مقابلات
دان غوفير، المطور الرئيسي في استوديوهات Fleetyard يتحدث عن Starship Simulator – سلسلة المقابلات
دان غوفير، الذي يحب مجرة Way وكنوز المجرات التي تلوح وراء عدسة التلسكوب، قد أنشأ تجربة محاكاة مثيرة للاهتمام التي من المتوقع أن تسمح للمستخدمين بالسفر عبر محيطات الفضاء للعيش حلمهم في قيادة سفينة نجمية – سفينة ستتميز ب “هيكل بنيوي معقول” ونظم حقيقية. اللعبة، التي تحمل عنوان Starship Simulator، ستشمل العديد من السفن لاستكشافها، وأجناس外 كوكبية للتفاعل معها، وكمية هائلة من المهام التي يجب أداؤها، مما يجعلها واحدة من أعمق ألعاب الخيال العلمي من نوعها.
في محاولة لتعلم المزيد عن اللعبة، التقطت مؤخرًا مع دان، الذي كان لطيفًا بما يكفي لملأني على جميع التفاصيل.
نحن مهتمون بمعرفة المزيد عن هذا النسيج المتجدد للمجرة التي أنشأتها باستخدام الفيزياء الفلكية في العالم الحقيقي؛ 1.7 كوادريليون سنة ضوئية مكعبة هو إنجاز مثير للإعجاب بشكل لا يصدق. هل يمكن أن تخبرنا المزيد عن هذا القرار لتغطية مساحة فلكية بهذا الحجم؟ بالإضافة إلى ذلك، كيف تخطط لجعل هذه المجرة أكثر حيوية؟
دان: قرارنا بتمثيل مجرة Milky Way بأكبر قدر ممكن من الدقة الفيزيائية الفلكية، هو في الواقع وليد رغبتنا في معرفة ما يوجد هناك. أنا دائمًا أنظر إلى النجوم في الليل، وأتمنى لو كنت هناك استكشاف تلك النقاط الصغيرة من الضوء، ولكن للأسف لن يكون لدينا هذا النوع من التكنولوجيا في حياتي. أفضل ما يمكنني فعله بدلاً من ذلك هو محاكاة المجرة بدقة قدر الإمكان، على الأقل للحصول على طعم صغير لما قد يكون عليه الأمر هناك.
أ أكبر تحدي في هذا هو بالتأكيد ملء هذا الفضاء (وهناك الكثير من الفضاء) بمحتوى مثير للاهتمام. بشكل طبيعي، التوليد المتجدد هو الأداة الوحيدة المتاحة لنا، ولكن هذا يأتي أيضًا مع تحديات، مثل تجنب التكرار في مخرجاته. نحن نحل هذه المشكلة جزئيًا من خلال جعل الفيزياء الفلكية تدفع توليد المحتوى، وأيضًا من خلال إنشاء مجموعات أصول ضخمة للاستفادة منها.
على سبيل المثال، سواء كان كوكبًا يحتوي على حياة نباتية أم لا، سيتم تحديده بواسطة الظروف الفيزيائية والجوية لتلك الأرض، والتي هي بالطبع نتيجة للتوليد المتجدد الذي يعتمد على الفيزياء الفلكية. ثم، سيتم ضبط الطبيعة الفيزيائية والكيميائية لهذه الحياة النباتية إلى الظروف البيئية التي تنمو فيها. لذلك، بقدر ما نحن توليد أصول لذلك العالم، فإن مظهرها وشعورها سيكون فريدًا لتلك الظروف الكوكبية. قد تجد كوكبًا آخر مع حياة نباتية مماثلة بسبب ظروف بيئية مماثلة، ولكن هذا هو النوع من الاتساق العلمي الذي نحن راضون عنه.
سيكون هناك بالطبع أيضًا آلاف من الحضارات الخارجية المتناثرة في جميع أنحاء المجرة للتفاعل معها، وكل شيء آخر، سيكون مجموعًا لسماتها المتجدة.
كمية التفاصيل التي أضفتها إلى كل زاوية من زوايا السفينة Magellan هي مذهلة. هل تمانع أن تخبرنا المزيد عن البحث الذي قمت به من أجل تمثيل سفينة بحرية حقيقية وتكنولوجيا الابتكارات العديدة؟
دان: كل شيء بدأ كحobby، حيث حاولت بناء Enterprise Refit كما لو كانت سفينة حقيقية، مع هيكل بنيوي معقول وعتاد خيالي محاكى بشكل جيد. هذا أدى في النهاية إلى إنشاء سفينة فريدة من نوعها من الصفر، والتي كانت في الواقع تجربة فكرية حول كيفية بناء شيء مثل هذا في المستقبل القريب، وما هي التكنولوجيا / العتاد التي ستحتاجها لجعل سفينة مثل هذه قابلة للتطبيق.
