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Revisão de Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Atualizado em on

Há algo verdadeiramente encantador na mera ideia de ser capaz de aniquilar centenas de orcs que retornam para casa com uma arma imbuída de magia. Isso é, e sempre foi desde sua estreia inicial, o USP que Orcs Must Die! tem investido seu coração e alma em conjurar com cada instalação passada em sua linha do tempo. O último capítulo na série de defesa de torre —Orcs Must Die Deathtrap—, entretanto, não tem a mesma mentalidade que seus antecessores; ele capitaliza sobre o mesmo blueprint básico de barricada e bombardeio como seus pares, mas aproveita a oportunidade de se envolver em uma reviravolta roguelike que, embora ainda fiel à fórmula original, brota oportunidades frescas para os usuários criarem, dominarem e implantarem no campo de batalha.

Dizer que Orcs Must Die Deathtrap é um novo jogo não seria verdade; é negócios como de costume, mas com alguns sinos e assobios adicionais. Bem, isso não faz justiça à ideia, embora esteja certamente imbuído do mesmo DNA central como seus três companheiros de equipe. E, por isso, quero dizer que você ainda tem os mesmos orcs, trolls, ogros e gigantes, bem como as armadilhas físicas com base em física, sistemas de upgrade e crânios dourados. Não, Deathtrap não se desvia muito de seu caminho batido; é mais ou menos um spin-off das entradas principais com a função adicional de ser capaz de redescobrir a mesma coisa várias vezes e brincar com abordagens táticas frescas. Sem uma campanha robusta para apoiá-lo, o jogo é, respeitosamente, uma versão em tamanho bite de seus mundos de assinatura dos mais velhos. Mas isso não é um problema, e eu elogio os criadores por sua lealdade.

Pego em uma Armadilha

Castelo

Orcs Must Die Deathtrap se inclina descaradamente sobre todos os mesmos tropos que inspiraram a trilogia original, estabelecendo as bases para uma plataforma estabelecida. O jogo, que tenta mergulhar nos poços de um sistema roguelike, mais ou menos se desenrola da mesma maneira que antes; inimigos lutam para alcançar uma fenda em um tempo alocado, enquanto os jogadores, ou Magos de Guerra se formos técnicos, implantam várias armadilhas, barricadas e armas elementais no campo de batalha para tentar apagar a folha antes que a contagem da fenda se esgote para zero. Entre essas ondas de ataques, os jogadores são convidados a gastar seus crânios dourados arduamente conquistados — uma moeda que pode ser acumulada derrotando orcs e outros inimigos altos — em ferramentas inovadoras ou upgrades estruturais para ajudar a suavizar o processo de banir os exércitos que se aproximam. Quanto a todos esses, nada é drasticamente diferente.

A característica que separa Deathtrap de seu pináculo é seu design roguelike; ele permite que os jogadores enxaguem as três áreas de seus exércitos e, em seguida, explorem maiores profundidades de dificuldade com uma seleção de habilidades, armas e armadilhas superiores. E, embora três mapas não soem tão grandes no papel, Deathtrap consegue respirar vida suficiente nos ins e outs das fases preliminares e no sistema de configuração de batalha para justificar uma quantidade sólida de tempo de jogo. Com certeza, a amplitude da campanha está sem seu design de estágio baseado em estágios — e isso é uma lástima. No entanto, onde a última instalação falta em sua capacidade de girar uma história convincente, ela compensa em detalhe criativo e longevidade em sua surpreendentemente envolvente tríade de batalhas de arena.

Deja Vu

Gabby

Como qualquer jogo roguelike que cultiva uma seleção pequena de mapas, não é incomum sucumbir ao mesmo padrão quatorze vezes aqui. Ponto de caso, muitas batalhas começam com a mesma configuração básica; você guarda sua fenda, reforça suas armadilhas e massacra qualquer coisa que ouse cruzar o limiar. A mesma estrutura se aplica em cerca de noventa por cento das lutas em que você se envolve, o que significa que, embora você possa alternar entre numerosos modos de ação, os arredores não mudam necessariamente muito. Há uma linha de prata para isso, embora: certas rodadas exigem um pouco mais de esforço para concluir, pois fendas frequentemente se movem ou eventualmente se tornam envoltas em detritos e outros materiais, e assim por diante.

