Recensioner

Omega Crafter Recension (PC & MacOS)

Omega Crafter Review

Det tar inte lång tid att hitta ett bra överlevnadsbyggnadsspel på vilken plattform du föredrar. Så, Omega Crafters beslut att lägga till ett annat överlevnadsbyggnadsspel till listan är modigt. Det är ett etablerat genre. Så, jag tvivlar på att de kommer att göra mycket annorlunda. Ändå, även i en sjö av liknande spel, vill du fortfarande sticka ut från mängden för att locka till sig en stabil spelarbas.

I den meningen kan man säga att utvecklaren Preferred Networks lyckas. De introducerar programmering inom spelet, vilket gör att du kan automatisera tråkiga processer som insamling av resurser och tillverkning av vapen. Sättet de implementerar detta på är ganska roligt; det är inte alls hjärnkrävande, som man kanske kan tro.

Men det finns fortfarande några grova kanter kvar att slipa. Några funktioner behöver fortfarande poleras för att Omega Crafter ska hamna på den piedestal den förtjänar. Några av dessa kan vara avgörande för dig, beroende på din tålamod. I vilket fall som helst kan man inte förneka den nyhet som Preferred Networks försöker bringa till överlevnadsbyggnadsuniversumet.

För att bestämma om spelet är rätt för dig har vi sammanställt den upplevelse du kan förvänta dig i vår Omega Crafter-recension nedan.

I korthet

Omega Crafter Recension

Omega Crafters berättelse är ganska genial. Du är en speltillverkare vars spel har börjat bete sig konstigt. Du kan inte hitta en lösning om du inte själv går in i spelet för att försöka fixa problemet. Och sättet du fixar problemet varierar. Du kan utforska den stora, öppna världen du har skapat, leta efter buggar som försöker förstöra dina skapelser. Buggarna varierar från ormar till vargar till björnar, alla som du måste besegra. Men deras styrkor varierar, vilket tvingar dig att samla resurser, tillverka vapen och uppgradera dem först. Här är där “överlevnadsbyggnads”-aspekten av spelet sparkar in.

Du kan utforska ett visst område i taget, leta efter träd att hugga, stenar att samla, värdefulla mineraler att bryta och andra sällsynta föremål. Ta dessa resurser till din bas, och du kan börja bygga olika tillverkningsstationer. Snart kommer du att börja tillverka de vapen och utrustning du behöver. Men eftersom det tar flera resor ut i vildmarken, kan du bygga andra användbara strukturer och nödvändigheter som odling och matlagningsstationer också.

Till slut har du en utbredd bas som förvandlats till en stad, där många resursinsamling-, tillverknings- och byggnadsaktiviteter äger rum. Och, ja, det är bundet att bli upprepande, vilket är där dina botar kommer in. De kallas “Grammis”, och är i princip charmiga små robotar som du kan instruera att göra alla möjliga uppgifter åt dig.

Du kan automatisera deras användbarhet. Så, automatisera deras avverkning av träd, plockning av ved, försäljning eller lagring av veden, tillverkning av veden till hackor och så vidare. Och ditt jobb blir lättare. Gå bara ut i vildmarken för att kämpa mot buggarna och gradvis återställa det normala fungerandet av ditt spels kod.

Stil upp

Grammi-kamrat

Låt oss sedan se hur dessa enskilda spellement fungerar, ska vi? Din karaktär är fri att anpassa, om än med generiska och begränsade alternativ. Du kan välja deras genre, deras hårtyp och färg, och namn. Du kan välja en Grammi-kamrat också, och namnge den. Sedan, fortsätt att namnge världen du kommer att utforska.

Spela Gud

kod

För berättelsen, finns det inte mycket till den. Inga filmsekvenser eller dialog utvecklar premisserna eller karaktärerna. Men jag ska säga att premissen är ganska fångande. Att gå in i spelet du har utvecklat för att manipulera innehållet direkt låter alldeles för coolt. Och när själva spelet innefattar skrivande av kod, innebär det i princip att du får spela Gud.

Tyvärr känns programmeringsaspekten outvecklad. Det är en cool premis utan en solid uppföljning. Att bekämpa buggar för att lösa problemet med din kod känns förutsägbart. Och buggarna verkar dyka upp slumpmässigt i världen utan någon kontext. Kodningen, å andra sidan, har begränsats till att automatisera resursinsamling, tillverkning och byggnadsprocesser. Det är praktiskt när man undviker upprepning, säkert. Men…

Koden är förbyggd för dig. Å ena sidan, förbyggd kod och enkelt dra och släppa de rader du behöver i ett lättanvänt gränssnitt tar bort huvudvärken för spelare som inte är bekanta med programmering. Men jag förväntade mig någon form av utmaning, någon form av pussel att lösa. Det verkar alldeles för lätt.

Och, om du spelar Omega Crafter och hoppas på att använda kodgränssnittet för att manipulera världen eller Grammi, så är jag rädd att det inte är möjligt. Allt du kan göra är att instruera botarna att göra raka uppgifter som “Gå och hugg ner ett träd” och “Plocka upp veden.” Du måste instruera boten att plocka upp veden efter att den har hugget ner trädet. Annars kommer den att stå bredvid det fallna trädet och vänta på ytterligare instruktioner, vilket betyder att efter att ha plockat upp veden, behöver du ge den nästa steg. Du kan säga att om facklan är tänd, kan boten lagra veden. Men om lagret är fullt, kan de sälja veden.

