Phỏng vấn

Nhà phát triển DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Interview Series

Thêm Gaming.net vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Nhà phát triển Nhật Bản MYU của DankHearts đã chính thức công bố kế hoạch đưa Type-NOISE: Shonen Shojo, một trò chơi giải đố 2D với mối quan hệ sâu sắc với hồi ký đầy thương tích và ảnh hưởng văn hóa, đến PC. Theo người tạo ra nó, trò chơi sẽ mang lại một loạt các câu đố đầy thách thức và một thiết kế “nhà tù độc đáo” kết hợp giữa thực tế và chiều sâu cảm xúc.

Để tìm hiểu thêm về Type-NOISE: Shonen Shojo trước khi ra mắt toàn cầu, tôi đã quyết định liên hệ với MYU, người đã rất vui lòng chia sẻ một số thông tin về tình trạng hiện tại của trò chơi.

Type-NOISE: Shonen Shojo đang ở trên đường chân trời, và chúng tôi rất hào hứng khi thấy nhiều tính năng mê cung của nó khi nó tiến gần đến sự ra mắt chính thức. Nói về điều đó, bạn có thể giới thiệu trò chơi này với khán giả của chúng tôi không? Type-NOISE là gì, trong một câu chuyện ngắn?

Đây là một “trò chơi phiêu lưu bí ẩn giải quyết chấn thương” mô tả việc sáu cậu bé và cô bé bị đưa đến Noise Scramble City, một thành phố giống và khác với Tokyo.

Trò chơi này chủ yếu là một trò chơi khám phá và giải đố 2D.

Chủ đề của trò chơi là “chấn thương”, với mỗi nhân vật có chấn thương cá nhân. Những chấn thương này thể hiện như những bí ẩn trong trò chơi, cho phép người chơi tận hưởng các câu đố hoàn toàn khác nhau cho mỗi nhân vật. Có rất ít câu đố cảm thấy tương tự.

Lõi của trò chơi nằm ở việc tiến bộ qua khám phá, nhớ lại những chấn thương trong quá khứ và sử dụng những gợi ý từ những ký ức đó để giải quyết các câu đố.

Hãy cho chúng tôi biết thêm về “nhà tù tinh thần” của bạn – Noise Scramble City. Từ phần nào của thế giới mà thành phố mơ mộng này bắt nguồn?

Tôi sống ở Nhật Bản, vì vậy tôi muốn tạo ra một trò chơi sử dụng phong cảnh Nhật Bản. Lý do cho phong cảnh Nhật Bản là vì những cậu bé và cô bé trong câu chuyện đã sống ở đó, tạo ra ký ức ở đó và trải qua những chấn thương ở đó.

Tôi muốn truyền tải sự thay đổi và cảm xúc của một phong cảnh hàng ngày quen thuộc biến thành một nhà tù thông qua màn hình. Để đạt được điều đó, tôi cảm thấy cần thiết phải có những hình ảnh độc đáo cho trò chơi này, và tôi đã dành rất nhiều thời gian để thiết kế một “nhà tù” ban đầu sẽ nổi bật.

Để người chơi có thể nhận ra ngay lập tức trò chơi, tôi cần có thứ gì đó mạnh mẽ và truyền cảm hứng.

Cảm hứng đó đến từ một trải nghiệm trong thời thơ ấu của tôi.

Cha tôi là một người đàn ông nghiêm khắc và nghiêm túc. Khi tôi khoảng 10 tuổi, anh ấy sẽ đưa tôi đến các bảo tàng nghệ thuật và phòng trưng bày. Sau đó, anh ấy sẽ yêu cầu tôi viết các bài luận về những gì tôi đã thấy và nghĩ. Tôi ghét điều đó. Vào cuối tuần, suy nghĩ về việc đi ra ngoài trở thành điều gì đó tôi sợ hãi. Nếu tôi không thể viết một bài luận tốt, cha tôi sẽ la mắng tôi. Tôi vẫn nhớ tôi đã khóc khi viết những bài luận đó. Đó là, theo một nghĩa nào đó, một loại trải nghiệm đầy thương tích.

Tuy nhiên, nhìn lại bây giờ, những gì tôi đã thấy tại các bảo tàng và phòng trưng bày là những trải nghiệm vô cùng quý giá và mới mẻ.

Tôi đã thấy các tác phẩm của các nghệ sĩ khác nhau như Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer và nhiều người khác. Mặc dù chúng là bản sao chứ không phải bản gốc, nhưng đối với một người như tôi đã lớn lên với anime và manga, nó thật đáng ngạc nhiên. Cho đến lúc đó, tôi không biết gì về nghệ thuật trừu tượng hoặc ấn tượng.

