Connect with us

Phỏng vấn

DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Interview Series

Type-NOISE: Shonen Shojo

Nhà phát triển dựa tại Nhật Bản MYU của DankHearts đã chính thức công bố kế hoạch đưa Type-NOISE: Shonen Shojo, một trò chơi giải đố 2D point-and-click với mối liên hệ sâu sắc đến hồi ký đầy thương tích và ảnh hưởng văn hóa, đến PC. Theo người tạo ra nó, trò chơi sẽ mang đến một loạt các câu đố đầy suy nghĩ và một thiết kế “nhà tù độc đáo kết hợp giữa thực tế và độ sâu cảm xúc.”

Trong một nỗ lực để tìm hiểu thêm về Type-NOISE: Shonen Shojo trước khi ra mắt toàn cầu, tôi đã quyết định liên hệ với MYU, người đã rất tốt bụng khi chia sẻ một số thông tin về trạng thái hiện tại của trò chơi.

Type-NOISE: Shonen Shojo đang ở phía chân trời, và chúng tôi rất hào hứng khi được xem thêm về các tính năng mê cung của nó khi nó tiến gần đến sự ra mắt chính thức. Nói về điều đó, bạn có thể giới thiệu trò chơi cho khán giả của chúng tôi không? Type-NOISE là gì, trong một cái nhìn tổng quan?

Đây là một “trải nghiệm phiêu lưu giải đố giải quyết chấn thương” mô tả sự trốn thoát của sáu cậu bé và cô bé được vận chuyển đến Noise Scramble City, một thị trấn giống và khác với Tokyo.

Trò chơi chủ yếu là một trò chơi khám phá và giải đố point-and-click 2D.

Chủ đề của trò chơi là “chấn thương”, với mỗi nhân vật có chấn thương cá nhân của họ. Những chấn thương này thể hiện như những điều bí ẩn trong trò chơi, cho phép người chơi tận hưởng các câu đố hoàn toàn khác nhau cho mỗi nhân vật. Có rất ít câu đố cảm giác tương tự.

Lõi của trò chơi nằm ở việc tiến bộ thông qua khám phá, nhớ lại chấn thương trong quá khứ và sử dụng các gợi ý từ những ký ức đó để giải quyết các câu đố.

Hãy cho chúng tôi biết thêm về “nhà tù tinh thần” của bạn – Noise Scramble City. Từ phần nào của thế giới, cảnh quan Tokyo-esque này bắt nguồn?

Tôi sống ở Nhật Bản, vì vậy tôi muốn tạo ra một trò chơi sử dụng phong cảnh Nhật Bản. Lý do cho phong cảnh Nhật Bản là vì những cậu bé và cô bé trong câu chuyện sống ở đó, tạo ra ký ức ở đó và trải qua chấn thương của họ ở đó.

Tôi muốn truyền đạt sự thay đổi và cảm xúc của một phong cảnh hàng ngày quen thuộc biến thành một nhà tù thông qua màn hình. Để đạt được điều đó, tôi cảm thấy cần thiết phải có hình ảnh độc đáo cho trò chơi này và tôi đã dành rất nhiều thời gian để thiết kế một “nhà tù” ban đầu sẽ nổi bật.

Để người chơi có thể nhận ra ngay lập tức trò chơi, tôi cần một thứ gì đó mạnh mẽ và truyền cảm hứng.

Cảm hứng đó đến từ một trải nghiệm trong thời thơ ấu của tôi.

Cha tôi là một người đàn ông nghiêm khắc và nghiêm túc. Khi tôi khoảng 10 tuổi, anh ấy sẽ đưa tôi đến các bảo tàng và phòng trưng bày nghệ thuật. Sau đó, anh ấy sẽ yêu cầu tôi viết các bài luận về những gì tôi thấy và nghĩ. Tôi ghét điều đó. Vào cuối tuần, suy nghĩ về việc đi ra ngoài trở thành một điều gì đó tôi sợ hãi. Nếu tôi không thể viết một bài luận tốt, cha tôi sẽ la mắng tôi. Tôi vẫn nhớ mình đã khóc khi viết những bài luận đó. Đó là, theo một nghĩa nào đó, một loại trải nghiệm chấn thương.

Tuy nhiên, nhìn lại bây giờ, những gì tôi thấy tại các bảo tàng và phòng trưng bày đó là những trải nghiệm mới và quý giá.

Tôi đã xem các tác phẩm của các nghệ sĩ khác nhau như Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer và nhiều người khác. Mặc dù chúng là bản sao chứ không phải bản gốc, nhưng đối với một người như tôi đã lớn lên với anime và manga, đó là một điều đáng ngạc nhiên. Cho đến lúc đó, tôi không biết gì về nghệ thuật trừu tượng hoặc ấn tượng.

Và sau đó có sáu nhân vật chính của chúng tôi. Bạn có thể cho chúng tôi biết vai trò của họ trong vở kịch nội tâm này không? Ai họ, và chính xác thì họ đang cố gắng đạt được điều gì?

