Connect with us

Phỏng vấn

Yonghe Wang (Đạo diễn sáng tạo) & Lu Chen (Nhà sản xuất điều hành) của Pollard Studio Nói về KARMA: The Dark World – Loạt phỏng vấn

KARMA: The Dark World

Pollard Studio, tập thể mang ngọn lửa cho dự án trí tuệ, KARMA: The Dark World, đang chuẩn bị đưa “cửa ngõ đến một thế giới khác” đầy phấn khích đến một mạng lưới ngày càng mở rộng của các câu chuyện tâm lý và trải nghiệm đan xen. Theo đội ngũ, trò chơi sắp tới sẽ kết hợp các mối liên hệ từ cả điểm quan tâm hư cấu không hư cấu — một cách tiếp cận sẽ chạm vào sách, phim, và vấn đề thế giới thực — công việc khó khăn, bất bình đẳng kinh tế, và sự thống trị của các công ty công nghệ.

Để tìm hiểu thêm về KARMA: The Dark World trước khi ra mắt toàn cầu, tôi quyết định liên hệ với hai trong số những nhà sáng tạo hàng đầu của studio, Yonghe Wang (Đạo diễn sáng tạo), và Lu Chen (Nhà sản xuất điều hành).

nhiều điều mà chúng tôi muốn thảo luận ở đây. Trước hết và quan trọng nhất, có khái niệm . Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để xây dựng ý tưởng này, và bạn sẽ mô tả nó như thế nào?

Sự tạo ra KARMA: The Dark World bắt nguồn từ một tầm nhìn mạnh mẽ: chúng tôi muốn xây dựng một loạt câu chuyện và một thế giới mà chúng tôi có thể liên tục mở rộng. Đó là một cách để khám phá cách nhân loại nhận thức về bản thân trong các môi trường khác nhau và tìm kiếm ý nghĩa của sự tồn tại. Đó không chỉ là một trò chơi — đó là một cửa ngõ đến một thế giới khác.

Thế giới này không hoàn toàn hư cấu. Nó lấy cảm hứng từ sách, phim, và vấn đề thế giới thực — công việc khó khăn, bất bình đẳng kinh tế, và sự thống trị của các công ty công nghệ. Trong một môi trường dystopian, tình yêu và mong muốn bị bóp méo khiến con người phải theo đuổi bản sắc hoặc thỏa hiệp với bản thân. Thông qua trò chơi này, chúng tôi nhằm mục đích khám phá các chủ đề này trong khi cung cấp cho người chơi một trải nghiệm nhập vai. Nó cho phép họ cảm nhận những cảm xúc mà họ có thể không gặp phải trong đời thực nhưng cũng thúc đẩy sự phản ánh về thế giới chúng ta đang sống.

Hãy đào sâu hơn vào Leviathan Corporation và cách tiếp cận chặt chẽ của họ trong việc duy trì sự phát triển kinh tế của thành phố. Những người đứng đầu đầy quyền lực này đang cố gắng đạt được điều gì, và Utopia mà họ nói đến là gì?

Trên bề mặt, mục tiêu của Leviathan Corporation là xây dựng một “xã hội lý tưởng hoàn hảo.” Họ tin chắc rằng thông qua kiểm soát hiệu quả, cứng rắn và phân bổ tài nguyên công nghệ, họ có thể tạo ra một tương lai không có khuyết điểm. Nhưng đằng sau cái gọi là utopia này là một trí tuệ nhân tạo lạnh lùng, không nhân từ.

Đó là một nghịch cảnh — họ tự giới thiệu mình là những người cứu thế và sứ giả của hy vọng trong hậu quả của chiến tranh đô thị. Tuy nhiên, các phán xét và quyết định đạo đức của họ bị giảm xuống thành các lựa chọn nhị phân: 0 hoặc 1. Họ quản lý và lên kế hoạch cho mọi khía cạnh của cuộc sống con người, dần dần xói mòn cảm xúc và ý chí tự do của con người, từng bước một.

Vậy, làm thế nào chúng ta phù hợp vào thế giới này? Chúng ta sẽ chiếm vị trí nào trên thang bậc của Leviathan Corporation, và kỹ năng của chúng ta sẽ khác với những kỹ năng của các khu vực khác trong thành phố như thế nào?

