Tin tức

Chu Kỳ Phát Triển Studio AAA Không Hoạt Động: Đây Là Cách Mô Hình Nhà Phát Triển Trò Chơi Độc Lập Có Thể Giúp

Avatar photo

Chu kỳ phát triển studio trò chơi AAA đang gặp khó khăn trong bối cảnh suy thoái kinh tế và phình to. Các chu kỳ phát triển dài, số lượng nhân viên tăng và ngân sách tăng vọt có nghĩa là các studio lớn đang gặp khó khăn. Các trò chơi thành công khiêm tốn và sự ca ngợi của giới phê bình không còn chuyển thành lợi nhuận.

Đồng thời, được trao quyền bởi công nghệ mới nhất và ý tưởng mới, các nhà phát triển trò chơi độc lập đang tìm thấy khán giả lớn hơn và tạo ra lợi nhuận lớn hơn. Khi các studio lớn gặp khó khăn trong một ngành công nghiệp trò chơi ngày càng không khoan nhượng, sự tập trung tự nhiên của các nhà phát triển độc lập vào các chu kỳ phát triển nhanh hơn, thiết kế trò chơi sáng tạo và công nghệ mới có thể cung cấp một bài học quý giá cho đối thủ AAA của họ.

Có Gì Đó Thối Rữa Trong Đường Dẫn Từ Trò Chơi Độc Lập Sang Khối Lớn AAA

Trò chơi độc lập luôn là những người tiên phong khi nói đến việc đẩy ranh giới của những gì có thể trong trò chơi, với cách kể chuyện sáng tạo, cơ chế trò chơi tiên tiến và thiết kế táo bạo để thu hút hoàn toàn khán giả của họ. Trong quá khứ, thành công của một tựa trò chơi độc lập được săn đón thường đặt ra hướng đi cho các studio AAA, những người nhìn thấy sự gia tăng phổ biến của một thể loại mới hoặc được hồi sinh như một canh bạc an toàn.

Tuy nhiên, việc sao chép định dạng của một trò chơi độc lập thành công bằng ngân sách AAA và chu kỳ phát triển kéo dài thường dẫn đến một thị trường bão hòa, khiến các dự án tốn kém và tốn thời gian thất bại trong khi các đối tác độc lập linh hoạt hơn của họ đã thành công.

Chẳng hạn, hãy nhìn vào cơn sốt mới nhất của ngành công nghiệp trò chơi: trò chơi bắn súng trích xuất. Studio độc lập của Nga Battlestate Games’ Escape From Tarkov được coi là người khai sinh ra thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất, trong đó người chơi tham gia vào một môi trường nguy hiểm, thường trong đội, để thu thập càng nhiều “đồ đạc” càng tốt. Sau thành công của trò chơi, các studio chính thống hơn đã vội vàng tạo ra các trò chơi sao chép, như Rainbow 6 Extraction, hoặc chạy đua để bao gồm các chế độ trích xuất trong các tựa game của họ (Battlefield 2042, ví dụ). Sự đồng thuận chung vào năm 2025 là thể loại đã trở nên bão hòa, một thực tế được phản ánh trong việc lãng phí ngân sách AAA và số lượng người chơi giảm dần. Trong khi đó, Escape From Tarkov vẫn đang hoạt động mạnh mẽ.

Đây là một phiên bản mãnh liệt hơn của một câu chuyện chúng ta đã thấy diễn ra hàng trăm lần, bao gồm cả các trò chơi battle royale và metroidvania. Các studio AAA nhảy lên chuyến tàu và lấp đầy thị trường trong tìm kiếm thành công được đảm bảo, chỉ để thấy lợi nhuận thiếu ấn tượng. Cách tiếp cận này có thể đã đủ tốt trong quá khứ. Tuy nhiên, ngày nay, các studio cần phải linh hoạt hơn nếu họ muốn bắt kịp xu hướng mới nhất trong một phong cảnh trò chơi đang thay đổi nhanh chóng.

Các nhà phát triển độc lập đã từng ở tiền tuyến, không chỉ khi nói đến việc phổ biến các thể loại và chủ đề không thời thượng, mà còn mang lại các đổi mới công nghệ mới vào dòng chính.

Trong thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất, tựa game độc lập SUPERHOT đã thu hút một lượng khán giả lớn với cơ chế đóng băng thời gian và một phiên bản VR thành công. Như luôn vậy, các studio lớn đã nhanh chóng cố gắng bắt kịp thành công của SUPERHOT với các trò chơi điều khiển thời gian. Dishonored nhà phát triển Arkane Studios đã hợp tác với Bethesda để sản xuất Deathloop vào năm 2021.

Mặc dù nó nhận được sự đánh giá cao của giới phê bình và doanh số ban đầu đáng kính, nhưng sự thiếu thống trị hoàn toàn trong ngành và hiệu suất dưới mức mong đợi (cùng với hiệu suất dưới mức mong đợi của trò chơi tiếp theo của Arkane Redfall vào năm 2023) đã dẫn đến việc Microsoft đóng cửa văn phòng Austin của Arkane vào tháng 5 năm ngoái. Microsoft được cho là đã thực hiện các cắt giảm do “tái ưu tiên hóa các tựa game và tài nguyên.” Đọc giữa các dòng, điều này có nghĩa là các trò chơi có doanh thu cao hơn sẽ nhận được nhiều đầu tư hơn và những trò chơi như Redfall chỉ làm “được” sẽ bị bỏ rơi. 96 nhân viên bị sa thải tại Arkane (vẫn vận hành một studio nhỏ ở Lyon, Pháp) là một phần của câu chuyện đang trở nên ngày càng đặc trưng cho đường dẫn từ trò chơi độc lập sang blockbuster AAA.

