قاده التفكير
2025: هل يصبح XR هو العام الذي يصبح فيه XR هو السائد؟
يناقش الرئيس التنفيذي ومؤسس استوديو الألعاب الغامرة الرائد، ميكس ريفت، مفهوم الواقع المعزز في عام ٢٠٢٥، وما إذا كان هذا العام هو العام الذي ستنتشر فيه هذه التقنية على نطاق واسع. بدءًا من الابتكارات في مجال الألعاب ووصولًا إلى مشهد الواقع المعزز المتطور، يتعمق في ما قد يأتي لاحقًا. كما يُلقي الضوء على دور الذكاء الاصطناعي، المصطلح الأكثر شيوعًا اليوم، وكيف أن ما يعتقده معظم الناس أنه سيُحدث تحولًا في هذا القطاع لن يُحدث فرقًا يُذكر.
كما هو الحال مع أي ابتكار، قد يكون هناك قدر من الشك فيما يتعلق بتقنية الواقع الممتد (XR). ويُنظر إلى أي تعثر يُلاحظ على أنه دليل على أن تقنية الواقع الممتد لن تحظى بالانتشار الواسع، في حين يبدو أن العديد من شركات التكنولوجيا التقليدية الكبرى تتوخى الحذر في نهجها.
ومع ذلك، تشير الاتجاهات إلى أن عام 2025 سيكون عامًا رئيسيًا لـ XR، وخاصة في مجال الألعاب. من الأجهزة الجديدة التي يسهل الوصول إليها إلى تأثير التركيبة السكانية ودور الذكاء الاصطناعي، إليك الموضوعات التي تشكل عالم الألعاب XR في عام 2025.
أجهزة مبتكرة لتحتل مركز الصدارة
ينصب التركيز في XR بشكل كبير على الأجهزة، وخاصةً سماعات الرأس. من نواحٍ عديدة، يُعد هذا نموذجًا مصغرًا للمجال ككل، بكل نجاحاته وتحدياته. يبدو أن Meta قد وجدت الصيغة المناسبة لنهجها، حيث قدمت Quest 3S القوي وQuest 3S الأقل تكلفةً بعد بيعه. أكثر من 20 مليون سماعة Quest 2في أماكن أخرى، في حين أن جهاز Vision Pro من Apple ربما لم يبهر العالم، إلا أن هناك الشائعات من المتوقع أن يُطرح Vision Pro 2 في أواخر عام 2026، بالإضافة إلى إصدارٍ اقتصاديٍّ قيد التطوير. كما يُتوقع تسريب سماعة الرأس Asus ROG VR (Tarius) - والتي ستكون أول جهازٍ من جهة خارجية يستخدم نظام التشغيل Horizon OS من Meta، بالإضافة إلى سماعة الرأس Moohan XR من سامسونج، المطورة بالتعاون مع جوجل وكوالكوم، والتي تصدرت عناوين الأخبار في معرض Mobile World Congress (MWC) الأخير.
من المهم أن نتذكر أن XR لا يقتصر على سماعات الواقع الافتراضي فحسب. أعلنت Google مؤخرًا أعلن نظارات ذكية جديدة، في حين أن Ray-Ban وذكرت أن نظارات Meta الخاصة بها هي المنتج الأكثر مبيعًا في 60% من متاجرها في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا.
قد لا تكون هذه الأجهزة القابلة للارتداء أجهزة ألعاب، ولكنها في الواقع تُعدّ مدخلاً آخر إلى الواقع المعزز. إن قدرة هذه النظارات على دمج العالمين المادي والرقمي تفتح آفاقاً غير مسبوقة لمطوري الألعاب واللاعبين على حد سواء. علاوة على ذلك، إذا استخدم شخص ما جهاز الواقع المعزز في جانب من جوانب حياته، فمن المرجح أن يستخدمه في جوانب أخرى.
XR يلتقي بتحولات الألعاب
يشهد عالم الألعاب تحولاً جذرياً. أكدت ميتا مؤخراً أن أكثر من 70% من وقت مستخدمي Quest يُقضى في تطبيقات مجانية. تسليط الضوء تحول نحو عمليات الشراء داخل التطبيقات كأسرع مصادر الإيرادات نموًا. هذا الجيل، بالإضافة إلى الأجيال الشابة، مثل ألفا وزد، يستخدمون الألعاب ليس فقط للعب، بل للتواصل والتعاون أيضًا. أشار أحد المحللين مؤخرًا إلى أن الألعاب تحل محل منصات التواصل الاجتماعي لدى فئات سكانية معينة. تسليط الضوء كيف Robloxبلغ معدل انتشار الهواتف الذكية بين الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و19 عامًا 35% في الربع الثالث من عام 3، في حين كانت الفئة العمرية الأسرع نموًا هي الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 24 و17 عامًا.