Người chơi sẽ vào vai một Đặc vụ ROAM của Leviathan, người có khả năng深入 vào ký ức của người khác để khám phá ra những sự thật bị che giấu. Họ sẽ chứng kiến và thay đổi những ký ức quan trọng, và gửi kết quả của mình đến Leviathan.

Người chơi phục vụ trong một bộ phận phân loại của Cục Tư tưởng của Leviathan, nơi danh tính của họ được giữ bí mật. Sự tin tưởng không tồn tại giữa các cá nhân; sự nghi ngờ và bí mật định nghĩa mọi tương tác. Việc giải quyết các vụ án và thực hiện các hoạt động lặn vào ký ức liên tục trở thành mục tiêu chính. Mỗi cá nhân hoạt động trong một hệ thống điểm, với cấp bậc và quyền truy cập vào các đặc quyền xã hội được xác định bởi việc tích lũy điểm.

Leviathan thiết kế cẩn thận con đường đời của mỗi người mới sinh để đảm bảo rằng họ có ích cho tầm nhìn của công ty. Chỉ những người vượt qua quá trình lựa chọn nghiêm ngặt mới được cấp quyền truy cập vào thế giới này. Từ khi còn nhỏ, họ được đào tạo để trở thành những đặc vụ trung thành và vô cảm, được điều kiện để tuân thủ mà không có câu hỏi.

Việc đào sâu vào những ký ức bị nhiễm bẩn của những người đáng ngờ là một phần lớn của công việc. Câu hỏi là, những thứ gì chúng ta có thể khám phá ra trong những lần lặn dũng cảm vào tâm lý con người?

Ký ức là phức tạp — chúng là một hỗn hợp rối rắm của cảm xúc, hình ảnh, và mảnh ghép của quá khứ và hiện tại kết hợp lại. Khi bạn lặn vào ký ức của người khác, bạn sẽ khám phá ra bản chất thật sự của họ — nỗi sợ hãi, mong muốn, và tội lỗi bị che giấu của họ. Những ký ức này có thể là dịu dàng, khủng khiếp, hoặc thậm chí hoàn toàn làm thay đổi nhận thức của bạn về người đó.

Nhưng hãy nhớ, ký ức có thể chống lại. Cả cơ thể và tâm trí của bạn sẽ trải qua những cảm xúc và chấn thương giống như người mà bạn đang khám phá ký ức. Và hành trình này không phải là một con đường một chiều. Tại một số thời điểm, bạn có thể thấy mình bị lạc trong ranh giới mờ giữa thực tại và ảo giác.

Chúng tôi chắc chắn sẽ không muốn lờ đi hình ảnh của vũ trụ điện ảnh này. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về thế giới “chi tiết cẩn thận” mà bạn đã tạo ra không? Hãy dẫn chúng tôi qua giai đoạn lên ý tưởng, nếu bạn có thể.

Cơ sở nằm ở việc liệu câu chuyện và nội dung có thực hiện được mục đích của chúng — liệu chúng có thể khơi dậy và ảnh hưởng đến cảm xúc thông qua các kết nối có ý nghĩa. Tôi tin rằng định nghĩa của mọi người về “trải nghiệm” được hình thành bởi một sự kết hợp của các yếu tố tích lũy theo thời gian. Trong giai đoạn đầu, các nhà thiết kế của chúng tôi đã phác thảo nhiều bản phác thảo cho thế giới và cấu trúc cẩn thận cốt truyện và nhịp độ gameplay để phù hợp với cấu trúc ba hồi của một bộ phim, đảm bảo rằng hành trình của người chơi cảm thấy như đang xem một bộ phim.

Giám đốc nghệ thuật của chúng tôi đã lấy cảm hứng từ các tác phẩm mà chúng tôi cảm thấy mang lại những trải nghiệm sâu sắc, chẳng hạn như Twin Peaks của David Lynch, Requiem for a Dream của Darren Aronofsky, và nghệ thuật của Edward Hopper và Vilhelm Hammershøi.

Sau đó, chúng tôi đã khám phá và phân tích những yếu tố này, và đan xen chúng vào cấu trúc của trò chơi. Bằng cách kết hợp cốt truyện, màu sắc, gameplay, âm nhạc và văn bản, chúng tôi đã tái định nghĩa nhận thức cảm giác bằng cách sử dụng các vật thể hàng ngày thông thường. Thông qua việc sử dụng màu sắc và thiết kế tinh tế, chúng tôi đã cố gắng kích thích suy nghĩ và cảm xúc của người chơi, cuối cùng tạo ra một “trải nghiệm” độc đáo cho trò chơi.

https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122

Có điều gì chúng tôi nên biết về vai trò của mình trong chuỗi thức ăn của Leviathan trước khi chúng tôi bắt đầu vụ việc đầu tiên không? Có lời khuyên nào bạn có thể chia sẻ với chúng tôi trước khi trò chơi được phát hành không?