Mặc dù tôi không thể tiết lộ quá nhiều để tránh tiết lộ thông tin, những cậu bé và cô bé đã đến Noise Scramble City để quên đi chấn thương của họ. Mặc dù họ phải nhớ lại những ký ức này để tiến bộ trong trò chơi, nhưng những ký ức xấu của họ ban đầu đã bị xóa.

Chúng tôi rất muốn nghe thêm về phong cách nghệ thuật. Bạn có thể cho chúng tôi biết về các giai đoạn đầu của sự phát triển của nó không? Cái gì đã truyền cảm hứng cho hiện tại này, đặc biệt?

Kể từ khi tôi đã nói về bối cảnh của nhà tù trước đó, bây giờ tôi muốn nói về thiết kế nhân vật. Ban đầu, dự án này bắt đầu như một video âm nhạc (MV). Một video kết hợp hình ảnh anime với âm nhạc. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng sẽ rất khó để truyền tải chủ đề và câu chuyện một cách hiệu quả, đặc biệt là vì tôi không có kinh nghiệm trong lĩnh vực đó. Đó là lý do tại sao tôi quyết định chuyển sang tạo ra một trò chơi, một điều mà tôi đã có kinh nghiệm.

Vậy, những câu đố nội tâm nào chúng tôi đang tìm cách giải quyết trong thực tế thay thế này? Bạn đã đề cập đến những điều như “câu đố giàu câu chuyện” và một “thành phố mê cung”. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về những chướng ngại vật này và cách chúng sẽ ảnh hưởng đến cốt truyện không?

Đó là một câu hỏi thú vị. Ví dụ, trong bản demo, nhân vật Hiyori là một streamer trực tuyến thường xuyên nói dối với người xem của cô ấy. Từ quan điểm của người ngoài, hành vi này có thể看似 đáng xấu hổ – một điều mà mọi người không muốn ai khác biết. Tuy nhiên, Honoka và Soto, những người ở bên cạnh cô ấy, đã hiểu quá khứ của cô ấy như thể đó là kinh nghiệm của chính họ. Đây là một trong những hiện tượng kỳ lạ xảy ra trong Noise Scramble City.

Bạn có thể cho chúng tôi một số gợi ý trong khi bạn vẫn ở đây với chúng tôi hôm nay không? Bạn có bất kỳ lời khuyên nào cho những người có thể đang tìm cách mua một bản sao của trò chơi và / hoặc bản demo?

Các câu đố trong trò chơi này dựa trên kinh nghiệm chấn thương của các nhân vật, phục vụ như những gợi ý để tiến bộ. Nó có thể khó hơn so với các trò chơi khác. Nếu bạn nghĩ về nó giống như một phòng thoát hiểm trong đời thực, đó có thể là một hình ảnh tốt hơn.

Đủ để nói rằng chúng tôi rất hào hứng để xem một bản demo mới cho trò chơi. Điều mà chúng tôi muốn biết, tuy nhiên, là liệu chúng tôi có sẽ thấy thêm về nó trước cuối năm hay không. Có cơ hội cho một bản cập nhật khác trước mùa tới không?

Về việc liệu có sẽ có cập nhật trong năm hay không, đó là một câu hỏi rất thú vị. Hiện tại, có một chiến dịch bản demo, nơi bất kỳ ai hoàn thành trò chơi demo có thể gửi ý kiến và phản hồi của họ thông qua một biểu mẫu đặc biệt. Những người tham gia chiến dịch này sẽ có tên của họ được bao gồm trong phần tín dụng của phiên bản đầy đủ mà tôi nghĩ là khá độc đáo.

Bạn có thể cung cấp cho chúng tôi một số liên kết hữu ích cho trò chơi không? Bất kỳ kênh xã hội, bản tin hoặc sự kiện sắp tới mà bạn muốn chia sẻ với độc giả của chúng tôi, có thể?

Một bản demo của trò chơi có sẵn. Tôi sẽ rất hạnh phúc nếu người chơi để lại một đánh giá!

Có còn điều gì khác mà bạn muốn thêm vào trang trước khi chúng tôi kết thúc ở đây không?

Trò chơi này sử dụng một hệ thống point-and-click cổ điển và không có tính năng gameplay đặc biệt nào. Tuy nhiên, quá trình độc đáo của việc biến chấn thương của nhân vật thành nhà tù, nhớ lại chấn thương trong quá khứ của họ và sử dụng thông tin đó để giải quyết các câu đố khiến nó khác biệt.

Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian!

 

Bạn có thể tìm hiểu thêm thông tin về Type-NOISE: Shonen Shojo của MYU tại X.

Jord là trưởng nhóm tạm thời tại gaming.net. Nếu anh ấy không nói chuyện trong danh sách hàng ngày của mình, thì anh ấy có thể đang viết tiểu thuyết kỳ ảo hoặc thu thập Game Pass tất cả các trò chơi độc lập bị bỏ qua.