Phỏng vấn

Yonghe Wang (Đạo diễn sáng tạo) & Lu Chen (Giám đốc điều hành) của Pollard Studio Nói về KARMA: Thế giới tối – Loạt phỏng vấn

KARMA: The Dark World

Pollard Studio, tập thể mang lại dự án trí tuệ, KARMA: Thế giới tối, đang chuẩn bị đưa “cửa ngõ đến một thế giới khác” đầy phấn khích đến một mạng lưới ngày càng mở rộng của các câu chuyện tâm lý và trải nghiệm liên kết. Theo nhóm, trò chơi sắp tới sẽ kết hợp các yếu tố từ cả điểm thú vị hư cấu phi hư cấu – một cách tiếp cận sẽ chạm vào “sách, phim và vấn đề thế giới thực – công việc khó khăn, bất bình đẳng kinh tế và sự thống trị của các công ty công nghệ.”

Để tìm hiểu thêm về KARMA: Thế giới tối trước khi ra mắt toàn cầu, tôi quyết định liên hệ với hai nhà sáng tạo hàng đầu của studio, Yonghe Wang (Đạo diễn sáng tạo) và Lu Chen (Giám đốc điều hành).

nhiều điều mà chúng tôi muốn thảo luận ở đây. Trước hết, có khái niệm. Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn xây dựng ý tưởng này, và bạn sẽ mô tả nó như thế nào?

Sự tạo ra KARMA: Thế giới tối bắt nguồn từ một tầm nhìn mạnh mẽ: chúng tôi muốn xây dựng một loạt câu chuyện và một thế giới mà chúng tôi có thể liên tục mở rộng. Đó là một cách để khám phá cách nhân loại nhận thức về bản thân trong các môi trường khác nhau và tìm kiếm ý nghĩa của sự tồn tại. Nó không chỉ là một trò chơi – nó là một cánh cửa đến một thế giới khác.

Thế giới này không hoàn toàn hư cấu. Nó lấy cảm hứng từ sách, phim và vấn đề thế giới thực – công việc khó khăn, bất bình đẳng kinh tế và sự thống trị của các công ty công nghệ. Trong một môi trường anti-utopia, tình yêu và ham muốn bị bóp méo khiến con người theo đuổi danh tính hoặc thỏa hiệp với bản thân. Thông qua trò chơi này, chúng tôi nhằm khám phá các chủ đề này trong khi cung cấp cho người chơi một trải nghiệm nhập vai. Nó cho phép họ cảm nhận những cảm xúc họ có thể không gặp phải trong đời thực nhưng cũng kích thích sự phản ánh về thế giới chúng ta đang sống.

Hãy đào sâu hơn vào Tập đoàn Leviathan và cách tiếp cận chặt chẽ của họ trong việc duy trì sự phát triển kinh tế của thành phố. Những nhân vật quan sát này đang cố gắng đạt được điều gì, và Utopia mà họ nói đến là gì?

Trên bề mặt, mục tiêu của Tập đoàn Leviathan là xây dựng một “xã hội lý tưởng hoàn hảo.” Họ tin chắc rằng thông qua kiểm soát hiệu quả, cứng rắn và phân bổ tài nguyên công nghệ, họ có thể tạo ra một tương lai không có khuyết điểm. Nhưng đằng sau cái gọi là utopia này là một trí tuệ nhân tạo lạnh lùng, không nhân từ.

Đó là một nghịch cảnh – họ tự giới thiệu mình là những người cứu thế và mang lại hy vọng trong hậu quả của chiến tranh đô thị. Tuy nhiên, các phán quyết và quyết định đạo đức của họ bị giảm xuống thành các lựa chọn nhị phân: 0 hoặc 1. Họ quản lý và lên kế hoạch cho mọi khía cạnh của cuộc sống con người, dần dần xói mòn cảm xúc và ý chí tự do của con người, từng chút một.

Vậy, làm thế nào chúng ta phù hợp với thế giới này? Chúng ta sẽ chiếm vị trí nào trên thang bậc của Tập đoàn Leviathan, và kỹ năng của chúng ta sẽ khác với những khu vực khác trong thành phố như thế nào?

Người chơi sẽ vào vai một Đặc vụ ROAM của Leviathan, người có khả năng đào sâu vào ký ức của người khác để khám phá những sự thật ẩn giấu. Họ sẽ chứng kiến và thay đổi những ký ức quan trọng, gửi kết quả của mình đến Leviathan.

