Обзоры
Обзор Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S и PC)
Есть что-то по-настоящему обаятельное в самой мысли о том, чтобы уничтожить сотни орков с помощью магически наполненного огнестрельного оружия. Это есть и было с момента его первого появления, основной особенностью, которую Orcs Must Die! вкладывал свою душу и сердце в создание с каждым новым выпуском в своей антологической временной шкале. Последняя глава в tower defense серии – Orcs Must Die Deathtrap – однако, не имеет такого же мышления, как его предшественники; она использует ту же базовую схему баррикад и бомбардировок, что и ее коллеги, но берет возможность раскрыть roguelike-поворот, который, оставаясь верным оригинальной формуле, открывает новые возможности для пользователей создавать, осваивать и развертывать на поле боя.
Говорить о том, что Orcs Must Die Deathtrap – это новая игра, было бы не правдой; это бизнес как обычно, но с несколькими дополнительными колокольчиками и свистками. Ну, это не делает идее никакой справедливости, хотя она, безусловно, наделена той же основной ДНК, что и ее три предыдущих части. И под этим я имею в виду, что у вас все еще есть те же орки, тролли, огры и гиганты, а также обычные физически-основанные ловушки, системы улучшения и золотые черепа. Нет, Deathtrap не отклоняется слишком далеко от своей избитой дорожки; это больше или меньше спин-офф основной серии с добавленной функцией возможности заново открыть то же самое несколько раз и поиграть с свежими тактическими подходами. Без мощной кампании, чтобы поддержать ее, игра, уважительно, уменьшенная версия подписных миров своих старших собратьев. Но это не проблема, и я хвалю создателей за их лояльность.
Попал в ловушку

Orcs Must Die Deathtrap безапелляционно опирается на все те же клише, которые вдохновили оригинальную трилогию, закладывая основу для установленной платформы. Игра, которая пытается проникнуть в глубину roguelike-системы, по сути, проходит так же, как и раньше; враги стремятся достичь разрыва в отведенное время, в то время как игроки, или Война Маги, если мы технически точны, развертывают различные ловушки, баррикады и элементальные оружия на поле боя, чтобы стереть все до того, как счетчик разрыва уменьшится до нуля. Между этими волнами атак игроки приглашаются потратить свои заслуженные золотые черепа – валюту, которую можно накопить, победив орков и других башенных врагов – на инновационные инструменты или структурные улучшения, чтобы облегчить процесс изгнания надвигающихся армий. Что касается всех этих, ничего не является кардинально khácным.
Особенность, которая отличает Deathtrap от его коллег, – это его roguelike-дизайн; он позволяет игрокам повторно проходить те же три области своих армий и затем исследовать еще большую глубину сложности с выбором лучших способностей, оружия и ловушек. И хотя три карты не звучат так уж хорошо на бумаге, Deathtrap все же удается вдохнуть достаточно жизни в начальные фазы и систему конфигурации боя, чтобы оправдать солидное количество времени игры. Конечно, ширина кампании не имеет своей иконической многоэтапной конструкции – и это плачевно. Однако, где последняя часть не хватает в своей способности рассказать увлекательную историю, она компенсирует это творческой детальностью и долговечностью в своих удивительно увлекательных битвах в арене.
Дежавю

Как и в любой roguelike-игре, которая предлагает небольшой выбор карт, не редко поддаваться одной и той же схеме четырнадцать раз. Например, многие битвы начинаются с той же базовой установки; вы охраняете свой разрыв, укрепляете свои ловушки и убиваете все, что осмелится пересечь порог. Та же структура применяется в хорошем девяноста процентах сражений, в которые вы вовлечены, что означает, что, хотя вы можете чередовать различные режимы действия, окружение не обязательно меняется так уж сильно. Есть серебряная подкладка в этом, хотя: определенные раунды требуют немного дополнительных усилий, чтобы завершить, поскольку разрывы часто перемещаются или в конечном итоге окутываются обломками и другими материалами и т. д.
К счастью, удовольствие, которое приходит с простой концепцией быть в состоянии выкинуть орков в пружинные доски, все еще присутствует в Deathtrap, как и огромное количество неортодоксальных ловушек и часто юмористических улучшений, которые прикрепляются к их соответствующим аналогам. Естественно, есть своего рода трудный путь, чтобы преодолеть в последних частях игры; враги развивают более прочные атаки, очки здоровья и по сути превращаются в пули-губки, которые скорее унизят вас, чем дадут вам шанс разработать контр-стратегию. Но это все часть веселья, и, довольно элегантно, оно вознаграждает вас за то, что вы придерживаетесь монотонности подчинения смелым паломничествам ваших противников, предоставляя вам доступ к лучшим преимуществам, маршрутам и областям для улучшения в будущих попытках. Это roguelike, я полагаю.
Больше орков, меньше разрывов

