Обзоры
Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие Обзор (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)
“Никогда не Могила” имеет почти отношение “выиграть большую или умереть, пытаясь” к нему. Факт того, что у него есть элементы roguelike, только подчеркивает это отношение. Ну, roguelike, action-platforming Metroidvania и base-building, если вы можете поверить. Казалось бы, многое происходит, что может потенциально сделать или сломать ваш опыт. Счастлив сообщить, однако, что первое более верно, чем изначально воспринималось. Просто что-то о балансе элементов игры, гладком сочетании действия и вознаграждения, будь то через исследование или ремесло.
С наплывом Metroidvanias, однако, в инди-секторе более заметно, вы можете ступить в еще один новый опыт с осторожным сердцем и умом. И неохота принять что-то новое как инновационное или революционное имеет свои уважительные заслуги. Но здесь есть что-то особенное, чтобы наслаждаться, может быть, даже запомнить долго после титров, что-то, стоит погрузиться в за привлекательную цену $16,99. Как всегда, наш Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие обзор исследует все, что вам нужно знать, прежде чем купить себе копию, если необходимо.
Мир Переворачивается Вверх Дном

Момент, когда все изменилось для нашей “молодой девушки” героини, так эффективно драматичен. Ее начальник, может быть, произносит заклинание на нее и бросает ее в бездну проклятого королевства. Отряхиваясь, молодая девушка клянется подняться обратно по вертикальному королевству, восстанавливая его руины, пока она не вернет свой статус среди правящей элиты. Или, по крайней мере, так я мог сделать вывод из скудной предпосылки.
Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие’с повествование не является его сильнейшим приемом, с молчаливым протагонистом и NPC, которые не помогают раскрыть лор. Это feels как скрабблинг для того, чтобы получить как можно больше информации, чтобы собрать вместе, что происходит. Однако странно, что это усилие приходит легко, искреннее желание узнать, что, черт возьми, происходит с “Ведьмой и Проклятием” надетым на них.
Это так легко влюбиться в историю, несмотря на ее недостатки, из-за умных идей, на которые вы наталкиваетесь. Самая большая из них – шляпа героини имеет собственный разум. Это предмет, который контролирует ваше движение и атаки. Но еще более удивительно, что вы можете отправить шляпу на павшего врага и контролировать его вместо. “Присвоение” прямо другого звериного существа, и наследование их движения и атак в результате.
Шляпа Ведьмы

Много веселых и удовлетворяющих идей кажется более присутствующим и чувствуется в боевых секциях. И это в основном благодаря механике шляпы, которая feels как самая дерзкая идея, действительно. Может быть, другие игры пробовали подобные концепции присвоения, но никогда не так. Способ, которым шляпа движется грациозно на верху вашей головы, тянущей героина в направлении, которое она выбирает. Способ, которым она прыгает на павших врагов и начинает контролировать их так же безупречно.
Это еще один аспект, который Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие закрепляет. Его система управления feels очень быстрой и жидкой, с действиями, передающимися быстро и отзывчиво. В сочетании с жидкими анимациями, вы действительно наслаждаетесь наиболее без трения прыжком по королевству. Ну, бегом, двойным прыжком и воздушным дэшингом, которые разблокируются, чем больше вы играете, что в результате дает безшовное пересечение.
Присвоение павших врагов также расширяет ваши наборы движений, позволяя вам достичь ранее недоступных областей и решить некоторые довольно хитрые окружающие головоломки. Вы часто наталкиваетесь на интересные секреты, спрятанные на виду, вознаграждая вас множеством хороших вещей, чтобы улучшить ваш путь. Однако, столкнувшись с проблемами, и если ваш уровень навыков и апгрейды еще не достаточно сильны, чтобы справиться с более сильными врагами, вы, скорее всего, умрете и должны будете повторить пробежку.
Сюрпризы в Магазине

Вот где функции roguelike входят в игру. Вас отправляют обратно в начальную точку, которая является церковью с монахинями. Любые ресурсы, полученные во время вашего предыдущего пробега, помогают улучшить ваш следующий, будь то разблокирование новых предметов и оборудования с помощью игровой валюты или улучшение ваших статистик и навыков. Вы разблокируете дерево навыков, которое нужно постоянно поливать, чтобы принести плоды, и единственный способ сделать это – подготовиться к еще одному пробегу, и еще одному, и еще одному, пока вы не победите босса в конце уровня.
Чтобы помочь с растущей знакомостью, Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие рандомизирует свои пробежки, используя процедурно сгенерированные уровни, чтобы сохранить все свежим. Это довольно полезно, учитывая, что встречи с врагами и вознаграждения почти всегда разные. И разнообразие тоже полезно, от дизайна врагов и шаблонов атак до потенциального лута и вознаграждений. Однако, даже тогда, знакомство с дизайном уровней скоро растет на вас, особенно когда вы несколько часов внутри. К счастью, не настойчиво достаточно, чтобы стать скучным.
Хотя несовершенно, уровни вызывают искренний восторг во время исследования. Головоломки, в сочетании с спрятанными секретами и сильными врагами, помогают сохранить ваш путь интересным. Но это структура Metroidvania, которая также увлекательна, когда вы разблокируете новые способности, которые позволяют вам исследовать ранее недоступные области. Карта всегда растет и эволюционирует, раскрывая новые пути и проблемы, чтобы пройти через них. Еще есть гораздо более интересные карты, хотя, с большим количеством сюрпризов и контента.
Дороги Страны