Người chơi phục vụ trong một bộ phận phân loại của Cục Tư tưởng của Leviathan, nơi danh tính được giữ bí mật. Niềm tin không tồn tại giữa các cá nhân; sự nghi ngờ và bí mật định nghĩa mọi tương tác. Giải quyết vụ việc và thực hiện các hoạt động lặn vào ký ức liên tục trở thành mục tiêu chính. Mỗi cá nhân hoạt động trong một hệ thống điểm, với cấp bậc và quyền truy cập vào các đặc quyền xã hội được xác định bởi số điểm tích lũy.

Leviathan thiết kế cẩn thận con đường đời của mỗi người mới sinh để đảm bảo sự hữu ích của họ cho tầm nhìn của tập đoàn. Chỉ những người vượt qua quá trình lựa chọn nghiêm ngặt mới được cấp quyền truy cập vào thế giới này. Từ khi còn nhỏ, họ được đào tạo để trở thành những đặc vụ trung thành và vô cảm, được điều kiện để tuân theo mà không có câu hỏi.

Đào sâu vào những ký ức bị ô nhiễm của những người đáng ngờ là một phần quan trọng của công việc. Câu hỏi là, những điều gì chúng ta có thể khám phá trong những cuộc thám hiểm táo bạo này vào tâm lý con người?

Ký ức là phức tạp – chúng là một hỗn hợp của cảm xúc, hình ảnh và mảnh ghép của quá khứ và hiện tại kết hợp lại. Khi bạn lặn vào ký ức của người khác, bạn sẽ khám phá bản chất thật sự của họ – nỗi sợ hãi, ham muốn và tội lỗi ẩn giấu của họ. Những ký ức này có thể dịu dàng, khủng khiếp hoặc thậm chí hoàn toàn thay đổi nhận thức của bạn về người đó.

Nhưng hãy nhớ, ký ức có thể chống lại. Cả cơ thể và tâm trí của bạn sẽ trải qua những cảm xúc và chấn thương giống như người mà bạn đang khám phá ký ức. Và hành trình này không phải là một con đường một chiều. Tại những khoảnh khắc nhất định, bạn có thể thấy mình bị lạc trong ranh giới mờ giữa thực tại và ảo giác.

Chúng tôi chắc chắn sẽ không muốn bỏ qua đồ họa của vũ trụ điện ảnh này. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về thế giới “chi tiết tỉ mỉ” mà bạn đã tạo ra? Hãy dẫn chúng tôi qua giai đoạn lên ý tưởng, nếu bạn có thể.

Cơ sở nằm ở việc liệu câu chuyện và nội dung có thực hiện mục đích của chúng – liệu chúng có thể khơi dậy và ảnh hưởng đến cảm xúc thông qua những kết nối có ý nghĩa. Tôi tin rằng định nghĩa của “trải nghiệm” được hình thành bởi sự kết hợp của các yếu tố tích lũy theo thời gian. Trong giai đoạn đầu, các nhà thiết kế của chúng tôi đã phác thảo nhiều bản phác thảo cho thế giới và cấu trúc cẩn thận về cốt truyện và nhịp độ gameplay để phù hợp với cấu trúc ba hồi của một bộ phim, đảm bảo rằng hành trình của người chơi cảm giác như đang xem một bộ phim.

Giám đốc nghệ thuật của chúng tôi đã lấy cảm hứng từ các tác phẩm mà chúng tôi cảm thấy mang lại những trải nghiệm sâu sắc, chẳng hạn như Twin Peaks của David Lynch, Requiem for a Dream của Darren Aronofsky và nghệ thuật của Edward Hopper và Vilhelm Hammershøi.

Chúng tôi sau đó đã khám phá và phân tích những yếu tố này, dệt chúng lại với nhau vào cấu trúc của trò chơi. Bằng cách kết hợp cốt truyện, màu sắc, gameplay, âm nhạc và văn bản, chúng tôi đã tái định nghĩa nhận thức cảm giác bằng cách sử dụng các vật thể hàng ngày. Thông qua việc sử dụng màu sắc và thiết kế tinh tế, chúng tôi đã cố gắng kích thích suy nghĩ và cảm xúc của người chơi, cuối cùng tạo ra một “trải nghiệm” độc đáo cho trò chơi.

https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122

Có điều gì chúng tôi nên biết về vai trò của mình trong chuỗi thức ăn của Leviathan trước khi chúng tôi bắt đầu vụ việc đầu tiên? Có lời khuyên hữu ích nào mà bạn không ngại chia sẻ với chúng tôi trước khi trò chơi được phát hành?