Đồ họa đó đã để lại ấn tượng lớn nhất với tôi là tác phẩm của Salvador Dalí. Phong cách của ông ấy đã phá vỡ những ý tưởng truyền thống, kết hợp thế giới thực với “thế giới nhận thức”. Lấy cảm hứng từ các tác phẩm của Dalí, tôi đã tạo ra thiết kế cho nền tảng nhà tù trong Type-NOISE.

Bằng cách kết hợp các yếu tố của những chấn thương của các cậu bé và cô bé với các yếu tố của cuộc sống hàng ngày, tôi đã tạo ra một thiết kế nhà tù độc đáo kết hợp giữa thực tế và chiều sâu cảm xúc.

Và sau đó là sáu nhân vật chính của chúng ta. Bạn có thể cho chúng tôi biết vai trò của họ trong vở kịch nội tâm này không? Ai là họ, và chính xác thì họ đang cố gắng đạt được điều gì?

Mặc dù tôi không thể tiết lộ quá nhiều để tránh tiết lộ, các cậu bé và cô bé đã đến Noise Scramble City để quên đi những chấn thương của họ. Mặc dù họ phải nhớ lại những ký ức này để tiến bộ trong trò chơi, nhưng những ký ức xấu của họ ban đầu đã bị xóa.

Nhân vật chính, Zena, bị mất trí nhớ nhưng quyết tâm thoát khỏi thành phố để giúp mẹ đơn thân của mình.

Itsuki là một cậu bé luôn bị kích động và có vẻ như đang giận dữ về điều gì đó.

Honoka là một cô bé cao cấp sôi động mặc một phụ kiện tóc màu cam và đã tùy chỉnh đồng phục của mình để phù hợp với phong cách của cô ấy.

Kaito có mái tóc và phụ kiện tuyệt vời để che giấu một vết bớt lớn ở phía bên trái của khuôn mặt. Mặc dù ngoại hình sôi động, anh ấy là một người rụt rè và gặp khó khăn trong giao tiếp xã hội.

Hiyori là một cô bé dường như là một người tạo nội dung phổ biến nhưng thường nói dối không cần thiết, vô tình, để thu hút sự chú ý của mọi người.

Soto thức dậy ở cùng một nơi với Zena và quan tâm đến cô ấy, cung cấp sự hỗ trợ. Anh ấy là một cậu bé hữu ích không thể bỏ qua những người khác gặp rắc rối.

Spectre là người giám sát thành phố này. Anh ấy cố gắng thuyết phục Zena và những người khác không rời đi.

Các nhân vật này đều độc đáo và sống động, nhưng điều đó là vì họ được lấy cảm hứng từ những cảm xúc mà mọi người đã trải qua.

Ở Nhật Bản, có một khái niệm gọi là bonnō (đesire thế gian), một thuật ngữ Phật giáo có nghĩa là “hoạt động tinh thần làm phiền và gây rối cho cơ thể và tâm trí.” Đó là ý tưởng rằng chúng ta không bị tra tấn bởi người khác mà bởi chính những ham muốn và gắn bó của mình. Trong số đó, sáu ham muốn chính tạo thành nền tảng:

貪 Tonn (Greed): Ham muốn sở hữu mọi thứ.

瞋 Jin (Anger): Tendency nông của việc trở nên giận dữ thông qua hành vi ích kỷ.

癡 Chi (Foolishness): Phàn nàn và than vãn về những điều không theo ý mình.

慢 Man (Arrogance): Trái tim đầy kiêu ngạo và tự phụ.

疑 Gi (Doubt): Hoài nghi sự thật.

悪見 Akken (Distorted Views): Một cái nhìn bi quan về mọi thứ.

Mọi người đều đã trải qua những cảm xúc này vào một thời điểm nào đó. Những cảm xúc này đã trở thành nền tảng cho việc thiết kế chấn thương và ngoại hình của các nhân vật.

Tại sao cậu bé lại ở đây? Nơi này là đâu? Tại sao những chấn thương của họ lại thể hiện như những nhà tù? Những chấn thương này dựa trên tâm trí mà mọi người đều có? Hãy chơi trò chơi để khám phá câu trả lời cho chính mình.

Chúng tôi rất muốn nghe thêm về phong cách nghệ thuật. Bạn có thể cho chúng tôi biết về các giai đoạn đầu của sự phát triển của nó không? Cái gì đã làm cho phong cách này?

