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Análise de The Blood of Dawnwalker (PS5, Xbox Series X/S e PC)
Vampiros dão bons jogos (e televisão). Mas The Blood of Dawnwalker não se contenta em simplesmente dar-lhe presas e enviá-lo para a escuridão. Ele dá uma reviravolta interessante à fantasia vampírica familiar, particularmente através de seu ciclo dia‑noite. Durante o dia, você é humano, com certos desafios e oportunidades disponíveis. Quando a noite chega, você se torna um vampiro, desbloqueando novas habilidades e possibilidades. É uma ideia simples, mas a forma como o jogo constrói sua jogabilidade em torno dela faz com que cada hora que passa pareça mais importante.
Além da estrutura de missões, suas habilidades e capacidades também mudam. Como humano, você empunha a espada contra inimigos. E Rebel Wolves desenvolveu um passo extra para imbuí-lo de bruxaria, permitindo que você lance feitiços mágicos. À noite, porém, as presas aparecem. Você se move mais rápido, e as garras fazem o corte e a pancada.
É uma maneira interessante de influenciar tanto a história quanto a jogabilidade. Mas a ideia que provavelmente se destacará mais para você é usar o tempo como recurso. As horas de jogo que você tem são finitas, e cada segundo conta. Se você escolher atender a certas solicitações ou conversar com um NPC, estará consumindo suas horas de jogo. Portanto, isso deve contar para aproximá-lo de seu objetivo, que neste caso é resgatar sua família da morte. Em 30 dias, você deve completar sua missão ou então…
Poucas áreas poderiam usar mais ajustes finos. Caso contrário, a história, a jogabilidade, os visuais e o desempenho são tão bons que você ficará satisfeito. Mas primeiro, vamos analisar passo a passo na minha avaliação de The Blood of Dawnwalker abaixo.
Ticking Time Bomb

Você está na Europa Oriental do século XIV, por volta da época da Peste Negra. É um período sombrio para viver, com pessoas adoecendo pela praga e sobrevivendo com muito pouco. O mapa é consideravelmente enorme, com assentamentos medievais, pântanos sombrios e montanhas nevadas. É um cenário ao estilo Boêmio que você já viu em jogos como Kingdom Come: Deliverance e The Witcher. Os vales parecem familiares. Os castelos. Um pouco de realismo histórico, com aldeias enlameadas lutando contra a praga e a guerra. Então, o que torna The Blood of Dawnwalker diferente?
Sua casa é Vale Sangora. As pessoas aqui vivem vidas humildes, sobrevivendo sob o domínio de vampiros. Como isso aconteceu é realmente bastante interessante, sob o pretexto de “salvadores da cidade”, antes de começarem a exigir reparação por seus problemas. Todo mês, os aldeões precisam dar sangue aos vampiros. E isso parece aceitável, como um imposto, pagar seus deveres, até que você descobre que os vampiros também estão reduzindo o rebanho. Pior, sua mãe enferma pode ser a próxima vítima.
E assim a história começa. Sua família é sequestrada, e você tem apenas 30 dias para resgatá‑la. Guardada na manga está a habilidade de lançar feitiços mágicos, mas também, um novo giro dos eventos lhe deixa com uma sede interminável de sangue. Como você é um vampiro criado pelo homem, pode andar sob o sol durante o dia. À noite, porém, você se esconde e procura sangue. Se não se alimentar, morre. Mas, além dessa pressão, há uma bomba relógio. Um limite de tempo no jogo que você não pode ignorar.
Tick Tock

