Phỏng vấn

Dan Paladin, Đồng sở hữu & Trí tuệ Sáng tạo của The Behemoth – Loạt phỏng vấn

Dan Paladin, là Đồng sở hữu, Giám đốc nghệ thuật và Trí tuệ Sáng tạo đằng sau The Behemoth một người tiên phong trong lĩnh vực phát triển trò chơi độc lập. Họ xuất bản trên nhiều loại máy console và nền tảng.

Vào năm 2003, The Behemoth đã ra mắt Alien Hominid, một trò chơi đã trở thành một thành công lớn. Bạn có thể cho chúng tôi biết về trò chơi này và những gì làm cho nó trở nên biểu tượng?

Alien Hominid là một trong những trò chơi đầu tiên của loại này. Khi bản thử nghiệm được ra mắt lần đầu, nó là một trò chơi Flash có thể chơi được trong trình duyệt trên Newgrounds.com; sự độc đáo và khả năng tiếp cận này đã giúp nó thu hút được một lượng người theo dõi, và khi chúng tôi quyết định trở thành những nhà phát triển đầu tiên đưa một trò chơi Flash lên các máy console gia đình như một trò chơi bán lẻ đầy đủ mà bạn phải mua trong cửa hàng, người hâm mộ của chúng tôi đã ủng hộ đầy đủ.

Alien Hominid HD cũng đã trở nên nổi tiếng vì nó cực kỳ khắc nghiệt; giết một phát, các mối đe dọa bị khóa, và không có chỗ cho sai lầm. Tuy nhiên, nó có thể được ghi nhớ các mẫu tấn công của kẻ thù, điều này đã biến trò chơi thành một kỹ năng có thể được掌握 với đủ thực hành. Chúng tôi thậm chí đã giành được một vị trí trong Hall of Fame của PS2 cho Top Ten Trò chơi PS2 Khó nhất mọi thời đại. Booya!

Trò chơi tiếp theo đang được phát triển là Alien Hominid Invasion. Người chơi có thể mong đợi gì từ trò chơi này?

Được đặt trong cùng một vũ trụ với Alien Hominid, Alien Hominid Invasion là một phiên bản tái tưởng tượng của trò chơi đầu tiên của studio chúng tôi. Mặc dù trò chơi mới của chúng tôi sẽ tiếp tục câu chuyện, nhưng nó chắc chắn là một con兽 mới khi nói đến gameplay! Alien Hominid Invasion được xây dựng trên sự hỗn loạn và phá hủy; mỗi cấp độ là duy nhất, và cách bạn tiếp cận từng thử thách có thể là quá! Những sinh vật ngoài hành tinh mới này có rất nhiều lựa chọn cho việc di chuyển, và có rất nhiều vật phẩm có thể thu thập và ghép lại để tạo ra phong cách chơi riêng. Nếu bạn nghĩ rằng các trò chơi cuộn ngang là thú vị, hãy chờ đợi cho đến khi bạn thử “widescroller” gameplay của chúng tôi, nơi bạn có thể chọn con đường riêng và zoom mọi hướng!

Loại người chơi nào sẽ bị thu hút nhiều nhất bởi trò chơi này?

Mặc dù Alien Hominid Invasion có một số sự hỗn loạn nhanh chóng mà thu hút một loại người chơi nhất định, nhưng chúng tôi hy vọng rằng trò chơi sẽ thu hút được nhiều loại người chơi khác nhau. Về cơ bản, nó có thể được gọi là một trò chơi chạy và bắn (và tin tôi, nó đã mất rất nhiều thời gian để chúng tôi xác định nó thuộc thể loại nào), nhưng có rất nhiều lựa chọn như vũ khí, mũ và đột biến sẽ cho phép người chơi chơi theo cách họ muốn. Kết hợp với sự linh hoạt trong việc di chuyển, và bạn không còn bị giới hạn trong “luôn đi phải” của một trò chơi bắn súng 2D điển hình; bạn đã có một trò chơi mà thực sự khuyên bạn nên chơi theo cách bạn muốn.

