Интервью
Пит Боттомли из White Paper Games говорит: «Я ПОТРОШИТЕЛЬ» – серия интервью
Студия White Paper Games, разработчик из Манчестера, Великобритания, наиболее известна такими играми, как Эфир один, Оккупация, и Далия Вью, снял завесу со своего последнего проекта, Я ПОТРОШИТЕЛЬ— игра, которая, как сообщается, представит «жестокость и экономический упадок 1980-х годов» в совершенно новой, основанной на выборе, игре. триллер.
" AM-ПОТРОШИТЕЛЬ «Основано на всем, что мы узнали о подаче истории, тактильном игровом процессе и осмысленных последствиях», — пишет White Paper Games в своем пресс-релизе. «Это не игра-головоломка, не игра ужасов и не детективная игра, но в ней есть все ключевые компоненты этих жанров, чтобы создать что-то, что кажется полезным, исследует основные темы и персонажей, которые кажутся реальными и укорененными в своем мире».
Завороженный кульминацией слияния трех различных жанров в одно целое в 1980-х годах, я решил связаться с Питом Боттомли из White Paper Games, чтобы обсудить детали.
Это здорово слышать от вас. Есть много тем, которые мы хотели бы обсудить с вами, ребята. Прежде чем мы коснемся Я - ПОТРОШИТЕЛЬ, Но давайте немного поговорим о White Paper Games. Не могли бы вы рассказать нам больше о студии и о шагах, которые привели вас к этому последнему проекту?
Пит: Мы являемся командой разработчиков примерно с 2010 года. Мы начинали с создания небольших игр в стиле модов на UDK (Unreal Engine 3), а затем быстро перешли к созданию прототипа нашей первой коммерческой игры Ether One, которая была выпущена в 2014 году. С тех пор мы работали над двумя другими играми: The Occupation (2) и Dahlia View (2019), а сейчас мы работаем над Рыхлитель. За прошедшие годы мы все больше и больше специализировались на технологии Unreal Engine, поэтому с 2021 года мы также оказываем поддержку некоторым другим командам, использующим UE, помогая им выпускать свои игры.
Вы сами сказали: White Paper Games известна своими «перформансами, повествованием и построением мира». Однако нам хотелось бы узнать, как Я ПОТРОШИТЕЛЬ будет опираться на этот богатый опыт, отмеченный наградами, чтобы превзойти еще большие высоты. Расскажите нам, как будет этой игра, созданная на основе своих предшественников?
Пит: Мы надеемся поднять Рыхлитель с точки зрения сюжетной арки, выбора игрового процесса и захвата производительности. Всякий раз, когда у нас были персонажи в наших предыдущих играх, мы полагались на анимацию с ручным ключом. Мы пробовали различные методы захвата движения, но ни один из них не приблизился к планке качества, которую мы хотели достичь. После многих попыток НИОКР мы находимся в месте, где у нас есть отличная настройка захвата движения, в которой мы также можем захватывать лицевую анимацию, чтобы помочь оживить наших персонажей. Что касается сюжетных арок, мы думаем о том, чтобы игрок мог играть по-своему и строить дугу в направлении, которое он видит, основываясь на том, что происходит в мире. И с точки зрения выбора игрового процесса, используя дизайн открытого уровня Ether One с механикой стиля тактильного погружения из The Occupation до основанных на триллере битов Dahlia View — мы думаем, что сочетание этих навыков, развитых в наших играх, поможет нам предоставить отличный опыт поклонникам жанра триллера.
Выбрось нас на северо-западные причалы этого зловещего мира. Что такое История здесь и кто, могли бы мы добавить, будем ли мы заполнять сапоги на протяжении всего путешествия?
Пит: Мы всегда размещаем игровые пространства в определенных местах, чтобы помочь зафиксировать детали и ощущение времени/пространства. Будь то Pinwheel (Ether One) на основе вымышленной рыбацкой деревни в Корнуолле, или более индустриальный стиль зданий в Turing (The Occupation), основанный на Манчестере/Ливерпуле, мы думаем, что добавление этих деталей мира помогает игрокам втягиваться в пространства и исследовать богатые арки персонажей. История для Рыхлитель будет подвергать сомнению Власть и то, что означает власть в руках разных людей. Спрашивать, оправдано ли когда-либо применение власти.
Не могли бы вы рассказать нам немного больше об этих «разветвленных повествованиях» и о том, как мы, игроки, сможем их адаптировать?
Пит: Мы подходим к повествованиям как к микро- и макровыборам. Мы предпочитаем, когда повествования разветвляются, не быть слишком явными с изменениями, которые игрок вносит в мир. Когда игрок реагирует определенным образом, а игра отвечает, говоря «да», это наш любимый тип игрового процесса, поэтому будет много таких микромоментов, чтобы игрок мог отреагировать и изменить определенные результаты. Макровыборы будут более телеграфированными и намеренными и будут образовывать большие разрывы и перерывы в истории, которые будут ощущаться более впечатляющими.
Если вы будете так любезны, расскажите нам немного больше о геймплее. Какие испытания ждут нас в Я ПОТРОШИТЕЛЬ?
Пит: Оставим этот вопрос для другого обзора игрового процесса!
Давайте поговорим о выжившие в этом мире, или еще лучше, решение домино, как они падают. Есть ли какие-то мудрые слова, о которых нам следует знать, прежде чем начинать это расследование дела Потрошителя?
Пит: Главный совет заключается в том, что все жизни хрупки, мы никогда не знаем, когда закончится одна линия жизни, а неудача не является концепцией в игре, игра продолжится независимо от того, чувствуете ли вы себя успешным или нет.
Я ПОТРОШИТЕЛЬ должен появиться как в Steam, так и в Epic Games Store. Нам интересно — разрабатывается ли версия для консолей или игра будет эксклюзивом для ПК?
Пит: В данный момент мы не занимаемся активной разработкой на консолях, но мы выпустили другие наши игры на консолях и имеем большой опыт в этом. Хотя Рыхлитель на данный момент не является эксклюзивом для ПК, на данном этапе мы еще не определились с планами относительно консолей.
Не хочу подталкивать вас к излишней откровенности или чему-то подобному, но мы должны спросить — насколько мы близки к тому, чтобы увидеть Я ПОТРОШИТЕЛЬ на полках?
Пит: Мы пока не уверены! Это определенно не «когда закончим, тогда и закончим», потому что мы сами издаем и должны выделить определенное время и бюджет Рыхлитель, но мы также не хотим торопить процесс и разрабатывать игру, которой мы будем невероятно гордиться, поэтому мы проведем итерацию и убедимся, что считаем ее правильной, прежде чем объявить какие-либо даты.
Вы были великолепны — спасибо. Прежде чем мы закончим, есть ли что-то еще, что вы хотели бы добавить? Есть ли какие-то дополнительные подробности, которыми вы хотели бы поделиться с нашими читателями?
Пит: В настоящее время нет! Мы просто рады поделиться нашим опытом разработки с вашей аудиторией, так что если кто-то захочет узнать больше или пообщаться с нами, вы можете найти нас на большинстве платформ, на которых вы общаетесь с разработчиками. Спасибо за ваше время!
Нет, Спасибо, Пит!
Еще больше информации вы найдете в White Paper Games. Я ПОТРОШИТЕЛЬ подписавшись на команду через ее официальный аккаунт X здесь. Чтобы получить еще больше обновлений игры перед ее выходом, обязательно добавьте ее в свой список желаний в Steam. здесь.