Vì tôi đã nói về nền tảng của nhà tù trước đó, bây giờ tôi muốn nói về thiết kế nhân vật. Ban đầu, dự án này bắt đầu như một video âm nhạc (MV). Một video kết hợp hình ảnh anime với âm nhạc. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng sẽ rất khó để truyền tải chủ đề và câu chuyện một cách hiệu quả, đặc biệt là vì tôi không có kinh nghiệm trong lĩnh vực đó. Đó là lý do tại sao tôi quyết định chuyển sang tạo một trò chơi, điều mà tôi đã có kinh nghiệm.

Do đó, tác phẩm này kết hợp hoạt hình cel trong suốt, sử dụng các kỹ năng và kỹ thuật mà tôi đã phát triển trong khi làm việc với các video âm nhạc.

Tôi nghĩ rằng nghệ thuật nhân vật phản ánh sự ảnh hưởng từ các tựa game đã ảnh hưởng đến tôi, như Danganronpa và loạt Persona. Vì tôi không giỏi tạo ra các thiết kế phức tạp hoặc trang trí, tôi đã nhắm đến sự đơn giản đồng thời đảm bảo các nhân vật vẫn hấp dẫn. Nó đã mất khoảng sáu tháng đến một năm để phát triển các thiết kế.

Khái niệm bắt đầu với ý tưởng rằng sẽ rất thú vị khi tạo một trò chơi thoát hiểm tương tự như Danganronpa với các nhân vật từ một thế giới tâm lý như Persona. Bạn có thể nói rằng dự án này chỉ đơn giản là một tập hợp những thứ mà tôi yêu thích.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Vậy, những loại khó khăn nội tâm nào mà chúng ta đang cố gắng giải quyết trong thực tế thay thế này? Bạn đã đề cập đến những điều như “câu đố giàu câu chuyện” và một “thành phố giống mê cung”. Bạn có thể làm sáng tỏ những chướng ngại vật này và cách chúng sẽ ảnh hưởng đến cốt truyện không?

Đó là một câu hỏi thú vị. Ví dụ, trong bản demo, nhân vật Hiyori là một người phát trực tuyến trực tuyến thường xuyên nói dối với người xem của mình. Từ góc nhìn bên ngoài, hành vi này có thể看似 đáng xấu hổ – điều mà mọi người không muốn ai khác biết. Tuy nhiên, Honoka và Soto, những người ở cùng với cô ấy, đã hiểu về quá khứ của cô ấy như thể đó là kinh nghiệm của chính họ. Đây là một trong những hiện tượng kỳ lạ xảy ra trong Noise Scramble City.

Tôi tin rằng việc hiểu nỗi đau của người khác là điều cần thiết để vượt qua chấn thương.

Khi các cậu bé và cô bé làm việc cùng nhau để thoát, họ chia sẻ và đồng cảm với nỗi đau của nhau. Nhưng liệu chỉ nhớ lại một chấn thương đã đủ để vượt qua nó? Mặc dù không được bao gồm trong bản demo, mỗi câu chuyện của nhân vật đều kết thúc với việc họ đối mặt với nguồn gốc của chấn thương của mình – một người gắn liền với nỗi đau của họ xuất hiện trước họ. Sau khi đã học cách hiểu nỗi đau của người khác, các nhân vật sẽ đối mặt với người đó, tham gia vào một cuộc đối thoại quan trọng để giải quyết chấn thương của họ.

Cách duy nhất để thoát là các nhân vật phải ảnh hưởng đến nhau thông qua chấn thương của họ. Tôi hy vọng người chơi sẽ trải nghiệm sự phát triển của câu chuyện này thông qua trò chơi.

Liệu có thể nhận được một số gợi ý từ bạn trong khi bạn vẫn ở đây với chúng tôi hôm nay không? Bạn có bất kỳ lời khuyên nào cho những người có thể đang tìm cách mua một bản sao của trò chơi và / hoặc bản demo?

Các câu đố trong trò chơi này dựa trên những trải nghiệm chấn thương của các nhân vật, phục vụ như những gợi ý để tiến bộ. Nó có thể khó hơn so với các trò chơi khác. Nếu bạn nghĩ về nó giống như một phòng thoát hiểm trong đời thực, đó có thể là một hình ảnh tốt hơn.

Nếu bạn cảm thấy mình bị kẹt, hãy thử quay lại tiếng ồn – bạn có thể nhận được cảm hứng mới.

