الأفضل
عزيزتي نفسي، كنتُ… — كل ما نعرفه
ألعاب القتال مثل Guilty Gear و BlazBlue، تتخذ منعطفًا إبداعيًا كبيرًا مع Dear me, I was…. هذا العنوان القادم في فئة المغامرة هو تجربة عاطفية هادئة تهدف إلى استكشاف قصة حياة امرأة، كل ذلك دون استخدام أي حوار أو نص. مصممة كقصة تفاعلية قصيرة، ترتكز هذه اللعبة على العاطفة والمرئيات والموسيقى. فيما يلي كل ما نعرفه حاليًا عن Dear me, I was….
ما هي لعبة Dear me, I was…؟
Dear me, I was… هي لعبة مغامرة تفاعلية تعتمد على القصة. على عكس الألعاب النموذجية التي تستخدم الكثير من الحوار المنطوق أو النص على الشاشة، تزيل هذه اللعبة كل ذلك تمامًا. فهي تحكي قصة شخصية عميقة باستخدام المرئيات والرسوم المتحركة وسلوك الشخصيات وتصميم الصوت فقط. تركز اللعبة على تجارب الحياة الواقعية والعواطف بطريقة فريدة. فهي تتضمن أشياء مثل النمو، والحب، والحزن، والارتباط، والتأمل الشخصي. وفقًا لـ Arc System Works، تم تصميمها مع وضع النساء في الاعتبار، مما يشير إلى أن النبرة العاطفية والمواضيع مصممة خصيصًا للتحدث إلى اللاعبات الإناث على وجه الخصوص، على الرغم من أن أي شخص يمكنه الاستمتاع بها.
القصة
على الرغم من أن الحبكة الكاملة لـ Dear me, I was… لم تُكشف بعد، إلا أننا نعرف الهيكل الأساسي. تتبع اللعبة امرأة واحدة عبر سبعة فصول، يعرض كل منها مرحلة مختلفة من حياتها. يبدو أن هذه الفصول تغطي الطفولة، والمراهقة، والبلوغ، والشيخوخة، على الرغم من أن هذا لم يتم تأكيده رسميًا. لا تتبع القصة رحلة البطل التقليدية أو حبكة مليئة بالأحداث. بدلاً من ذلك، تدور حول لحظات عادية ولكنها ذات معنى، مثل المشي بمفردك أو إعادة التواصل مع العائلة. تشمل المشاهد الموضحة في المقطع الدعائي شوارع المدينة الهادئة، والمقاهي، وأمسيات ممطرة. حتى بدون كلمات، تهدف اللعبة إلى التواصل عاطفيًا مع اللاعبين. تم تصميم كل لحظة لتشعر بالواقعية والحميمية. أنت لا تشاهد فقط حياة هذه الشخصية، بل تعيشها معها. أكد المطورون أيضًا أن اللعبة ستحتوي على نهايات متعددة. على الرغم من عدم شرح الطريقة الدقيقة لفتح هذه النهايات، يبدو أن قراراتك وتفاعلاتك الصغيرة طوال اللعبة ستغير طريقة انتهاء القصة.
طريقة اللعب
على الرغم من أن Dear me, I was… تركز بشدة على سرد القصص، إلا أنها ليست محاكاة للمشي بحتة أو رواية مرئية. فهي تتضمن عناصر لعب تفاعلية، غالبًا في شكل ألغاز متكاملة بشكل طبيعي في القصة. الآن، بدلاً من حل الألغاز المنطقية التقليدية أو اختيار خيارات الحوار، سيتفاعل اللاعبون مع العالم بطرق دقيقة. قد تتضمن هذه الإجراءات استخدام عناصر التحكم الحركية، أو مدخلات اللمس، أو ميزات أخرى فريدة من نوعها في Nintendo Switch 2. ومع ذلك، لم يتم الكشف عن هذه الآليات رسميًا، ولكن التسريبات الداخلية تشير إلى أن اللعبة مبنية بالكامل باستخدام أجهزة الجهاز. من المتوقع أن يقدم كل من الفصول السبعة أنماط لعب جديدة تعكس مرحلة الحياة التي تمر بها الشخصية. على سبيل المثال، قد تتضمن الطفولة ألغازًا مرحة أو خيالية، بينما قد تتميز مرحلة البلوغ بتفاعلات عاطفية أكثر واقعية. أحد أكثر التفاصيل إثارة للدهشة هو طول اللعبة. إنها تستغرق حوالي ساعة واحدة فقط. تصف Arc System Works اللعبة بأنها “فيلم قصير تفاعلي” بدلاً من لعبة مغامرة كاملة الطول. ولكن حتى في ذلك الوقت القصير، يعدون بتجربة غنية لا تُنسى. تشجع اللعبة على إعادة اللعب لرؤية نتائج مختلفة، لذلك لا تزال هناك قيمة في العودة إليها. أحد العناصر البارزة الأخرى هو الأسلوب الفني. تدمج اللعبة المرئيات المرسومة يدويًا بألوان الماء مع تقنية rotoscoping. هذه تقنية يتم فيها تتبع حركات الإنسان الحقيقية لجعل الرسوم المتحركة تبدو واقعية. وهذا يعطي اللعبة مظهرًا ناعمًا يشبه الحلم، تقريبًا مثل مشاهدة لوحة حية.
