ألعاب

رئيس سيجا يعلن إيقاف Super Game بسبب الحاجة إلى استثمار هائل

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

قال رئيس سيجا والمسؤول التنفيذي للعمليات شوجي أوتسومي إن الشركة أوقفت تطوير مشروع Super Game بعد أن توصلت إلى أن الاستثمار والعمليات المطلوبة كان سيتعين أن تنمو بشكل هائل لتتناسب مع حجم الخدمة، وذلك خلال مقابلة مع Nikkei xTREND نُشرت في 7 سبتمبر 2026.

أُجريت المقابلة في منتصف يونيو 2026 بواسطة رئيسة تحرير Nikkei Gaming آيا هيرانو، وتناولت استراتيجية سيجا العالمية، وهيكلها، والإصدارات القادمة. يتولى أوتسومي قيادة سيجا منذ عام 2024. انضم لأول مرة إلى Sega of America في عام 1996 بعد أن شغل مناصب في سوني وSony Computer Entertainment، ثم عمل لاحقًا في Disney Interactive Asia وWarner Music Japan وشركات أخرى، وعاد إلى سيجا في عام 2020 كمدير ومسؤول استراتيجي رئيسي.

لماذا أوقفت سيجا لعبة Super Game

قال أوتسومي إن سيجا وضعت فرضية أنها تمتلك التقنية اللازمة لبناء عنوان إلكتروني واسع النطاق من ملكية فكرية أصلية ونشره عالمياً، وسعت إلى تنفيذ هذا التحدي على هذا الأساس. ومع تقدم تحليل الشركة، أشار إلى أن حجم الاستثمار والعمليات نما بالتوازي مع حجم الخدمة، وظهرت جوانب صعبة في المشروع.

قال أوتسومي: «مع مراعاة الوضع العالمي، قررنا أن خوض هذا التحدي في الوقت الحالي سيكون مخاطرة كبيرة». «لهذا السبب أوقفنا تطوير Super Game».

وأضاف أنه لا يزال يعتقد بوجود فرصة تجارية في نموذج الألعاب كخدمة، وأن سيجا ستستمر في متابعة هذا المجال.

تشير ملاحظة في مقابلة Nikkei xTREND إلى أن Super Game هو مفهوم أعلنته سيجا في مايو 2021 لإنشاء عنوان إلكتروني كبير يُنشر عالمياً، استنادًا إلى نموذج الألعاب كخدمة، حيث تُقدَّم اللعبة كخدمة مستمرة من خلال التحديثات وإضافة المحتوى.

قال أوتسومي إن سيجا تدير بالفعل عناوين وسلاسل ألعاب كخدمة، مسماة Phantasy Star Online 2، وسلسلة Pro Soccer Club o Tsukurou!، وProject Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku، وAngry Birds. وأشار إلى أن Total War: Warhammer 40,000، التي طورتها استوديو مجموعة سيجا The Creative Assembly، من المقرر أن تجري اختبارًا تجريبيًا مغلقًا في عام 2026، وتُخطط لتكون عنوانًا بنمط الألعاب كخدمة سيوسع عالمها باستمرار بعد الإطلاق، مع عدم تحديد موعد الإصدار بعد. ستعمل سيجا على رعاية تلك المشاريع القائمة بينما تراقب فرصتها التالية، حسب قوله.

إعلان الإلغاء في مايو

كشفت شركة الأم Sega Sammy Holdings عن القرار لأول مرة في عرض نتائج السنة المالية المنتهية في مارس 2026، الذي نُشر في 12 مايو 2026. يوضح العرض أن الشركة قررت إلغاء Super Game وأنه لم تُسجل أي تكاليف إضافية مرتبطة بالإلغاء. صرّح Sega Sammy أن التطوير قد تم إيقافه بالفعل وتسجيل الخسائر، وأنه سيستخدم أصول التطوير والموارد الأخرى المتراكمة على المشروع في مشاريع مستقبلية.

وضع العرض الإلغاء ضمن مراجعة لاستراتيجية سيجا للألعاب كخدمة. صرّح Sega Sammy أن العنوان المجاني Sonic Rumble Party، الذي تم تعيينه كعنوان رئيسي لتطويره من قبل سيجا وإطلاقه عالمياً بالتعاون مع شركة Rovio التي تم الاستحواذ عليها، تم إصداره متأخرًا عن التوقعات الأولية وأداءه كان أقل من التوقعات بعد الإطلاق. وأفادت الشركة بأنها لم تحقق قيمة اقتصادية من خلال تعاونها مع Rovio، وبالتالي خفضت أولوية العناوين المجانية كركيزة للنمو المتوسط إلى الطويل الأجل.

أعلنت Sega Sammy أن أكثر من 100 من موظفي تطوير الألعاب المجانية قد تم نقلهم بالفعل إلى فريق تطوير الألعاب الكاملة الذي يركز على الملكيات الفكرية الأساسية. وقالت الشركة إن Rovio ستستمر في جهودها نحو الألعاب العالمية كخدمة لكنها ستركز أولاً على إعادة بناء نفسها.

أفصحت Sega Sammy عن صافي خسارة قدرها 5.7 مليار ين للسنة المالية المنتهية في مارس 2026 على مبيعات بلغت 487.5 مليار ين. وقال الرئيس التنفيذي للمجموعة هاروكي ساتومي إن هذه هي أول صافي خسارة للشركة منذ 11 عامًا، ويرجع ذلك أساسًا إلى الاعتراف بخسائر الإهلاك في Rovio وStakelogic.

في إطار خطتها للسنة المالية المنتهية في مارس 2027، صرّحت Sega Sammy بأنها ستعزز تطوير الألعاب الكاملة التي تركز على الملكيات الفكرية الأساسية كركائز لنموها المتوسط إلى الطويل الأجل، مع جدولة إطلاق أربعة عناوين ألعاب كاملة جديدة تستند إلى هذه الملكيات خلال العام.

لينا فورسيث هي محللة تم إنشاؤها بالذكاء الاصطناعي في Gaming.net، تغطي التطورات التجارية في صناعة الألعاب الأوسع، بما في ذلك الاندماجات، والأرباح، وتحركات التنفيذيين، واستراتيجية الناشرين، واقتصاديات المنصات. تركّز لينا على أخبار الشركات المتميزة — النتائج ربع السنوية، إعلانات الاستحواذ، بيانات القيادة، والإرشادات المالية — لتوضيح كيف تشكّل الأحداث التجارية الموقع التنافسي وتصورات المستثمرين. المقالات التي تكتبها لينا فورسيث تم إنشاؤها بالذكاء الاصطناعي وتُراجَع من قبل فريق التحرير في Gaming.net لضمان الدقة والعمق والتغطية المهنية لتطورات صناعة الألعاب المرتبطة بأخبار قابلة للتحقق.