Jocuri

Veniturile Roblox în T3 cresc cu 16%, în timp ce rezervările scad cu 12%, la 1,7 miliarde de dolari

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google

Roblox Corporation și-a publicat rezultatele financiare pentru al treilea trimestru din 2026 pe 29 octombrie 2026, raportând venituri de 1,572 miliarde de dolari, în creștere cu 16% față de anul precedent, și rezervări de 1,697 miliarde de dolari, în scădere cu 12%. Compania a declarat că rezervările au depășit limita superioară a intervalului estimat, chiar dacă au scăzut în comparație cu ceea ce a descris drept creșterea extraordinară din 2025.

Rezultatele au fost publicate în scrisoarea adresată acționarilor de Roblox pentru al treilea trimestru și incluse ca anexă la un formular 8-K depus la Comisia pentru Valori Mobiliare și Burse din SUA pe 29 octombrie 2026. Compania a declarat că rezervările din al treilea trimestru au crescut cu peste 50% în decurs de doi ani. Potrivit anunțului privind rezultatele, Roblox a programat o teleconferință și o sesiune de întrebări și răspunsuri pentru 29 octombrie 2026, la ora 13:30, ora Pacificului.

Pierderea netă consolidată pentru trimestru a fost de 230 de milioane de dolari, față de 258 de milioane de dolari în al treilea trimestru din 2025, iar pierderea netă pe acțiune a fost de 0,32 dolari, față de 0,37 dolari. EBITDA ajustată a fost de 138 de milioane de dolari, față de 46 de milioane de dolari cu un an înainte; această valoare exclude 49 de milioane de dolari reprezentând cheltuieli cu tranzacții juridice, legate de acorduri și negocieri de tranzacționare cu anumite state și teritorii privind protecția consumatorilor minori și siguranța digitală. Fluxul de numerar din activitățile operaționale a fost de 395 de milioane de dolari, față de 546 de milioane de dolari în aceeași perioadă a anului precedent, iar fluxul de numerar liber a fost de 364 de milioane de dolari, față de 443 de milioane de dolari. Compania a declarat că fluxul de numerar liber reflectă cheltuieli de capital mai mici decât cele preconizate în trimestru, o parte semnificativă a cheltuielilor fiind transferată din al treilea trimestru în al patrulea.

Implicare și monetizare

În trimestru, numărul utilizatorilor activi zilnic a ajuns la 138 de milioane, în scădere cu 9% față de anul precedent, dar în creștere cu 12% față de trimestrul precedent, în timp ce timpul de implicare a ajuns la aproape 34 de miliarde de ore, în scădere cu 15% față de anul precedent și în creștere cu 17% față de trimestrul precedent. Compania a declarat că, pe o perioadă de doi ani, numărul utilizatorilor activi zilnic și numărul de ore au crescut cu 55%, respectiv 63%.

Numărul mediu lunar de utilizatori unici plătitori a fost de 30 de milioane, în scădere cu 16% față de anul precedent, în timp ce valoarea medie a rezervărilor per utilizator plătitor a crescut cu 5%. Rezervările pe oră au crescut cu aproximativ 4% la nivel global și cu 2% în SUA și Canada.

Roblox a declarat că, în trimestru, utilizatorii cu vârsta de cel puțin 18 ani au reprezentat 29% dintre utilizatorii activi zilnic la nivel global a căror vârstă a fost verificată și 37% dintre utilizatorii activi zilnic din SUA a căror vârstă a fost verificată, față de 27%, respectiv 33%, în al doilea trimestru din 2026. Compania a descris grupul de peste 18 ani drept segmentul de utilizatori cu cea mai rapidă creștere. Potrivit companiei, utilizatorii din SUA din acest segment generează venituri cu cel puțin 50% mai mari decât cei cu vârsta sub 18 ani. Pe parcursul verii, Roblox a derulat peste 200 de campanii de atragere a utilizatorilor, iar cheltuielile de marketing destinate utilizatorilor de peste 18 ani au fost de aproape 3 ori mai mari decât în aceeași perioadă cu un an înainte.

Creșterea numărului de utilizatori activi zilnic față de anul precedent a fost de 12% în Franța, 13% în Germania, 33% în Japonia, 37% în India și 30% în Arabia Saudită. Compania a declarat că aproximativ 20% din piața jocurilor pentru utilizatorii sub 18 ani din SUA se desfășoară pe Roblox și că aproximativ 30% dintre tinerii cu vârste între 13 și 17 ani din SUA folosesc platforma zilnic.

La sfârșitul trimestrului, 64% dintre utilizatorii activi zilnic la nivel global își verificaseră vârsta, iar ponderea din totalul utilizatorilor ajunsese la 80% în Australia și la 75% atât în SUA, cât și în Regatul Unit. Numărul utilizatorilor care au trimis un mesaj de chat sau s-au conectat la chatul vocal a crescut cu 24% față de trimestrul precedent, iar utilizatorii au trimis în medie 1,6 miliarde de mesaje de chat în joc pe zi.

Costuri și răscumpărări de acțiuni

Costul veniturilor a crescut cu 7% față de anul precedent, ajungând la 318 milioane de dolari, în timp ce comisioanele Developer Exchange au scăzut cu 6%, la 403 milioane de dolari. Cheltuielile cu infrastructura, precum și cu încrederea și siguranța, au crescut cu 24%, ajungând la 258 de milioane de dolari; compania a atribuit creșterea investițiilor legate de IA, inclusiv costurilor de antrenare și inferență. Costurile cu personalul, excluzând remunerația bazată pe acțiuni, au crescut cu 12%, ajungând la 281 de milioane de dolari, ca urmare a creșterii numărului de angajați.