لقد كنت دائمًا مهتمًا بالهندسة المعمارية والهندسية، لذلك كان الكثير من البحث الأول حول بناء السفن الحقيقية مثل سفن الرحلات البحرية وحاملات الطائرات. ما وجدته مثيرًا للاهتمام بشكل خاص هو كيف يتم تصميم السفن بأكملها باستخدام برامج CAD، حتى مسارات الكابلات الفردية، لذلك اعتمدت نفس النهج للسفن في اللعبة. في هذا الصدد، فهي سفن حقيقية، مع كل بولت وخط لحام مدروس.
تقدّمت بشكل طبيعي إلى البحث في الهندسة الكهربائية من أجل بناء نظام كهربائي للسفينة، وأجريت الكثير من البحث حول كيفية عمل الأنظمة الكهربائية على السفن التجارية الحقيقية. حتى قمت ببعض التدريب على التشغيل البارد باستخدام برنامج محاكاة غرفة المحرك Kongsberg، الذي كان بصراحة بعيدًا عن قدرتي.
كما قمت ببعض البحث حول أنظمة التبريد وتكييف الهواء وكيفية وضع فتحات التهوية حول السفينة، إلى جانب بعض البحث العام حول إدارات السفن وكيفية تشغيل وإدارة السفن البحرية الكبيرة.
في النهاية، أبدأ كل نظام سفينة جديد بمرحلة بحث، قبل أن أبدأ في التزام الأشياء بالكود. ثم أستفيد من معرفة وخبرة مجتمعنا المتزايد من داعمين، nhiều منهم خبراء في الموضوع الذين يعرفون المزيد عن هذه الأشياء أكثر مني.
نحن مهتمون بمعرفة المزيد عن الأدوار على متن السفينة، وأهم من ذلك، المهام التي سيتم تنفيذها من قبل كل زميل بانتظام. هل يمكن أن تخبرنا قليلاً عن هذه المواقف وما تتضمنه كل مسؤولية؟
دان: في جوهر الأمر، السفينة مقسمة إلى 7 إدارات. لديك القيادة، الهندسة، طاقم السفينة، العلوم، التكتيكية، الطبية، والخدمات. لكل قسم ما يعادل لوحة وظائف، وهذه يتم تسجيلها بطرق متجدة بناءً على احتياجات السفينة وطاقمها. هذه المهام يتم تعيينها إلى أفراد معينين داخل قسم معين (اللاعبون وNPC على حد سواء)، وستحتاج إلى إكمالها من أجل تشغيل السفينة بشكل صحيح.
على سبيل المثال، إذا اخترع لاعب في قسم الهندسة مهمة لتنفيذ صيانة على كبل إمداد معين، ثم يختار تجاهل تلك المهمة،那么 ذلك الكبل قد يفقد في بعض النقاط مع عواقب حقيقية. قد يكون مجرد دائرة إضاءة، ولكن قد يكون أيضًا لمنظومة الدعم للحياة. هذا هو جمال وجود كل شيء محاكى. كسر شيء واحد يؤثر على أشياء أخرى.
بطبيعة الحال، بعض الإدارات أقل حرجًا من غيرها. قسم الخدمات، على سبيل المثال، سيركز على الطهي والتنظيف، وتجاهل مهمة لتنظيف حمامات قاعة الطعام لن يؤدي إلى انفجار السفينة. ربما.
نحن أيضًا نجعل المهام اختيارية تمامًا لللاعبين في وضع الرمل، لذلك إذا كنت تريد فقط الجلوس على السفينة وترك طاقم NPC يتعامل مع قوائم المهام،那么 أنت حر في ذلك. في الواقع، سيكون لدينا أيضًا دور “راكب” خاص لن يتم تعيينه إلى أي قسم، مما يترك لك الحرية في فعل ما تريد على السفينة بينما يدير طاقم NPC كل شيء من أجلك.
دعونا نتحدث قليلاً عن داخل السفينة النجمية – السفينة التي، وفقًا للعرض الترويجي، ستشمل سبع طوابق فريدة و أكثر من 200 غرفة لاستكشافها. هل تمانع أن تقودنا عبر هذه السبعة طوابق وتخبرنا قليلاً عن كل من ميزاتها وأماكنها؟
دان: السفينة Magellan Class قد مرت بعدد من التغيرات الكبيرة خلال السنوات الثلاث الماضية، ولكنها الآن تقترب من ما يجب أن يكون شكلها النهائي. هذا عملية تصميم تكرارية كانت في الواقع نتيجةً للاستفادة المستمرة من المجتمع والمناقشة النشطة حول ما يعمل وما لا يعمل فيما يتعلق بالتخطيط الداخلي وكمية الغرف.