É bastante interessante como a Rebel Wolves implementa o tempo como recurso. Você tem várias missões que poderia completar. Mas, devido à pressão do tempo, não pode completar todas. Portanto, precisa escolher, dependendo das que considerar mais urgentes ou que valham o tempo. Observe que algumas missões consomem mais tempo que outras. Outras não podem ser “pausadas” e “expiram” se você não as concluir dentro de certo limite. Você tem missões restritas ao dia. Outras são à noite. E, bem, algumas não gastam tempo nenhum.
As missões são basicamente o que se espera em um RPG de mundo aberto. Você pode conversar com NPCs, ajudá‑los com tarefas, ou encontrar um item específico. Curiosamente, o jogo nem sempre indica onde encontrar o item. É um jogo aberto assim, onde você vai onde quiser e fala com quem quiser. E então há as missões principais, que avançam a história.
Apesar da pressão do tempo, eu me sentia bastante calmo ao explorar e completar missões. Aquelas missões que não dizem onde encontrar um item específico, por exemplo, geralmente se enquadram nas que não consomem tempo algum. Além disso, se eu quiser apenas caminhar tranquilamente e explorar, posso, o que é uma ótima notícia para os completistas.
Get Your Priorities Straight
Nem todas as missões são criadas iguais, porém, o que é um problema que a maioria dos RPGs sofre. Ao conversar com NPCs e buscar itens ou rastrear um objeto perdido, nem sempre parece gratificante. E The Blood of Dawnwalker acoplar seu recurso de tempo às missões secundárias pode elevar esse problema. Você pode debater quais missões secundárias são mais importantes que outras. Mas depois de um tempo, percebe que a maioria delas não tem um impacto significativo.
Entre todo o lixo, porém, há algumas missões secundárias bem interessantes, especialmente as que lhe dão escolhas difíceis com consequências. Algumas consequências você realmente vê acontecendo ao seu redor, no futuro dos personagens que afeta, ou na forma como eles lhe servem depois. Sempre que as consequências de suas ações se revelam, é sempre uma experiência impressionante de se testemunhar.
Eu também adoro as missões secundárias que o enviam pelo caminho de um detetive. Você investigará cenas de crime de maneira semelhante a um jogo de detetive. Coletando evidências, juntando pistas. Você pode interrogar suspeitos e decidir cuidadosamente quem está errado. Momentos como esses exigem escrutínio cuidadoso porque você não quer acusar a pessoa errada e ter isso lhe voltar contra mais tarde.
Resist the Urge to Feed

Combate e progressão de personagem também consomem tempo. No aspecto de combate, tem seus momentos. Adoro que Coen, o personagem principal, se move e luta de forma diferente na forma humana versus a forma vampira. Só porque você é humano durante o dia não significa que não tenha truques legais na manga, graças ao poder da bruxaria. Um dos movimentos legais que você pode fazer é transformar seu sangue em fogo. E essa habilidade tem um aprimoramento que pode encadear fogo de um inimigo para outro.
Os movimentos da sua espada também têm um recurso único de omni‑ataque e bloqueio, o que significa poder atacar e bloquear de quatro direções. Você precisa observar o inimigo para saber de que direção ele ataca, para saber de que direção desviar. Leva um tempo para acertar, por isso você tem a opção de ativar indicadores na tela que mostram a direção a responder. Mas você pode desativar o recurso omni completamente e jogar como faria em um jogo como The Witcher.
Como vampiro, você pode escalar paredes e se transformar em lobo para correr mais rápido. Pode usar suas garras como armas e se alimentar de inimigos para restaurar sua saúde. Sua sede é um recurso de gerenciamento por si só, que precisa ser atendido, caso contrário, você não conseguirá resistir ao impulso de se alimentar dos NPCs com quem conversa, e isso é ruim porque aumenta sua barra de Corrupção. Além de se sentir culpado por atacar humanos, fico surpreso que o jogo não tenha um sistema de punição mais severo para o preenchimento da barra de Corrupção. De qualquer forma, você pode se alimentar de animais também, se sangue humano lhe causar náusea.
Verdict

E então, é basicamente isso. Percebi neste ponto que gostaria que houvesse mais. Vampire: The Masquerade ficou na minha cabeça sobre se esgueirar à noite como vampiro. Como a Rebel Wolves poderia não aproveitar a oportunidade de adicionar seções de furtividade no modo noturno? Como eles não poderiam fazer você se transformar em morcegos ao invés de um lobo? Você tem sentidos aguçados que ajudam a rastrear rastros de sangue. Mas as habilidades vampíricas e a jogabilidade não parecem exploradas ao máximo. O mesmo vale para o lado humano, que ganha seu charme ao lançar feitiços mágicos, e não pela esgrima. A distinção entre seu lado humano e vampiro é o molho especial que The Blood of Dawnwalker tem, e ainda não parece estar totalmente desenvolvido.
Usar o tempo como recurso é inovador de maneiras que eu não acho ter visto antes. Limites de tempo têm sido um incômodo quando implementados em outros jogos. Aqui, porém, é um meio de fazer apenas o que importa. RPGs que levam centenas de horas para serem concluídos são mais comuns hoje em dia. E o que The Blood of Dawnwalker está propondo aqui é priorização. Você perderá muito, dependendo dos caminhos que escolher. Mas isso também traz empolgação, quando você traça um caminho único para si e vive com as escolhas que fez. Eu só gostaria que as missões secundárias fossem recompensadoras. Algumas são impactantes, para ser justo, mas depois de um tempo, tudo não importa tanto como você gasta seus “preciosos” 30 dias.