Ngoài ra, tôi hy vọng người chơi sẽ tận hưởng hình ảnh của các nhà tù và nghệ thuật hoạt hình cel trong trò chơi này!

Đủ để nói rằng chúng tôi rất hào hứng khi thấy một bản demo mới cho trò chơi. Điều chúng tôi muốn biết, tuy nhiên, là liệu chúng tôi sẽ thấy thêm về nó trước cuối năm hay không. Có cơ hội cho một bản cập nhật khác trước mùa sắp tới không?

Về việc liệu có bản cập nhật nào trong năm, đó là một câu hỏi rất thú vị. Hiện tại, có một chiến dịch demo, nơi bất kỳ ai hoàn thành trò chơi demo có thể gửi ý kiến và phản hồi của họ thông qua một biểu mẫu đặc biệt. Những người tham gia vào chiến dịch này sẽ có tên của họ được bao gồm trong phần tín dụng cuối của phiên bản đầy đủ mà tôi nghĩ là khá độc đáo.

Đã có hơn 150 bản gửi, và tôi cả ngạc nhiên và hào hứng với sự nhiệt tình. Thời hạn cho chiến dịch demo này là ngày 19 tháng 12. Do đó, vào cuối năm, tôi dự định sẽ thông báo qua Tin tức Steam về cách chúng tôi sẽ giải quyết các phản hồi, đề xuất và lĩnh vực cần cải thiện mà chúng tôi đã nhận được.

Mục tiêu của tôi là làm cho trò chơi dễ chơi hơn và thú vị hơn, và tôi sẽ tiếp tục tinh chỉnh nó cho phù hợp. Mặc dù các bản cập nhật cho bản demo được lên kế hoạch, nhưng chúng có thể đến sau khi bắt đầu năm tới. Vui lòng theo dõi các bản cập nhật trong tương lai!

Liệu bạn có thể cung cấp cho chúng tôi một số liên kết hữu ích cho trò chơi không? Bất kỳ kênh xã hội, bản tin hoặc sự kiện sắp tới mà bạn muốn chia sẻ với độc giả của chúng tôi?

Một bản demo của trò chơi có sẵn. Tôi sẽ rất hạnh phúc nếu người chơi để lại một đánh giá!

Tôi cũng sẽ rất hạnh phúc nếu bạn thêm trò chơi vào danh sách mong muốn! Thêm vào danh sách mong muốn là một hình thức hỗ trợ trực tiếp mà bạn có thể làm cho trò chơi và nhà phát triển, vì vậy hãy! Nhấn nút đó! Tôi sẽ làm hết sức mình trong việc phát triển trò chơi!

Có gì khác mà bạn muốn thêm vào trang trước khi chúng tôi kết thúc ở đây không?

Trò chơi này sử dụng một hệ thống điểm và nhấp chuột cổ điển và không có tính năng chơi game đặc biệt nào. Tuy nhiên, quá trình độc đáo của việc biến chấn thương của các nhân vật thành nhà tù, nhớ lại những chấn thương trong quá khứ của họ và sử dụng thông tin đó để giải quyết các câu đố giúp nó nổi bật.

Câu chuyện không chỉ là một phần thưởng cho việc giải quyết câu đố; thay vào đó, nó được thiết kế một cách tinh tế như một phần của chính bí ẩn. Người chơi cần phải đọc và hiểu cẩn thận câu chuyện để tiến bộ. Sự tích hợp này của thiết kế câu chuyện và câu đố là điều làm cho Type-NOISE: Shonen Shojo nổi bật và phục vụ như điểm bán hàng chính của nó.

Trò chơi cung cấp khoảng 40 câu đố khác nhau, vì vậy tôi nghĩ người chơi sẽ không cảm thấy chán khi tiến bộ. Sự giải thoát của việc kết nối các điểm từ câu đố đến “Tiếng ồn” và thấy những dự đoán của bạn được xác nhận là một trải nghiệm chỉ có thể có được nhờ sự kết nối sâu sắc giữa các câu đố và câu chuyện.

Chúng tôi hy vọng bạn đang mong chờ bản phát hành đầy đủ!

Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian!

 

Bạn có thể tìm thêm thông tin về Type-NOISE: Shonen Shojo của MYU trên X.

Jord là trưởng nhóm tạm quyền tại gaming.net. Nếu không đang nói huyên thuyên trong những bài viết dạng danh sách hằng ngày, anh có lẽ đang viết tiểu thuyết kỳ ảo hoặc lục tìm những tựa game indie bị bỏ qua trên Game Pass.