يُبرز هذا تحولًا واضحًا نحو التجارب الجماعية. نشهد طفرة في الألعاب الاجتماعية، سواءً في الفضاءات المادية أو في العوالم الافتراضية مثل Horizon Worlds. لاعبو اليوم لا يقتصرون على اللعب فحسب، بل يتواصلون اجتماعيًا وينغمسون في تجارب ترفيهية شخصية. ومع ازدياد زخم هذا التوجه، سيتمحور مستقبل الألعاب بشكل متزايد حول الروابط الشخصية، مع التركيز على التجارب المشتركة التي تتجاوز حدود اللعبة نفسها. يشير هذا التطور إلى مستقبل تُصبح فيه الألعاب منصةً فعّالة للتفاعل الاجتماعي والترفيه الجماعي.
إن هذه التجارب غامرة، وفي حين لا يزال الوصول إلى أمثال Roblox يتم بشكل أساسي عبر وحدات التحكم والهواتف المحمولة وأجهزة الكمبيوتر، فإن الخطوة التالية ستكون نحو الأجهزة التي توفر طبقات إضافية من الانغماس: أجهزة XR.
الذكاء الاصطناعي: قادم أسرع مما تعتقد
يُحدث الذكاء الاصطناعي نقلة نوعية في العديد من الصناعات، بما في ذلك مجال الألعاب الأوسع، إلا أن تأثيره على ألعاب الواقع المعزز كان أقل وضوحًا حتى الآن... حتى الآن. ربما يُعزى ذلك بشكل كبير إلى التغيرات السريعة في منصات الواقع المعزز، والتي ربما لم تُوفر محتوى ثابتًا كافيًا لطلاب الماجستير في القانون ليتعلموا منه بفعالية. مع ذلك، ومع تقدم تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي، شهدنا انتشارًا واسعًا للذكاء الاصطناعي في مختلف الصناعات وتأثيرًا كبيرًا. لذلك، كان من المحتم أن ينتقل الذكاء الاصطناعي إلى مجال الألعاب، ومع إعلان ميتا الأخير عن Aria Gen 2، وهي منصة نظارات ذكية متقدمة مُركزة على الأبحاث، مزودة بأجهزة استشعار مُحسّنة، وتتبع حركة العين، وقدرات الذكاء الاصطناعي، يُعدّ ذلك دليلًا على سرعة تطور صناعة الألعاب.
نتوقع أن نرى تأثير الذكاء الاصطناعي يتزايد باستمرار في مختلف جوانب الألعاب. ومن المرجح أن تصبح الرسومات المدعومة بالذكاء الاصطناعي أكثر انتشارًا عبر منصات الألعاب المختلفة، مما يعزز دقة الصورة وواقعيتها. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للذكاء الاصطناعي أن يُحدث ثورة في سرد القصص وتطوير الشخصيات، مما يخلق سرديات أكثر ديناميكية واستجابة. ومع نضج هذه الابتكارات المدعومة بالذكاء الاصطناعي في الألعاب التقليدية، من المرجح أن تجد طريقها إلى تجارب الواقع المعزز، مما قد يُحدث نقلة نوعية في عالم الألعاب الغامرة.
الفرص المتاحة للمطورين كبيرة؛ فالقدرة على البرمجة أو إنشاء المحتوى بشكل أسرع ستدعم الفرق الصغيرة وتساعد على تكافؤ الفرص عند مواجهة استوديوهات AAA. ومع ذلك، هناك أيضًا خطر أن يؤدي إنتاج المزيد من المحتوى بشكل أسرع إلى زيادة مستويات الجودة الرديئة. وهذا قد يعيق انتشار الواقع المعزز، إذا لم يتمكن المستخدمون من العثور على التجارب الجذابة والغامرة التي يتوقعونها.
هل XR سيصبح سائدًا؟
مع أي ابتكار، نادرًا ما ندرك نقطة التحول، حيث ينتقل شيء ما من نطاق محدود إلى نطاق واسع. فهل سيكون عام ٢٠٢٥ هو العام الذي يصل فيه XR إلى تلك اللحظة؟ من الصعب الجزم بذلك، ولكن مع تحسن وتوسع قدرات الأجهزة، ستسقط عوائق الدخول. يقع على عاتق المطورين التأكد من أن المحتوى المتاح يجذب انتباه المستخدمين؛ فمع أهمية امتلاك الجهاز المناسب، فإن ما يشجع الناس على العودة هو التجارب الرائعة.
ستُرسي هذه التطورات أسسًا بالغة الأهمية، مما يُمهد الطريق لتكامل أكثر سلاسة بين الذكاء الاصطناعي والتقنيات الناشئة الأخرى في السنوات القادمة. ومع نضج هذه المنظومة، نتوقع رؤية تطبيقات واقع مختلط أكثر تطورًا وسهولة في الاستخدام في مجالات الألعاب والترفيه وغيرها.