Felizmente, o prazer que vem com o conceito simples de ser capaz de arremessar orcs em pranchas de salto ainda está presente em Deathtrap, assim como a quantidade de armadilhas não convencionais e, muitas vezes, atualizações engraçadas que se anexam a seus respectivos contrapartes. Naturalmente, há uma luta árdua a superar nas últimas porções do jogo; os inimigos desenvolvem ataques mais robustos, pontos de vida e, essencialmente, se transformam em esponjas de bala que logo prefeririam humilhar você a lhe dar a chance de criar uma estratégia contrária. Mas isso faz parte da diversão, e, de forma bastante graciosa, recompensa você por se render à monotonia de sucumbir às ousadas peregrinações de seus oponentes, concedendo-lhe acesso a melhores benefícios, rotas e áreas para aprimorar em tentativas futuras. Isso é um roguelike para você, suponho.

Mais Orcs, Menos Fendas

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap é bagunçado por design, e, portanto, não é surpresa que muitos de seus critérios de vitória sejam baseados em decisões tolas e pura sorte. Novamente, há um curva de aprendizado no processo de proteger suas fendas, mas eu pessoalmente encontrei que jogar com cautela ao vento e deixar que tudo se desenrole foi a vencedora estratégia para a maioria, se não para todos, dos cenários de guerra. E, mesmo quando eu não estava no lado vencedor da batalha, eu frequentemente encontrei que, ao adotar uma mudança menor nas táticas, eu era capaz de virar a maré a meu favor e concluir uma parte sólida dos objetivos sem quebrar o banco ou perder muitos crânios dourados. Isso não é dizer que foi tudo diversão e jogos, mente você.

Há uma quantidade tremenda de tentativa e erro envolvida no processo de iluminar sua vitória, direi isso. Dito isso, Deathtrap raramente falha em fazer cada nova descida ao reino se sentir entediante ou repetitivo. Com certeza, falta o mesmo charme de seu design original, e não tem quase tantos mapas para explorar, por isso, mas graças a suas fendas em constante mudança, metas e recursos únicos, cada batalha quase se sente como um novo jogo encapsulado em um único pacote. E isso conta muito, realmente.

Veredito

Orcs Must Die! Deathtrap

Orcs Must Die Deathtrap destaca a noção de que você pode ensinar um cão velho novos truques. E, embora uma reviravolta roguelike não seja particularmente incomum para uma série de defesa de torre, o jogo consegue fazer justiça à combinação dos dois gêneros, implementando alguns arenas de qualidade, armadilhas, armas e sistemas de recompensa. Em seu núcleo, ainda é o mesmo velho Orcs Must Die, mas com sua última inclusão de várias localizações frescas, Magos de Guerra e uma mecânica de boneco avançada, parece que ainda há uma essência de originalidade para manter um loop de jogo previsível de perder seu valor de replay e apelo geral.

muito diversão a ser encontrada em Deathtrap, e talvez até algumas horas adicionais de material pós-campanha, se você estiver disposto a voltar à luta e experimentar barricadas, armadilhas e Magos de Guerra alternativos. Não me entenda mal, a falta de estágios pode ser um pouco deprimente, especialmente se você está familiarizado com as sequências tradicionais de vários estágios e cenários de guerra em massa. Dito isso, as três regiões que Deathtrap produz são, afortunadamente, cheias de tantos truques visuais quanto são caminhos e modos de jogabilidade intrigantes.

Embora seja certamente não um segredo que nada neste mundo tem o poder de viver para sempre, Orcs Must Die Deathtrap consegue, pelo menos, prolongar sua morte eventual, adicionando um novo revestimento a uma coleção antiga de ossos. Basta dizer que, se você é um fã de revisitar conceitos desgastados, então Deathtrap com certeza o atrairá com sua teia revitalizada de travessuras orquidianas.

Revisão de Orcs Must Die! Deathtrap (Xbox Series X|S & PC)

Negócios como de Costume

Orcs Must Die! Deathtrap retorna às suas raízes de assinatura com mais uma instalação de defesa de torre magicamente satisfatória que captura tanto a essência do original quanto uma nova expansão roguelike. É claramente sem a mesma profundidade que seus contrapartes principais, com menos campos de batalha e modos, mas graças a cada arena tendo inúmeras armadilhas, formações e objetivos, o jogo encontra um ponto de apoio como um subordinado para ser considerado.

Jord é Líder de Equipe interino no gaming.net. Se ele não estiver tagarelando em suas listas diárias, então ele provavelmente está fora escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies esquecidos.