في وقت الكتابة، يبدو التخطيط كما يلي: (WM )
الطابق أ – الجسر الرئيسي، غرفة المؤتمر، والمكاتب.
الطابق ب – غرفة الاسترخاء للضباط، الغرف، والطابق العلوي من مركز البيانات.
الطابق ج – معامل العلوم، مركز البيانات، منشأة الاستكشاف، والصواريخ 1-4.
الطابق د/إ – مستويات السكن. 200+ من مكاتب الطاقم، مرسى القوارب، الصواريخ 5-8، مكتب الأمن، السجن، بار الرياضة، ممر البولينج، السينما، الجيم، قاعة الطعام، المرافق الطبية، الحديقة، والهيدروπονيكس، وغيرها من الغرف والمكاتب.
الطابق ف/ج – طوابق الهندسة الرئيسية. غرفة التحكم، غرفة المفاعل، غرف البطاريات 1-8، السوائل Cryo، الدعم للحياة، الطاقة الطارئة، إدارة الفاقد، والورش. يتم أيضًا وضع مخازن البضائع في الجزء الخلفي من مناطق الهندسة في هذا المستوى.
الطابق ه – أجهزة التكرير، تخزين الموارد، وميناء صغير لمركبة التعدين.
الطابق أي – أجهزة التجميع الغازي، وخزانات التخزين Cryo.
الهدف الرئيسي من تخطيط السفينة الداخلي هو تزويد طاقم من ~200 كل ما يحتاجونه ليكونوا مستقلين تمامًا أثناء استكشاف الفضاء العميق لعدة سنوات. تم وضع الممرات والسلالم والأسانسير بشكل استراتيجي لتحقيق أقصى كفاءة في تدفق حركة الإنسان حول السفينة.
كل بوصة من السفينة ستكون بالطبع قابلة للاستكشاف بالكامل، وقابلة للتأثير بالكامل. هدفنا هو دائمًا أن يكون هناك شيء يمكنك التفاعل معه، بغض النظر عن مكانك على السفينة. كما نحب أن نقول، كل زر سيفعل شيئًا.
اخبرنا قليلاً عن التسلسلات الفضائية الخارجية والحوارات القائمة على الاختيار التي ستتميز في اللعبة. كيف سوف يتم منحنا الفرصة للاتصال بالحضارات الفضائية الخارجية، وكيف ستؤثر اختياراتنا على تجربة اللعب بشكل عام؟
دان: سوف يكون لدينا عدة فئات من الحياة الفضائية الخارجية في اللعبة، والتي ستحدد كيفية تفاعلنا معهم ومدى ذلك.
الأجانب الأكثر عددًا سوف يكونون تلك التي تم توليدها بطرق متجدة، و باستخدام قصة خيالية علمية نمطية، هؤلاء هم “الأجانب في الأسبوع”. لن تمتد أراضيهم بعيدًا عن كوكبهم الأصلي، ومن المحتمل أنك لن تعود إلى فضاءهم مرة أخرى (أو على الإطلاق) في المستقبل. بشكل أساسي هم فقط ثقافات تلتقيها في رحلتك.
أقل عددًا سوف يكون الأجناس الفضائية المصممة يدويًا، و مرة أخرى باستخدام نفس القصة الخيالية العلمية، هؤلاء هم “الأجناس البطولية” التي سوف تلاقيها كجزء من القصة الرئيسية. أراضيهم سوف تكون أكثر اتساعًا، وقصتهم أكثر عمقًا.
سوف يكون لدينا أيضًا أجناس غير فضائية في اللعبة، والتي سوف تتراوح من الرجال المعاصرين إلى البشر كما نحن نعرفهم حاليًا. إذا كانوا يمتلكون مستوى كافٍ من التكنولوجيا، سوف تكون قادرًا على الاتصال بهم من المدار، وإلا سوف تحتاج إلى أخذ قارب إلى السطح. ومع ذلك، هناك شرط هام يجب ذكره هنا، وهو أننا سوف نضطر إلى حظر الهبوط على السطح حيث يتجاوز العرق نقطة معينة من التطور. نتوقع أن يكون هذا “القرى الصغيرة”، لأنها بمجرد أن تحتاج إلى الطرق والبنية التحتية الأخرى، يصبح من الصعب توليدها بطرق متجدة.
عندما تتصل بثقافة فضائية، سوف يتم تقديمك مع حوار متعدد الاختيارات، و كيفية استجابتهم لك سوف تعتمد على ملفهم الشخصي المتجدد. على سبيل المثال، قد يُحترم جنس من المحاربين استجابات قوية وقوية، بينما سوف يتم أخذ هذا النوع من الاستجابة بشكل أقل إيجابية من قبل loài أكثر سلمية. الدبلوماسية الماهرة سوف تتضمن العمل بسرعة على كيفية الاستجابة بطريقة تروق للمتصل.