Đừng tin ai xung quanh bạn – nhưng cũng không có kẻ thù tuyệt đối ở đây. Tội ác thực sự bắt nguồn từ thế giới mà Leviathan đã tạo ra. Mỗi người có động cơ và chương trình nghị sự riêng.

Lời khuyên của tôi là: dù đó là lời nói của một nhân vật phụ hoặc chi tiết tinh tế trong môi trường, những manh mối quan trọng có thể được giấu ở mọi nơi. Bạn sẽ cần đọc giữa các dòng, quan sát cẩn thận và đắm mình trong ký ức của những người này.

Bạn có thể cho chúng tôi biết đâu là vị trí của chu kỳ phát triển trò chơi? Chúng tôi có thể sẽ thấy thêm thông tin về nó trước cuối năm, hoặc đó là suy nghĩ viển vông?

Chúng tôi bắt đầu sản xuất vào đầu năm 2020, nhưng khái niệm đã được ấp ủ từ lâu trước đó. Tôi tin rằng sẽ có nhiều thông tin được phát hành trong tương lai, vì vậy hãy theo dõi.

Chúng tôi có thể tìm kiếm thông tin bổ sung về KARMA: Thế giới tốiđâu? Bạn có thể chia sẻ một số liên kết xã hội, bản tin hoặc bản đồ đường với chúng tôi?

Chúng tôi đang chia sẻ tất cả các bản cập nhật và tài liệu thú vị trên các phương tiện truyền thông xã hội của mình:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP

Và cũng trên blog Steam!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200

Bạn có muốn thêm một số lời cuối cùng vào chủ đề này trước khi chúng tôi bắt đầu kết thúc?

Mục tiêu câu chuyện của KARMA: Thế giới tối là để vượt qua giới hạn của phương tiện truyền thông kỹ thuật số và truyền tải những cảm xúc chân thực, sâu sắc đến người chơi, cho phép họ trải nghiệm điều gì đó thực sự trong một thế giới ảo. Thông qua điều này, tôi hy vọng người chơi sẽ phản ánh về hành động của mình trong đời thực và nắm bắt ý nghĩa và tác động sâu sắc hơn đằng sau mọi sự kiện.

Là một nhà tạo trò chơi, chúng tôi tập trung vào việc dệt suy nghĩ triết học vào thiết kế trò chơi, như được phản ánh trong tựa đề chính nó. Mối quan hệ giữa nguyên nhân và kết quả là sâu sắc liên kết – mỗi khoảnh khắc, mối quan hệ nhân vật và sự kiện xoay lại với nhau để tạo thành cấu trúc của thế giới. Chúng tôi nhằm mục đích phá vỡ ranh giới của cách kể chuyện truyền thống, tạo ra một trải nghiệm vừa giải trí vừa kích thích suy nghĩ. Nó không chỉ là một hành trình ảo – nó là sự phản ánh của thực tại, khuyến khích người chơi tìm ra câu trả lời của riêng họ thông qua trò chơi.

Chúng tôi mong đợi được nghe các cuộc thảo luận và thông tin của người chơi sau khi trò chơi được phát hành. Những trải nghiệm của họ sẽ giúp chúng tôi tinh chỉnh và định hình các dự án trong tương lai.

Cảm ơn!

Bạn đã tuyệt vời. Cảm ơn lại các bạn, và chúc may mắn với KARMA: Thế giới tối!

 

Bạn có thể tìm thấy thêm thông tin về KARMA: Thế giới tối của Pollard Studio trên X. Để có thêm bản cập nhật trước khi ra mắt, hãy thêm trò chơi vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam tại đây.

Jord là trưởng nhóm tạm thời tại gaming.net. Nếu anh ấy không nói chuyện trong danh sách hàng ngày của mình, thì anh ấy có thể đang viết tiểu thuyết kỳ ảo hoặc thu thập Game Pass tất cả các trò chơi độc lập bị bỏ qua.