Giống như tất cả các trò chơi của chúng tôi, chơi đồng đội cũng là một lựa chọn trong Alien Hominid Invasion — một tính năng độc đáo là mọi người có thể chọn cấp độ khó riêng khi chơi đồng đội, vì vậy chúng tôi hy vọng rằng điều này sẽ khuyến khích mọi người chơi cùng nhau và giúp họ tận hưởng nó nhiều hơn khi họ làm như vậy!

17 năm là một khoảng thời gian dài giữa một trò chơi gốc và phần tiếp theo của nó. Điều gì đã truyền cảm hứng cho việc ra mắt phần tiếp theo này?

Trong 17 năm kể từ khi Alien Hominid đầu tiên được ra mắt, nhiều điều đã thay đổi đối với The Behemoth. Khi chúng tôi hoàn thành trò chơi cuối cùng của mình, Pit People, chúng tôi bắt đầu nhìn lại Alien Hominid và chúng tôi bắt đầu nhận ra rằng trò chơi không còn dễ tiếp cận nữa do các thế hệ máy console đã lỗi thời và chúng tôi chưa bao giờ phát hành nó trên PC. Khi chúng tôi nghĩ về cách chúng tôi muốn đảm bảo rằng “Alien” được tiếp tục, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi đã có kinh nghiệm để tạo ra một trò chơi được cải thiện rất nhiều so với những ngày đầu tiên; đó là một cơ hội thú vị để đưa mọi thứ chúng tôi đã học được từ đó và suy nghĩ lại, biến nó thành điều gì đó mới. Khi chúng tôi tạo ra một bản thử nghiệm của một trò chơi Alien Hominid mới, nó đã trở thành quá nhiều niềm vui để chúng tôi có thể bỏ qua!

Trò chơi này sẽ có sẵn trên những hệ thống chơi game nào?

Vào thời điểm ra mắt, Alien Hominid Invasion sẽ được phát hành trên PC (qua Steam), Xbox và Nintendo Switch! Chúng tôi là một đội nhỏ, vì vậy chúng tôi muốn đưa nó đến các nền tảng khác sau này, nhưng chưa có gì được xác định chắc chắn. Bất kỳ ai quan tâm đến một phiên bản cho máy tính bảng TI-85?

Các trò chơi khác được cung cấp bởi The Behemoth bao gồm Castle Crashers, Battleblock Theater và Pit People. Bạn có thể cho chúng tôi biết về những trò chơi này?

Mỗi trò chơi của chúng tôi đều rất khác nhau — chúng tôi có xu hướng thử nghiệm một thể loại mới với mỗi chuyến đi phát triển trò chơi, nhưng chúng tôi luôn đảm bảo bao gồm chơi đồng đội trong tất cả các trò chơi của mình. Trò chơi đầu tiên của chúng tôi là Alien Hominid, một trò chơi chạy và bắn dựa trên cấp độ. Tiếp theo là Castle Crashers, phiên bản của chúng tôi về một cuộc phiêu lưu đánh nhau bốn người chơi. Chúng tôi chưa bao giờ thiết kế một nền tảng trước đó, vì vậy trò chơi thứ ba của chúng tôi, BattleBlock Theater, là phiên bản của chúng tôi về thể loại này với một chế độ chơi “co-optional” cho phép bạn làm phiền bạn bè… hoặc giúp họ, có thể. Tiêu đề này được theo sau bởi Pit People (đây có thể là tiêu đề quan trọng nhất của chúng tôi cho đến nay), một trò chơi chiến lược theo lượt với sự tiếp tục của câu chuyện “Behemoth Universe” phức tạp của chúng tôi. Đối với một trò chơi chiến lược, nó rất dễ tiếp cận nhưng cũng rất sâu sắc và thỏa mãn. Giống như bữa tối Thanksgiving!

Trong ý kiến của bạn, điều gì làm cho The Behemoth khác biệt so với các studio trò chơi khác?