عند تحقيق الاتصال الأول الناجح، سوف تكون قادرًا على التبادل مع ذلك الجنس خرائط نجمية أو موارد أخرى. قد يشيرونك إلى اتجاه جنس آخر يعرفونه، أو شذوذ مثير للاهتمام في الفضاء. وعلى العكس من ذلك، إذا كان الاتصال الأول يحدث بشكل سيئ، فقد تجد سفينتك تحت الهجوم و غير قادر على التنقل بالقرب من ذلك النظام بأمان في المستقبل.
سوف نستكشف أيضًا كيف يمكن للاعبين أن يكونوا له تأثير أكثر مباشرة على منطقة من الفضاء، مثل اختيار الجانب الذي سوف تساعدونه في حرب بين نوعين. سوف نستمر في توسيع الإمكانيات مع مرور الوقت.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
نحن نود أن نتقدم ببعض النصائح السريعة حول كيفية التعامل مع Starship Simulator و نظامها الكثيف على متن السفينة و التحديات الفضائية. هل لديك أي كلمات قيمة من النصيحة التي لن تمانع في مشاركتها مع قراءنا؟
دان: سوف نضيف بالطبع المزيد من العمق والمزيد من التعقيد إلى اللعبة مع مرور الوقت، كما يمكن رؤيته في تحديث المراقبة القادم. وفي الوقت نفسه، سوف ن 更新 الدورات التعليمية لتعكس أحدث نسخة من نظام معين.
لقد صممنا الدورات التعليمية لتكون أكثر صوتًا ومعلوماتية قدر الإمكان، لذلك أوصي بشدة بفحصها. في النهاية، سوف تشكل الدورات التعليمية قصة صغيرة خاصة بهم، حيث يأخذ اللاعب من بيئة الأكاديمية إلى تشغيل سفينته النجمية الأولى الحقيقية، لذلك من المؤكد أن تظل عينيك على ذلك.
بصرف النظر عن ذلك، عند البحث عن ثقافات فضائية جديدة، تأكد من الانتباه إلى منطقة السكن الكوكبية. إذا لاحظت كوكبًا بريًا يجلس في ذلك المجال،那么 ذلك نظام مثالي للتفتيش الأقرب.
أين يمكننا الحصول على المزيد من المعلومات حول Starship Simulator؟ هل هناك قنوات اجتماعية مفيدة، أو نشرة إخبارية، أو ربما خريطة طريق أحداث يجب أن نأخذها في الاعتبار قبل ظهور اللعبة بشكل رسمي؟
دان: نحن نحاول أن نكون نشطين عبر العديد من أشكال وسائل التواصل الاجتماعي، وهذا يعود полностью إلى كلاير اللطيفة التي تدير كل ذلك الجانب. منصتنا الرئيسية هي Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX)، التي نستخدمها أيضًا كفضاء استوديو عن بُعد. التواجد على خادم Discord الخاص بنا هو مثل التواجد في استوديونا، لذلك نشجع أي شخص مهتم بما نبني هنا على الانضمام إلى الخادم ومشاركة أفكاره وأفكاره.
أنا أيضًا أقوم ببث مباشر لتطوير اللعبة على YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) مرتين في الأسبوع، ولدينا مجموعة لطيفة من المتابعين الذين يشاهدون كل بث. إذا كنت تريد مشاهدة صنع اللعبة في الوقت الفعلي،那么 هذا هو المكان الذي يجب أن تكون فيه!
هل تريد إضافة أي لمسات نهائية إلى هذه القصة قبل أن نبدأ في إغلاقها من طرفنا؟
دان: أعتقد أننا غطينا معظم الأشياء (كلاير دائمًا تقول لي أن إجاباتي طويلة جدًا)، ولكنني فقط أريد أن أقول شكرًا كبيرًا لكل شخص دعمونا حتى الآن، ونحن بالتأكيد في هذا من أجل المدى الطويل. سوف نتحسن ونتوسع في هذا المشروع لسنوات عديدة قادمة.
شكرًا لمناقشتنا حول Starship Simulator — لا نستطيع الانتظار لمعرفة المزيد عنه في الأشهر القادمة!
يمكنك العثور على المزيد من المعلومات حول Starship Simulator من استوديوهات Fleetyard من خلال متابعة حساب X الرسمي هنا. لمزيد من التحديثات حول حالة اللعبة، تأكد من إضافتها إلى قائمة الرغبات الخاصة بك على Steam هنا.











