et pinligt niveau, der kun får os til at rødme i stedet for at føle os underlagt, som Capcom havde planlagt. Men bag den latterlige, men underligt monotone dialog og de dårlige skæringspunkter ligger der perfekt gode forklaringer på de frygtelige stemmepræstationer.

Så, hvis du undrede dig over, hvorfor stemmeskuespillet var så dårligt i 90’ernes spil, så er her fem grunde til.

Det dårlige stemmeskuespil var ikke altid bevidst.

5. Sprogbarrieren mellem udvikleren og skuespilleren

I 90’erne havde japanske udviklere en meget stor succes med best-sælgende videospil. Men når det kom til at overføre de finere detaljer til at arbejde med det vestlige marked, førte en sprogbarriere hurtigt til akavede misretninger og pinlige stemmeskuespil fra tredjeparts-talenter. Igen, ved at bruge Resident Evil eller Silent Hill som eksempel. Med disse to klassikere har indsidere, der arbejdede på begge spil, nævnt svigtet i oversættelsen, da det kom til at optage manuskripter. Og, som vi har set — det gik ikke helt godt, enten.

Capcom havde en vision og en lyd, de ville skabe til det japanske marked. Men tonen og dialogen faldt fladt, da de prøvede at overføre idéen til amerikanske stemmeskuespillere, der på det tidspunkt ikke helt forstod billedet. Dette førte til en ret akavet præstation og et ikke så poleret projekt.

 

4. Udviklerne skrabede bunden af barrel for billigere skuespillere

Som det siges: “du får, hvad du betaler for“. Så, under 90’ernes spil, var stemmeskuespillet ikke ligefrem den højeste prioritet på en udviklers liste. Faktisk kom det ret lavt, når det sammenlignes med grafikken og spilstilernes udvikling. Dette førte til, at mange instruktører bogstavelig talt skrabede bunden af barrel og hyrede billigere talenter for at få mere ind i arbejdstitlen. Dette, selvom det er underligt, har virket godt for spil, der ikke fokuserer på narrative alene. Men hvis et spil fokuserer på en spilbar characters følelser; skal udvikleren være villig til at betale de ekstra penge for en bedre skuespiller. I tilfældet af hundredvis af 90’ernes titler — blev der dog taget genveje.

“Hvad var det der lyd?”

3. Instruktører bad om urealistisk arbejde fra uvidende talenter

Et af de ting, videospil gør godt, er at give os illusionen om at forlade virkeligheden og erstatte den med noget langt mere smukt. Det er noget, vi har været taknemlige for, og vi kan kun takke de mange mennesker, der bygger disse vidunderlige verdener. Kun, når det kommer til stemmeskuespil under ret urealistiske scener; kan det ofte ødelægge illusionen og smide os direkte tilbage til virkeligheden. For eksempel, at blive slået ud — eller stukket. Ikke alle stemmeskuespillere ved, hvordan det er at blive slået ud — eller stukket. Så, når det kommer til at producere lyd over noget, en skuespiller ikke er helt sikker på — får vi ofte blandede resultater. Disse lydbrætter bliver så overført til redaktører, og de endelige versioner, der bliver brugt, er ikke altid de mest foretrukne.

2. Mangel på engagement med stemmeskuespilleren

Meget af tiden i spilskabningsprocessen møder folk ikke engang det team, de arbejder for. Og stemmeskuespillere, især under 90’erne, fik ofte en manuskript og blev ladet til at optage i to uger. Der ville være minimal vejledning fra nogen i studiet, og de fleste optagelser ville gå uden nogen form for feedback. Dette førte til, at mange stemmeskuespillere improviserede deres del uden at forstå konceptet eller baggrunden for karaktererne, de portrætterer.

Oh boy, hvor langt vi er kommet siden da.

1. Stemmeskuespillere talte ofte til vægge i stedet for mennesker

Det lyder lidt underligt, men for det meste talte stemmeskuespillere aldrig fysisk med de andre cast-medlemmer. Dette betyder, at når vi lyttede til en samtale mellem karakterer på skærmen, havde skuespillerne bag dem optaget deres dele i helt andre studier. Og, som forventet, førte dette til nogle ret hakket og dovne dialoger med zero følelse overhovedet. Selv de mest intense segmenter af et spil blev optaget af forskellige skuespillere, der talte til en væg med ingen forståelse for, hvordan den anden skuespiller ville reagere. Siden da er stemmeskuespillere dog blevet samlet for at skabe en mere troværdig skærmen-kemi — og vi kunne ikke være mere lettet over det faktum.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler videre i sine daglige listeartikler, så er han sandsynligvis ude med at skrive fantasy‑romaner eller dykke ned i Game Pass for alle de oversete indie‑spil.