Tankeledere

2025: Året, hvor XR bliver mainstream?

Avatar photo

CEO’en og grundlæggeren af den innovative, immersive gaming-studio, MixRift, diskuterer XR i 2025 og om dette år er året, hvor det sandsynligvis bliver mainstream. Fra innovationer i gaming til den udviklende extended reality-landscape, dykker han ned i, hvad der kan komme næste. Han kaster også lys over rollen af i dagens største buzzword – AI – og hvordan det, som de fleste mennesker ville tro, ville transformere sektoren, knap nok vil flytte nålen.

Ligesom enhver innovation kan der være en vis skepsis, når det kommer til extended reality (XR). Enhver opfattet fejltrin bliver sprunget på som et eksempel på, hvordan XR-teknologi aldrig vil blive mainstream, mens mange traditionelle teknologipowerhouse synes at være forsigtige i deres tilgang.

Men trendene tyder på, at 2025 vil være et stort år for XR, især i gaming.  Fra nye, mere tilgængelige hardware til effekten af demografi og rollen af AI, her er temaerne, der former gaming-XR i 2025.  

Innovativt hardware skal være i centrum

Meget af fokus i XR er på hardware, og især headsets. På mange måder er dette en mikrokosmos for rummet som helhed med både succeser og kampe. Meta synes at have fundet den rigtige formel for deres tilgang, ved at tilbyde både den kraftfulde Quest 3S og en mere overkommelig Quest 3S efter salget af mere end 20 millioner Quest 2-headsets. Andre steder, mens Apples Vision Pro måske ikke har sat verden i brand, er der rygter om, at ikke kun Vision Pro 2 sandsynligvis debuterer i slutningen af 2026, men at en mere budgetvenlig version også er under udvikling. Derudover kan lækket af Asus ROG VR (Tarius)-headset være på vej – det skal være det første tredjeparts-hardware, der bruger Metas Horizon OS, og der er Samsungs Moohan XR-headset, udviklet med Google og Qualcomm, som skabte overskrifter på den seneste Mobile World Congress (MWC)-udstilling.

Det er vigtigt at huske, at der er mere til XR end VR-headsets. Google har nylig annonceret nye smart glasses, mens Ray-Ban rapporterer , at deres Meta-glasses er den bedst sælgende produkt i 60% af deres butikker i EMEA.

Disse wearables er måske ikke gaming-enheder, men hvad de er, er en anden måde at komme ind i XR på. Potentialet for disse briller til at blande det fysiske og digitale åbner op for uhørte muligheder for både spiludviklere og spillere. Plus, hvis en person bruger en XR-enhed i ét område af deres liv, er de mere sandsynligt at bruge den i andre.

XR møder gaming-skift

Gaming-landskabet i almindelighed er undergået en stor forvandling. Meta har nylig bekræftet, at over 70% af tiden på Quest bruges i free-to-play-apps, hæver en skiftning mod in-app-køb som den hurtigst voksende indtægtsstrøm. Dette og de yngre generationer, såsom Alpha og Z, bruger gaming ikke kun til underholdning, men også til at kommunikere og samarbejde. En analytiker foreslog nylig, at gaming erstatter sociale platforme for visse demografiske grupper, hævder hvordan Roblox’ penetration blandt 16-19-årige var 35% i Q3 24, mens deres hurtigst voksende aldersgruppe var 17-24-årige.

Dette hæver en klar skiftning mod fælles oplevelser. Vi er vidne til en opblomstring i social gaming, både i fysiske rum og virtuelle verdener som Horizon Worlds. I dag er spillere ikke kun underholdning – de socialiserer og dykker ned i personlige underholdningsoplevelser. Da denne trend får momentum, vil fremtiden for gaming i stigende grad dreje sig om interpersonlige forbindelser, der fremhæver fælles oplevelser, der strækker sig ud over spillet selv. Denne udvikling peger på en fremtid, hvor gaming fungerer som en kraftfuld platform for social interaktion og kollektiv underholdning.

Disse oplevelser er immersive, og mens lignende Roblox stadig primært adgang via konsoller, mobiltelefoner og pc’er, vil næste skridt være mod enheder, der tilfører yderligere lag af immersion: XR-hardware.

AI: kommer snart

AI skaber bølger i mange industrier, herunder det bredere gaming-rum, men dens indvirkning på XR-gaming har hidtil været mindre udtalt… indtil nu. Dette kunne være skyld i de hurtige ændringer i XR-platforme, som måske ikke har givet nok stabilt indhold til LLM’er til at lære fra effektivt. Men da AI-teknologien avancerer, har vi set AI eksplodere ind i forskellige industrier og have en stor indvirkning. Derfor var det uundgåeligt, at AI ville krydse over i gaming, og med Metas nylige annoncering af Aria Gen 2, en avanceret forskningsorienteret smart glasses-platform med forbedret sensors, øjne-sporing og AI-kapaciteter – det er et vidnesbyrd om, hvor hurtigt gaming-industrien udvikler sig.

Vi kan forvente at se AI’s indflydelse fortsætte med at vokse i forskellige aspekter af gaming. AI-drevne grafikker er sandsynligvis at blive mere udbredt på tværs af forskellige gaming-platforme, forbedrer visuel troværdighed og realisme. Derudover kan AI revolutionere fortælling og karakterudvikling, skabe mere dynamiske og responsive narrativer. Da disse AI-drevne innovationer modnes i traditionel gaming, vil de sandsynligvis finde vej ind i XR-oplevelser, potentielt transformerer det immersive gaming-landskab.

Mulighederne for udviklere er betydelige; at kunne kode eller skabe indhold hurtigere ville støtte små hold og hjælpe med at jævne spillefeltet, når de står over for AAA-studier. Men der er også farer for, at evnen til at producere mere indhold hurtigere vil føre til øgede niveauer af dårlig kvalitet. Dette kunne hæmme XR-penetration, hvis brugere ikke kan finde den slags engagerende, immersive oplevelser, de forventer.

Er XR på vej mod mainstream?

Med enhver innovation er vi sjældent klar over vendepunktet, hvor noget går fra niche til mainstream. Vil 2025 være året, hvor XR når dette øjeblik? Det er svært at sige, men med hardware-kapaciteter, der både forbedres og udvides, vil barriererne for indgang faldet. Det er op til udviklerne at sikre, at det tilgængelige indhold fanger brugernes opmærksomhed; havde man den rigtige enhed er vigtigt, men hvad der holder folk tilbage, er store oplevelser.

Disse udviklinger vil lægge vigtig grundlag, baner vejen for en mere ubesværet integration af AI og andre opdykkende teknologier i de følgende år. Da økosystemet modnes, kan vi forvente at se stadig mere sofistikerede og tilgængelige mixed reality-applikationer på tværs af gaming, underholdning og ud over.

Bobby Voicu, XR-influencer og CEO og medstifter af MixRift, leder virksomheden i at udnytte mixed reality (MR)-teknologi til at forbedre spiloplevelsen. MixRift sigter mod at gøre spil mere interaktive, tilgængelige og underholdende for spillere verden over. Dets spil er designed med intuitive funktioner, der integrerer nærmest uden problemer i brugernes daglige liv, og tilbyder underholdende eventyr, der føles som en forlængelse af virkeligheden.