Сравнивая Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие с другими Metroidvanias, раскрывает больше грубых дорог, чтобы путешествовать. И я знаю, что обзор новой игры не должен сравнивать ее с другой. Игры заслуживают независимой критики. Но бой здесь, в частности, мог бы быть глубже и более стратегическим. Потому что сейчас это легко махаемая трехударная комбинация в ближнем бою.
Или атаки оружия, от вашего меча до кинжала, наделенного элементарными статусными эффектами. Они ограничены и редко меняются на протяжении вашего прохождения. И будучи ведьмой, магические заклинания – определенный должен. Они более интересная боевая контрапарт, добавляющая дополнительный шарм и визуальные эффекты к вашим встречам. С одной стороны, у вас есть гладкая и отзывчивая система боя. С другой стороны, ваши наборы инструментов feels ограниченными и едва разнообразными.
Это здорово, что враги все еще представляют достойный вызов, и, таким образом, сохраняют ваш интерес в желании победить их. Битвы быстрые, слишком, сохраняя скорость и импульс на быстром темпе. Хотя новички могут бороться немного, битвы довольно сложны, чтобы потеть из наиболее известных Metroidvania игроков. Особенно, имея пройти пробежку с хотя бы тремя уровнями, затем, наконец, босса, который, скорее всего, выведет вас из строя на первом, и, может быть, даже на втором попытке.
F.R.I.E.N.D.S

Но не нужно беспокоиться, когда у вас есть три друга, которых вы можете привлечь в четырехигровой кооперативный режим. Делясь ресурсами, покрывая больше земли и координируя атаки в конечном итоге делают пробежки еще более вознаграждаемыми. Это гладкая поездка, имея друзей, присоединяющихся к вам, даже во время хаотичных моментов игрового процесса. И это многое говорит, учитывая возможности врагов, собирающихся вокруг вас и боссов на экране.
Техническая сторона вещей в целом является чем-то, Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие закрепила. Ничто не было оставлено на шанс, от производительности до презентации. Это потрясающе, с красивым балансом между мрачным и блестящим. Наиболее жидкая анимация красивой спрайтовой работы и атмосферной музыки, поддерживающей все.
Я бы разбил, что такое базовое строительство, но это не так сложно, как посвященные городские строительные игры. Вы восстанавливаете королевство, одну структуру за раз. Разблокируемые чертежи информируют ваше размещение, и есть разнообразие структур, служащих разным целям. Станции ремесла, например, приходят в handy в метапрогрессе, как и рецептурные лавки. Хотя не сложно, это все равно здорово, что Metroidvania включает базовое строительство как часть своей игровой механики.
Вердикт

Большая часть Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие’с истории и игровой механики – это любить. И если есть какие-либо дебаклы, они едва раздражают или утомляют. Это искренне веселое время, пересекая 2D-сайд-скроллинговый мир Frontside 180, и Pocketpair Publishing создал. Особенно механика шляпы, которая контролирует вашего персонажа, и может прыгнуть на павших врагов и контролировать их вместо.
Это функция присвоения, которая действительно помогает сделать что-то запоминающееся из вашего опыта. И даже поощряет повторять пробежки снова и снова, просто чтобы открыть все существа, которые вы можете присвоить, и как по-разному они движутся и контролируют. Это жаль, что сам бой и дизайн уровней не разделяют того же уровня сюрприза или инноваций.
Я скажу, что базовое строительство, независимо от того, насколько прямолинейно, помогает изменить темп игровой механики до удовлетворительной степени. Даже когда вы умрете и будете отправлены обратно в хаб, чтобы улучшить, вы наслаждаетесь игровым циклом, основанным на маленьких вещах Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие делает, чтобы сделать его чувствовать себя творческим, удивительным и, может быть, даже уникальным.
Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие Обзор (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)
Ради Любви к Metroidvania
Если Metroidvania растапливает ваше сердце с радостью, то Никогда не Могила: Ведьма и Проклятие - это новый вход, который вы должны рассмотреть, чтобы попробовать. Плюс, оно приходит с элементами roguelike и базового строительства для хорошей меры. Некоторая часть его игровой механики feels знакомой, особенно с последовательными пробежками. Однако механика присвоения шляпы, жидкость вашего движения и атак, и общая эстетическая привлекательность делают его приятной поездкой, чтобы попробовать и попробовать снова.