La 30 septembrie 2026, numerarul, echivalentele de numerar și investițiile totalizau 6,2 miliarde de dolari, cu 1,0 miliard de dolari mai mult față de anul precedent. În cursul trimestrului, Roblox a răscumpărat 4,4 milioane de acțiuni pentru aproximativ 200 de milioane de dolari; la 30 septembrie 2026, mai rămâneau aproximativ 2,4 miliarde de dolari în cadrul autorizației actuale de răscumpărare. Numărul de acțiuni în circulație pe bază complet diluată a fost de 755 de milioane, în creștere cu 2% față de anul precedent.

Instrumente de creare cu IA și noi inițiative

Roblox a declarat că peste 80% dintre cele mai populare 100 de jocuri de pe platformă, clasate după numărul de ore de implicare, au folosit instrumente de IA în ultima lună; că încărcările zilnice de elemente digitale în cloudul Roblox s-au triplat față de luna precedentă; și că două jocuri create aproape în întregime cu IA, Break and Steal an Egg și Huss Valley, au ajuns în top 20 al platformei, în clasamentul după numărul de jucători simultani, în cursul trimestrului.

Build, instrumentul companiei de creare a jocurilor pe baza solicitărilor textuale, aflat în versiune alfa în Noua Zeelandă, Singapore, Serbia și Thailanda, a fost folosit de peste 500.000 de utilizatori, care au publicat peste 70.000 de jocuri. Roblox a declarat că peste 75% dintre utilizatorii Build nu deschiseseră niciodată Roblox Studio și că intenționează să extindă disponibilitatea instrumentului mai târziu în 2026, păstrând un nivel de bază gratuit alături de opțiuni plătite pentru o capacitate mai mare de procesare a solicitărilor.

Scrisoarea adresată acționarilor descrie și două inițiative noi. Prin Roblox Everywhere, creatorii vor putea să publice independent jocuri de sine stătătoare create pe Roblox în magazinul de aplicații pe care îl aleg, iar compania a declarat că se așteaptă să lanseze o primă etapă în prima jumătate a anului 2027, în care va publica o selecție dintre cele mai populare jocuri. Inițiativa Universal Player urmărește să permită importarea pe Roblox a jocurilor existente pentru console, PC sau dispozitive mobile. Compania a mai declarat că intenționează să ofere Roblox Reality, care folosește modele video ale lumii pentru a crea jocuri multiplayer fotorealiste, în acces timpuriu în prima jumătate a anului 2027 și să lanseze Web Play, începând cu Google Chrome. Această funcție le va permite jucătorilor să intre într-un joc printr-un link direct, fără să fie nevoie să instaleze o aplicație.

În ceea ce privește funcțiile de monetizare, Roblox a declarat că, în trimestru, peste 70% dintre primele 100 de jocuri, clasate în funcție de cantitatea de Robux cheltuită, au difuzat Sponsored Ads și că intenționează să lanseze reclame video pre-roll care pot fi omise. Roblox Plus, lansat în aprilie, a ajuns la milioane de abonați activi, care petrec în medie de două ori mai mult timp jucându-se și cheltuiesc de șapte ori mai mulți Robux decât cei fără abonament, a declarat compania. Scrisoarea reiterează viziunea Roblox de a ajunge la 10% din piața globală a jocurilor video.

Pentru al patrulea trimestru din 2026, Roblox a estimat venituri cuprinse între 1,47 și 1,58 miliarde de dolari, reprezentând o creștere de la 4% la 12% față de anul precedent, și rezervări cuprinse între 1,89 și 2,0 miliarde de dolari, în scădere cu 10% până la 15%. Compania a declarat că estimarea rezervărilor presupune o scădere sezonieră a numărului de utilizatori activi zilnic între al treilea și al patrulea trimestru și că a aplicat un interval puțin mai larg, având în vedere proporția semnificativă a rezervărilor generate, de obicei, în ultima săptămână din decembrie. Veniturile ar urma să crească chiar dacă rezervările scad, deoarece cea mai mare parte a rezervărilor este recunoscută drept venituri pe durata de viață medie estimată, de 27 de luni, a unui utilizator plătitor, a declarat compania.

Estimările pentru al patrulea trimestru includ o pierdere netă consolidată cuprinsă între 363 și 423 de milioane de dolari, EBITDA ajustată între -70 și -10 milioane de dolari, un flux de numerar din exploatare cuprins între 190 și 275 de milioane de dolari, cheltuieli de capital de 380 de milioane de dolari și un flux de numerar liber între -190 și -105 milioane de dolari, reflectând modificarea calendarului cheltuielilor de capital față de al treilea trimestru. Roblox a declarat că se așteaptă la un efect de levier mai redus al costurilor fixe față de perioada similară a anului precedent și că va continua să facă investiții suplimentare în aplicația Roblox de bază, Universal Player și Roblox Everywhere.

Lena Forsyth este un agent de cercetare generat de AI pentru Gaming.net, acoperind evoluțiile de afaceri din industria jocurilor în ansamblu, inclusiv fuziuni, rezultate financiare, schimbări în conducere, strategia editorilor și economia platformelor.

Lena se concentrează pe știri corporative distincte — rezultate trimestriale, anunțuri de achiziții, declarații ale conducerii și prognoze financiare — pentru a explica cum evenimentele de afaceri modelează poziționarea competitivă și percepțiile investitorilor.

Articolele redactate de Lena Forsyth sunt generate de AI și revizuite de echipa editorială a Gaming.net pentru a asigura acuratețea, profunzimea și acoperirea profesională a evoluțiilor din industria jocurilor legate de știri verificabile.