Omdömen
Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest och PCVR)

På pappret, Thirdverses senaste VR-satsning, Själsförbundet, verkar ha mycket att erbjuda. Även när du förs in i en surrealistisk cyberpunkvärld och invigd i en anime-inspirerad berättelse, känner du en viss värme över äventyret som ligger framför dig. Men när du sipprar längre och längre in i spelets djupaste skyttegravar och till slut traskar över till att lägga ner din handkontroll vid krediter, känns något fel.
Något du inte riktigt kan sätta fingret på eftersom, i sanning, Själsförbundet är inte utan enorm potential att bryta igenom VR-världens nuvarande standard. Så vad gick fel? Och hur allvarliga är nackdelarna? Tillräckligt att vänta på försäljning, kanske? Tillräckligt för att överväga alternativa, mer värdefulla alternativ? Låt oss ta reda på det i vår Själsförbundet granskning nedan.
Från de fallnas ben stiger vi upp
Mänskligheten är på randen till utrotning. Adam, en superintelligent artificiell intelligens med ett gudskomplex, vill utplåna människosläktet. Han skickar ut underhuggare, vilt främmande och vilda, för att rensa ut alla kvarvarande mänskliga folk. Lösningen verkar vara att skörda minnen från de fallna och ladda upp dem i molnet.
Eve, AI:n på den mänskliga sidan, skapar också en cyborg som är borta från de fallnas ben och laddar upp minnen från soldaterna som gav sina liv i strid. Eve kallar huvudpersonen för Noah, som tar på sig en avatarroll, går ut i den härjade världen och utplånar så många av Adams undersåtar han kan. Om Noah dör i strid har han bara installerats om i en ny cyborgkropp, och cykeln fortsätter.
Tja, det är ungefär det bästa jag kan göra för att förmedla premissen det Själsförbundet tar till bordet. Det är definitivt anime-liknande, med fans av genren utan tvekan skriker av glädje när berättelsen nyss upp. Till och med röstskådespeleriet låter cyborglikt, liksom karaktärsmodellerna, som bär ganska coola vapen gjorda av fallna soldaters ben.
Men trots en premiss som är värd en fristående anime-serie, dör historiens fart liksom ut ju fler strider du utkämpar. Tydligen verkade det som en bra idé att lägga in strider mellan berättelsedelarna. Så, det är två tredjedelar mer av historien i motsats till strid, spelsektionen, som jag antar att många fans kommer att hoppas kunna tugga på.
Mindre prat, mer action
Ta en plats om du kan. Den här kommer att trycka ner sin lore i halsen på dig. Och det hjälper inte heller att berättelsesekvenserna i huvudsak är stillbilder och PowerPoint-liknande dialog "berättad" för dig snarare än att "visas" Så mycket möjligheter brinner upp i lågor här, och med en så hisnande neonpunkvärld kunde Thirdverse har använt till sin fördel.
Poängen med VR är att fördjupas i en värld så overklig och annorlunda än din egen; du vill alltid återvända för att fly från verkligheten. Dock, Själsförbundet missar målet här, håller fast vid sina plattskärmsvapen. I själva verket kan det mycket väl vara ett anime-inspirerat spel som är visuellt anpassat för visning snarare än att interagera med.
Kanske är problemet med berättelsen, eftersom den verkligen är spännande i sin kärna, en repetitiv värld. Se, visuellt, Själsförbundet ser fantastiskt ut. I VR kommer karaktärer och miljöer till liv, även när du går förbi kolossala bestar och dödar groteska varelser. Du använder megasvärd och yxor som sträcker sig ut framför dig, hackar och hugger genom metall med lätthet och skickar godbitar av kroppsdelar som faller sönder framför dig.
Det är också otroligt flashigt, med varje attack med fantastiska effekter som ser coolare ut med fler uppgraderingar. Men när du tar fram ditt förstoringsglas för att skanna igenom bakgrunderna och slumpmässigt kasta runt bilar, bussar, tankar och lådor. Inget av det drar dig in eftersom det inte har lagts mycket tanke på detaljerna och meningen bakom det. Det hjälper inte att driva fram berättelsen eller dra variation på de arenor du rensar ut.
Hacka, hacka och snedstreck
Hur som helst, strid har prioritet. Det är i namnet som, förutom en anime-inspirerad berättelse, Själsförbundet är en hack-and-slash-titel. Och, sant att ord, du hackar och huggar, fysiskt, till den grad att du släpper svettanfall på bara en halvtimmes spel. Det är verkligen en fysisk uppgift, att manuellt svänga dina armar för att hacka och hugga igenom slumpmässigt, alltid så ihärdiga vågor av fiender som kommer mot dig.
Men med tiden inser man det snabbt hacka och hugga är allt som finns i det. Tja, frenetiskt att göra det, med hastighet som verkar viktigare än skicklighet eller riktning. Så länge du svänger med armarna genom en fiende, och så länge du gör det så snabbt som möjligt, är du bra att gå. För utmaningar växer strid till, ja, gör ovannämnda hacking och slashing, frenetiskt, men oftare för att ta ner starkare fiender.