Orcs Must Die Deathtrap запутан по дизайну, и поэтому не удивительно, что многие из его победных критериев основаны на глупых решениях и чистой удаче. Опять же, есть кривая обучения в процессе защиты своих разрывов, но я лично обнаружил, что бросание осторожности на ветер и позволение аду разгуляться было выигрышной стратегией для большинства, если не всех военных сценариев. И даже когда я не был на выигрышной стороне битвы, я часто обнаружил, что, просто приняв незначительное изменение в тактике, я был в состоянии повернуть ход событий в свою пользу и выполнить солидную часть целей без разорения или потери слишком многих золотых черепов. Это не означает, что это было все веселье и игры, однако.
Есть огромное количество проб и ошибок, участвующих в процессе освещения вашей победы, я скажу это много. То есть Deathtrap редко неудачно делает каждый новый спуск в область чувствовать скучным или повторяющимся. Конечно, это не имеет той же обаяния, что и его оригинальный дизайн, и у него нет почти столько же карт, чтобы исследовать, но благодаря его постоянно меняющимся разрывам, целям и уникальным особенностям, каждая битва почти чувствуется как новая игра, заключенная в одну упаковку. И это много значит, действительно.
Вердикт

Orcs Must Die Deathtrap подчеркивает идею о том, что вы можете научить старую собаку новым трюкам. И, хотя roguelike-поворот не является чем-то особенно необычным для tower defense-серии, игра все же удается сделать сочетание двух жанров справедливым, реализуя некоторые качественные арены, ловушки, оружие и системы вознаграждения. В своей основе это все еще то же старое Orcs Must Die, но с его последним включением нескольких свежих мест, Войны Магов и продвинутой системы кукол, оно кажется, что все еще есть сущность оригинальности, чтобы сохранить иначе предсказуемый игровой процесс от потери своей повторной ценности и общей привлекательности.
Есть много веселья, которое можно найти в Deathtrap, и, возможно, даже горсть дополнительных часов пост-кампании материала, если вы готовы вернуться в бой и экспериментировать с альтернативными баррикадами, ловушками и Войнами Магами. Не обманывайтесь, отсутствие стадий может быть немного печальным, особенно если вы знакомы с традиционными многоэтапными последовательностями и объемными военными сценариями. Однако три региона, которые Deathtrap производит, благодарно лопаются так же многими визуальными трюками, как и интригующими путями и потенциальными режимами игры.
Хотя это не секрет, что ничто в этом мире не может жить вечно, Orcs Must Die Deathtrap все же удается продлить свою неизбежную гибель, добавляя новый слой к старому набору костей. Достаточно сказать, если вы один из тех, кто любит возвращаться к изношенным концепциям, то Deathtrap обязательно привлечет вас своей оживленной сетью оркских проделок.
Обзор Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S и PC)
Бизнес как обычно
Orcs Must Die! Deathtrap возвращается к своим корням с еще одним магически удовлетворительным tower defense-выпуском, который захватывает суть оригинала и совершенно новое roguelike-расширение. Это явно лишено той же глубины, что и его основные аналоги, с меньшим количеством полей боя и режимов, но благодаря каждой арене, имеющей многочисленные ловушки, формации и цели, игра находит опору как подчиненный, с которым можно считаться.