التطوير
تشتهر Arc System Works بألعابها البراقة والقتالية التنافسية. لهذا السبب، تبدو Dear me, I was… مشروعًا مفاجئًا للغاية. إنه تحول كامل في النبرة وأسلوب اللعب. يبدو أن الاستوديو يستكشف أرضًا إبداعية جديدة، مركزًا على سرد القصص الهادئة والشخصية بدلاً من الأكشن. يقود الفن بألوان الماء Taisuke Kanasaki، الذي عمل سابقًا على ألعاب سردية مثل Hotel Dusk: Room 215 و Another Code: Recollection. يجلب عمله أجواء ناعمة للعبة تتناقض مع الأسلوب الجريء والحاد المعتاد لـ Arc. أحد أكثر أجزاء التطوير إثارة من الناحية الفنية هو كيفية دمج الفريق بين تقنية rotoscoping والخلفيات المرسومة يدويًا. الهدف هو جعل اللعبة تشبه فيلمًا رسوميًا متحركًا. تم تصميم كل إطار ليكون معبرًا، لإظهار المشاعر من خلال لغة الجسد وحركة الكاميرا بدلاً من الكلمات. يتطلب إنشاء لعبة بدون نص على الإطلاق نهجًا فريدًا لسرد القصص. لذلك، كان على المطورين التركيز على الصوت والمرئيات والإيقاع للتأكد من أن اللاعبين لا يزالون يفهمون ما يحدث. وهذا على الأرجح تطلب الكثير من التجربة والخطأ أثناء التطوير.
المقطع الدعائي
المقطع الدعائي الرسمي لـ Dear me, I was… قصير وغامض. لا يظهر الكثير من طريقة اللعب أو حل الألغاز، لكنه يحدد النبرة لما يمكن توقعه. تتضمن المشاهد نزهات هادئة، ونظرات عاطفية، ولحظات بطيئة من العزلة، كلها مرسومة بأسلوب اللعبة المميز بألوان الماء. من المثير للاهتمام، أنه لا توجد واجهة مستخدم، ولا قائمة، ولا ترجمات. كل شيء مرئي. الموسيقى ناعمة وتأملية، مما يشير إلى أن الموسيقى التصويرية ستلعب دورًا رئيسيًا في مساعدة اللاعبين على الشعور بالقصة. من الجدير بالذكر أن المقطع الدعائي لا يكشف الكثير عن كيفية عمل النهايات المتفرعة أو خيارات اللاعب، ولا تظهر أي ألغاز. قبل الإصدار الرسمي للمقطع الدعائي، كانت هناك تسريبات تشير إلى المشروع. أشارت هذه التسريبات إليه على أنه “مغامرة صامتة”، وتبين أن هذا الوصف دقيق للغاية.
تاريخ الإصدار، المنصات، والإصدارات
من المقرر إصدار Dear me, I was… في صيف 2025، ولم يُعلن بعد عن تاريخ الإطلاق الدقيق. ستصدر اللعبة حصريًا على Nintendo Switch 2، مستفيدة بالكامل من ميزات النظام الجديدة. ستكون متاحة كإصدار رقمي فقط، مما يعني أنه لن يتم بيع نسخ مادية. مع وقت لعب يبلغ حوالي 60 دقيقة، تم تصميم هذه الرواية المرئية لتكون تجربة مدمجة مدفوعة بالعاطفة، وسيكون سعرها في متناول اليد، بين 3 و5 دولارات. لا تزال المزيد من التفاصيل حول اللعبة غير معلنة. ترقبوا تحديثاتنا على وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا هنا للحصول على المزيد من التحديثات مع اقتراب تاريخ الإصدار الرسمي.