Đừng tin ai xung quanh bạn — nhưng cũng không có kẻ thù tuyệt đối ở đây. Sự ác tâm thực sự bắt nguồn từ thế giới mà Leviathan đã tạo ra. Mọi người đều có động cơ và chương trình nghị sự riêng.

Lời khuyên của tôi là: dù đó là lời nói của một nhân vật không phải người chơi hay chi tiết tinh tế trong môi trường, những manh mối quan trọng có thể được ẩn mọi nơi. Bạn sẽ cần phải đọc giữa các dòng, quan sát cẩn thận, và đắm mình trong ký ức của những người này.

Bạn có thể cho chúng tôi biết nơi bạn đang trong chu kỳ phát triển trò chơi không? Chúng tôi có thể sẽ biết thêm thông tin về nó trước khi năm kết thúc, hay đó là một suy nghĩ mong muốn?

Chúng tôi bắt đầu sản xuất vào đầu năm 2020, nhưng khái niệm đã được ấp ủ từ lâu trước đó. Tôi tin rằng sẽ có nhiều thông tin được công bố trong tương lai, vì vậy hãy theo dõi.

Chúng tôi có thể tìm thêm thông tin về KARMA: The Dark World nơi nào? Bạn có thể chia sẻ một số liên kết xã hội, bản tin, hoặc bản đồ đường đi với chúng tôi không?

Chúng tôi đang chia sẻ tất cả các cập nhật và tài liệu thú vị trên các phương tiện truyền thông xã hội của chúng tôi:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP

Và cũng trên các blog của Steam!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200

Bạn có muốn thêm bất kỳ lời cuối cùng nào vào chủ đề này trước khi chúng tôi bắt đầu kết thúc không?

Mục tiêu kể chuyện của KARMA: The Dark World là để vượt qua các giới hạn của phương tiện truyền thông kỹ thuật số và truyền tải những cảm xúc sâu sắc, chân thực đến người chơi, cho phép họ trải nghiệm điều gì đó thực sự trong một thế giới ảo. Thông qua điều này, tôi hy vọng người chơi sẽ phản ánh về hành động của mình trong đời thực và nắm bắt được ý nghĩa và tác động sâu sắc hơn của mỗi sự kiện.

Với tư cách là nhà tạo trò chơi, chúng tôi tập trung vào việc đan xen tư tưởng triết học vào thiết kế trò chơi, như được phản ánh trong chính tựa đề. Mối quan hệ giữa nguyên nhân và kết quả là sâu sắc tương quan — mỗi khoảnh khắc, mối quan hệ nhân vật, và sự kiện đều xoay quanh để tạo thành cấu trúc của thế giới. Chúng tôi nhằm mục đích phá vỡ các ranh giới của việc kể chuyện truyền thống, tạo ra một trải nghiệm vừa giải trí vừa kích thích suy nghĩ. Đó không chỉ là một hành trình ảo; đó là sự phản ánh của thực tại, khuyến khích người chơi tìm ra câu trả lời của riêng họ thông qua trò chơi.

Chúng tôi mong đợi được lắng nghe các cuộc thảo luận và tầm nhìn của người chơi sau khi trò chơi được phát hành. Trải nghiệm của họ sẽ giúp chúng tôi tinh chỉnh và định hình các dự án trong tương lai.

Cảm ơn!

Bạn đã rất tuyệt. Cảm ơn lại các bạn, và chúc may mắn với KARMA: The Dark World!

 

Bạn có thể tìm thêm thông tin về KARMA: The Dark World của Pollard Studio trên X. Để cập nhật trước khi ra mắt, hãy thêm trò chơi vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam tại đây.

Jord là trưởng nhóm tạm thời tại gaming.net. Nếu anh ấy không nói chuyện trong danh sách hàng ngày của mình, thì anh ấy có thể đang viết tiểu thuyết kỳ ảo hoặc thu thập Game Pass tất cả các trò chơi độc lập bị bỏ qua.