Buggar inom buggar

Hjälpare

Du kanske har kommit till Omega Crafter som en “fixare”, men kodsystemet du utsätts för kan vara ett hinder för att lyckas i din uppdrag. När botar är automatiserade att göra en viss uppgift, till exempel plocka upp ved från ett skåp och ta den till en tillverkningsbord för att göra bräder, om veden tar slut, kommer de att fortsätta göra resan även om de inte bär någonting tills du ger dem en ny instruktion eller fyller på skåpet med mer ved.

Men det är lösbart i kodsystemet, där du måste se till att ditt program har mening och kan fortsätta köras utan din hjälp. Om du skickar en bot för att plocka upp ett föremål från ett skåp för att ta det till en tillverkningsbord, kan problem uppstå. Boten kommer att plocka upp vilket föremål som helst i skåpet, även om det inte är den typ du behöver. Kanske är det min otålamod. Kanske är programmet trasigt. Hur som helst, aspekter av programmeringen kan bli frustrerande.

Sten för sten

tillverkning

Byggnadssystemet kan vara frustrerande också. Det har vissa begränsningar som inte har någon mening. Rutsystemet flatar inte automatiskt ojämn mark, till exempel. Så, oftast måste du montera ner och ombygga platser som är ojämna. Alternativen för väggar och tak är begränsade.

Och, du måste bygga hus steg för steg: sätt upp en vägg, sätt upp ett tak, och så vidare. Och mätningen, oh, mätningen. Väggar måste stämma perfekt, och kanske är jag inte så mycket av en byggare. Men jag skulle argumentera för att byggnadssystemet i sig inte lockar mig att vilja experimentera och bli bättre.

Ute i vildmarken

Treant-bosskamp - Omega Crafter-recension

Utforskning är bra, särskilt med de olika biomer du utforskar. Biomer är procedurgenererade. Så, varje gång känns färsk och engagerande. De har olika färger på gräset också, för att indikera närvaron av en annan ras av fiender och föremål att samla.

Innan du går in i en ny biome, vill du ha uppgraderat din karaktärs hälsa, uthållighet och skada, så att de kan ta sig an de starkare fienderna du kommer att möta. Uppgradering är ganska enkelt, insamling av färdighetspoäng genom utforskning för att mata in i dina uppgraderingar.

Strid är enkelt. Ett enkelt sving, block och rullning gör susen. Medgivande, det kan växa på dig efter ett par fiende-möten. Jag vet inte. Strid känns inte riktigt där än; packar en punch, startar din hjärta. Vissa chefer, samtidigt, kan känna sig överväldigande. Trots hur många gånger du träffar deras svaga punkter, så försvinner de inte förrän du backar och uppgraderar igen.

Du har en kamrat, Grammi, som hjälper till att samla resurser och tillverka dem. De kan hjälpa i strider också och uppgraderas. Men de stannar nära dig hela tiden, vilket betyder att du inte kan skicka iväg dem till avlägsna platser för att samla resurser och tillverka. Och de tar resurserna till dig för att bära, slåss mot ännu ett syfte med en hjälpande hand.

Dom

Svampkamp

Sammanfattningsvis har Preferred Networks experimenterat med en smart idé och, till största delen, lyckats. Men, några saker behöver fortfarande mer tid att mogna i ugnen. Karaktär, Grammi och världsanpassningsalternativ är långt ifrån tillräckliga för att skapa något som sticker ut.

Samtidigt känns programmeringsdelen som automatiserar tråkiga processer lite för enkel. Medan den är lätt att förstå, utmanar den sällan dig att, till exempel, komma på sätt att manipulera botarna eller miljön. Allt du kan göra är att automatisera upprepande uppgifter. Det är allt. Delar av kodsystemet kan också vara frustrerande, när dina botar inte gör vad du vill att de ska göra.

Ytterligare, byggnadssystemet är begränsat och tråkigt. Det uppmuntrar inte byggnad i timmar med sina begränsningar, och ärligt talat, nudgar dig in i utforskning. Här är där Omega Crafter kan vara roligt. Den stora världen känns lugn, liknande Pokémon. Även fienderna passar in i spelets avslappnade natur. Men strid växer på dig, känns upprepande och tråkig.

Det är alldeles upp till dig att bestämma om de positiva aspekterna av Omega Crafter är tillräckliga. Och möjligtvis tagga en vän med på resan för att lägga till lite extra samtal och skämt.

Omega Crafter Recension (PC & MacOS)

Bli en programmerare i ditt eget spel

Det är sant att Omega Crafter implementerar en ganska smart idé som sällan ses i överlevnadsbyggnads-genren. Du kan skriva kod inom själva spelet, automatisera tråkiga uppgifter. Men, jag är kvar och önskar att Preferred Networks gick lite längre med den här idén för att verkligen lämna ett avtryck i genren.

 

Evans Karanja är en videospelsjournalist och innehållsskribent på Gaming.net, där han täcker spelrecensioner, funktioner, köpguider, rekommendationer och nya utgåvor över PC och stora konsolplattformar.