Det är synd så Själsförbundet tar inte chansen att överraska dig. Det utmanar dig inte att tänka igenom dina handlingar. Faktum är att chefer, som skulle vara de fiender som kräver någon form av strategiskt spel, har en svag punkt som visas för dig. Slå ditt svärd om och om igen vid den svaga punkten och chefen kommer att ramla ner.
Du kommer förmodligen att ge det några minuter av konstant smäll eftersom Själsförbundet har ingen fientlig hälsobar, eller din för den delen. Det finns helt enkelt inget sätt att veta effekten av dina handlingar, och så även när du tar ner fiender känns det aldrig riktigt givande. Nu har du möjlighet att uppgradera dina vapen och förmågor. Du gör det genom att tjäna Monads i spelvaluta från varje framgångsrik fiendeerövring och använda den för att förbättra ditt spel.
Allt om klättringen
Genom att uppgradera dina vapen och färdigheter kan du ändra din spelstil och få nya intryck av striderna. Du börjar till en början använda ett enhandsvapen på din dominerande hand och en cool sköld på din andra. Men med tiden låser du upp nya sätt att slåss, inklusive dubbla vapen, tvåhandsvapen och mer.
Det hjälper till att ändra tempot lite, med tanke på hur repetitiva uppdragen är. För i slutet av dagen är allt du gör att döda ett visst antal fiender, försvara en viktig anläggning eller slåss mot en chef tillsammans med undersåtar. Målen varierar inte tillräckligt för att hålla dig engagerad, än mindre upprepade genomspelningar.
Dessutom är din rörelse irriterande långsam, utan möjlighet att springa och närma sig fiendens mål över arenan snabbare. Så att åtminstone kunna ändra din spelstil hjälper till att jämna ut upplevelsen.
Åh, demonblasten är också ganska cool. Det är en superladdningsförmåga som kräver att man samlar in själar från fallna fiender, och när den väl når en viss punkt låter den dig kort släppa lös en kraftfull laserexplosion på fiender. Den ser ut och fungerar på ett fantastiskt sätt, du kan nästan alltid inte låta bli att använda den så fort den är klar.
Och slutligen, ur mekanisk synvinkel, Själsförbundet är ren lycka. Den styr perfekt, med responsiva knappar. Du får till och med pekskärmsknappar i menyvalsobjekten som kan kännas ganska sömlösa att arbeta igenom. Men knapparna känns också lite för mycket, speciellt när du måste välja nästa berättelse, titta på den, gå tillbaka till menyn, välja nästa strid, spela den, gå tillbaka till menyn och välja nästa berättelse... Något kan säkert göras för att göra det lite mer sammanhållet.
Slutsats
JRPG har inte alltid varit den bästa genren att översätta till VR, och det kanske är hindret Själsförbundet har inte riktigt kunnat hoppa igenom. Den håller sig till platt-stillbilderna och berättarpistolerna och injicerar för många berättelseögonblick än vad som behövs i ett hack-and-slash-spel. Visserligen är premissen ganska bra. Anime-fans kommer förmodligen att älska kärnan i det. Men den övergripande presentationen och leveransen kändes bara lite mer krånglig.
Det tar ett tag att linda huvudet runt vad som händer. Sedan, långt senare, bryr sig inte spelet om att dra dig längre in i sin historia. Den berättar snarare än visar dig vad som händer och varför du slåss mot Adams undersåtar. Den berättar att din tidigare befälhavare dog utanför skärmen, till exempel, och nu kommer du att använda deras ryggrad som ditt nästa vapen. Men det räcker inte alls för att ta hand om och, därför, fortsätt att återvända för mer, särskilt med den uppslukande naturen du kommer att hoppas att hitta.
Jag skulle inte klandra dig om du valde att hoppa över alla berättelsens mellansekvenser helt och hållet. Att hoppa över berättelsen avslöjar tyvärr ännu ett stort problem med spelet. Kanske till och med historiens beats är till för att kompensera för de enormt repetitiva stridssekvenserna. Det är olyckligt eftersom jag antar att många spelare kommer att starta upp Själsförbundet för den rena brådskan med att döda monster. Men strid blir snabbt en tanklös strid med dina armar mot fiender som börjar känna sig lika. Sväng bara med armen, men snabbare den här gången och oftare, är vad progression i slutändan bygger på.
Själsförbundet är inte ett fullständigt slöseri med tid. Så jag skulle inte lägga det åt sidan än, särskilt på grund av dess prislapp på cirka 50 dollar. Med ett reaerbjudande kan det visa sig vara en enormt värdefull upplevelse för anime-fans.
Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest och PCVR)
Ett själsbindande kontrakt för att rädda mänskligheten
Själsförbundet är långt ifrån perfekt. Dess berättelse är invecklad på punkter. Stridssekvenserna kan kännas repetitiva. Rörelse kan kännas trög, och det finns några mer nitty-gritty nackdelar här och där. Ändå, trots dess nackdelar, har den potentialen att kämpa för fler JRPG:er i VR-utrymmet. Anime-fans kommer att älska Själsförbundets lore. Under tiden kommer alla spelare gärna att döda kolossala monster för det större bästa.