Ngành công nghiệp không thể tiếp tục như trước đây và mong đợi cùng một kết quả. Chúng ta đang sống trong một thế giới khác. Ngân sách lớn và chu kỳ phát triển nhiều năm là một câu lệnh tử cho các studio nếu những khoản đầu tư đó không đảm bảo lợi nhuận ngoạn mục. Trừ khi bạn là một hit lớn, nếu không bạn là một thất bại.

Ngay Như Luôn, Các Nhà Phát Triển AAA Nên Nhìn Vào Các Nhà Phát Triển Độc Lập

Các studio AAA không bao giờ gặp khó khăn khi sao chép bài vở của các nhà phát triển độc lập. Tuy nhiên, các studio AAA đang tìm thấy môi trường hiện tại không thuận lợi nên rút ra nhiều hơn từ cảnh độc lập hơn là thể loại của tựa game “đảm bảo thành công” tiếp theo của họ.

Thay vì sao chép các khái niệm trò chơi được phát triển bằng công thức AAA của một ngân sách lớn và chu kỳ phát triển dài, các studio lớn nên sao chép các quy trình của các nhà phát triển độc lập.

Các studio độc lập thiếu thời gian, tiền bạc và tài nguyên. Do đó, những studio thành công tập trung vào thiết kế hiệu quả, chu kỳ phát triển nhanh hơn và tận dụng công nghệ tiên tiến nhất để thành công lớn với khán giả của họ.

Thử thách của việc tạo ra một trò chơi độc lập thường buộc nhiều studio nhỏ phải coi trọng hiệu quả khi xử lý một dự án mới. Các nhà phát triển độc lập sẽ ưu tiên phát hành các tựa game có thời lượng chơi ngắn hơn mức trung bình nhưng vẫn ép vừa đủ gameplay thú vị để xứng đáng với thời gian của người chơi. Các tựa game dựa trên các ý tưởng đơn giản, với khả năng chơi lại đến từ việc tạo ra thủ tục và các cơ chế kỳ lạ, chứ không phải đồ họa xa hoa và phình to, là những tựa game biến các ngân sách phát triển nhỏ thành lợi nhuận lớn. PEAK, được tạo bởi studio Stockholm Landfall Games, là một ví dụ gần đây về một tựa game “ngắn nhưng ngọt” được thực hiện hoàn hảo bởi một đội nhỏ.

Bởi vì các nhà phát triển độc lập thường tập trung vào các trò chơi nhỏ nhất có thể, họ đang đưa chúng ra thị trường nhanh hơn. Các trò chơi AAA mất khoảng hai và năm năm để đưa ra thị trường. Ngược lại, các studio độc lập đang ra mắt các tựa game mới trong chỉ 18 tháng. Chúng có được sự hoàn thiện như một bản phát hành AAA không? Không. Nhưng những gì các trò chơi độc lập thiếu về sự bóng bẩy, chúng hơn gấp nhiều lần về sự sáng tạo thô mà có thể thu hút một lượng khán giả lớn và trung thành.

Sự sẵn sàng của các studio độc lập trong việc thực hiện các ý tưởng mới cũng mở rộng sang công nghệ. Ví dụ, trò chơi XR đang bùng nổ về mức độ phổ biến. Số lượng thiết bị XR được giao trên toàn thế giới dự kiến sẽ đạt 105 triệu đơn vị này, và thị trường dự kiến sẽ có giá trị hơn $100 tỷ vào năm 2026. Các nền tảng mới như Meta Quest 3 và Steam Frame mới được công bố đang tạo ra thị trường XR trở thành môi trường màu mỡ cho các studio độc lập phát triển khán giả mới khi các game thủ XR tìm kiếm các trải nghiệm chơi game thân thiện với gia đình và xã hội.

Mô hình AAA không còn phù hợp với mục đích. Tuy nhiên, cách tiếp cận sáng tạo của các nhà phát triển độc lập, kết hợp với sự sẵn sàng chấp nhận đổi mới và xây dựng các trò chơi nhỏ hơn, tập trung hơn trên các chu kỳ phát triển ngắn hơn đại diện cho một con đường thay thế cho các studio lớn đang tìm cách phá vỡ chu kỳ bán hàng trung bình và sa thải hàng loạt. Nếu họ không thể làm được điều đó, thì tương lai của trò chơi có thể sẽ nằm hoàn toàn trong tay của các nhà phát triển độc lập.

Bobby Voicu, người ảnh hưởng XR và Giám đốc điều hành và Đồng sáng lập của MixRift, dẫn dắt công ty trong việc sử dụng công nghệ thực tế hỗn hợp (MR) để nâng cao trải nghiệm chơi game. MixRift nhằm mục đích làm cho chơi game trở nên tương tác, dễ tiếp cận và thú vị hơn cho người chơi trên toàn cầu. Các trò chơi của họ được thiết kế với các tính năng trực quan mà tích hợp liền mạch vào cuộc sống hàng ngày của người dùng, cung cấp những cuộc phiêu lưu nhập vai mà cảm giác như một phần mở rộng của thực tế.