Chúng tôi có xu hướng có các phiên bản có thể chơi được của các trò chơi của mình tại các triển lãm thương mại ngay khi chúng có bất kỳ dấu hiệu nào của một vòng lặp gameplay. Sau đó, chúng tôi đưa bản thử nghiệm này và dựa rất nhiều vào phản ứng của khán giả để hướng dẫn phát triển của chúng tôi trong suốt quá trình còn lại. Luôn có sự tập trung thiết kế nhất quán vào chơi đồng đội kết hợp với sự tự nhận thức của chúng tôi và chúng tôi không thực sự biết mình đang tạo ra gì cho đến khi nó xảy ra.

Ví dụ tốt nhất về điều này sẽ là Castle Crashers, ban đầu được lên kế hoạch cho Gamecube. Sau khi展示 nó tại Comic-Con 2005 (ouch, đã lâu và có quá nhiều người trong các lối đi… tôi lạc đề…) chúng tôi không hoàn toàn hài lòng với phản ứng, vì vậy chúng tôi đã lấy những gì chúng tôi có và làm lại từ đầu. Hoàn toàn. Từ. Đầu. Nếu bạn tìm kiếm “Castle Crashers Beta” trên youtube, bạn nên có thể xem phiên bản cũ trông và chơi như thế nào. Chúng tôi đã thực hiện các thay đổi cơ bản, các mùa đã đến và đi, các năm đã trôi qua, sau đó Viola! một trò chơi tuyệt vời đã được phát hành. Nó không bao giờ có thể xảy ra nếu chúng tôi đã tuân theo quá trình phát triển trò chơi thông thường chỉ plodded dọc theo FOSO. (Sợ bắt đầu lại).

Có điều gì khác mà bạn muốn chia sẻ về The Behemoth?

Vì chúng tôi không thể thực hiện cuộc phỏng vấn này trực tiếp, chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ rất thú vị nếu bạn nghe về năm điều yêu thích của chúng tôi trong năm qua, Đó là Năm của Covid! Nó rất dễ tập trung vào những gì đã khó khăn và đáng sợ, vì đó là những gì chúng tôi thường nghe thấy xung quanh chúng tôi. Vì vậy, đây là năm điều yêu thích của chúng tôi, không theo thứ tự cụ thể….

  1. Nhiều giấc ngủ hơn. Studio của chúng tôi đã chuyển sang làm việc từ xa, vì vậy việc đi lại từ nhà đến văn phòng hiện được định nghĩa bởi lượng giặt là trong đường đi, không phải bởi lượng giao thông trên đường.
  2. Nó là Thứ Sáu Casual… mỗi ngày! Từ cổ trở lên! (Không phải chúng tôi từng có đồng phục… không, không phải chúng tôi là một nhà phát triển độc lập… không bao giờ….)
  3. Thời gian để suy nghĩ. Chúng tôi dành một vài tháng mỗi năm để chuẩn bị cho, hoặc tham gia các triển lãm thương mại, vì vậy bây giờ thay vì cố gắng suy nghĩ về thiết kế trò chơi trên một chuyến bay bị trì hoãn từ đây đến đó, tôi có thể chỉ cần mở cuốn sổ tay của mình và vẽ hoặc viết.
  4. Trong Thời đại Trước, chúng tôi luôn giả định rằng mọi người sẽ luôn có mặt trong studio, vì vậy việc thế giới của chúng tôi được tái tưởng tượng đã giúp chúng tôi kết nối lại với nhau không chỉ như đồng nghiệp, mà như bạn bè.
  5. Vị của một quả đào chín vào ngày hạ chí. Thần thánh.

Cuối cùng, bạn luôn có thể gửi bất kỳ email nào của người hâm mộ đến [email protected] để chúng tôi biết bạn vẫn còn ở đó. Vì vậy, chúng tôi có thể tạo ra các trò chơi thú vị chỉ dành cho bạn!

Cảm ơn vì cuộc phỏng vấn tuyệt vời, những người đọc muốn tìm hiểu thêm nên truy cập The Behemoth.

Antoine Tardif là CEO của Gaming.net, và đã luôn có một tình yêu với trò chơi, và có một sự yêu thích đặc biệt với mọi thứ liên quan đến Nintendo. Anh cũng là người sáng lập của Unite.AI, một trang web hàng đầu về trí tuệ nhân tạo và robot.