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Análise de Fable III (Xbox)
Fable II precisava de um herdeiro adequado para seu trono — um sucessor legítimo que não só suportasse o peso de um reino estabelecido, mas também influenciasse Albion e elevasse suas bases para transcender uma cultura querida. O problema que Fable III tinha era que, mesmo com um lugar garantido na sala do trono, ele carregava uma coroa bastante pesada. Com seu predecessor estabelecendo o padrão ouro para RPGs de fantasia RPGs, o terceiro capítulo da saga tinha um obstáculo bastante pesado a superar: dar um passo adicional em relação às suas encarnações anteriores e provar que, com a adoção da realeza e de um império próprio, poderia superar as expectativas e levar seu reinado ao próximo nível.
O passo natural que Fable deveria dar era mesclar heróis com propaganda realista. Adotar heróis com raízes reais e dar aos jogadores o peso de um reino que eles próprios poderiam moldar e influenciar era, honestamente, a única maneira de avançar. De qualquer forma, eu argumentaria que Fable poderia ter produzido inúmeras histórias e ainda ser aceito como igual. Mas, Fable II estabeleceu um marco para a saga e, como o pequeno azarão à sombra de um capítulo aparentemente impecável, Fable III tinha mais a provar. Não precisava ser “apenas mais um” episódio da antologia; precisava ser maior, mais ousado e muito mais ambicioso. Na verdade, precisava de um Rei, uma Rainha ou um sujeito real que pudesse remodelar Albion.

Fable III coloca você imediatamente em uma posição delicada, com um Rei tirânico como irmão de um lado e um mundo clamando por um novo governante do outro. Como Príncipe ou Princesa, cabe a você escapar da tirania cada vez maior e forjar diversas alianças por Albion, tudo com a intenção de subjugar o trono e assumir seu lugar legítimo como sucessor, para o bem ou para o mal. Mas, claro, isso vem com um enorme aviso: cada aliança tem um papel na eventual queda de Albion. O reino cairá de uma forma ou de outra, mas somente se você permitir.
Para formar uma aliança, Fable pede que você faça um juramento solene de cumprir sua palavra ao subir ao trono. Uma facção pode solicitar que você reconstrua as moradias do reino, enquanto outra pode pedir que renove o antigo orfanato no extremo da cidade. Como o herói com a bússola moral, cabe a você decidir se mantém sua promessa ou se a quebra em mil pedaços para aumentar o tesouro do reino. Aqui reside o aspecto central de Fable: o sistema de moralidade. Se você mantiver sua palavra, ganhará o favor de seus súbditos; se escolher quebrá‑la, perderá credibilidade, mas também ganhará ouro suficiente para fortalecer Albion e impedir uma catástrofe. É uma pílula amarga de engolir, admito, mas Fable III felizmente a destila de forma que a dor seja um pouco mais tolerável. Não que tocar alaúde por troco seja uma forma viável de tirar Albion das dívidas, veja bem. Acredite, eu tentei.

Embora Fable III incline-se mais para um caminho linear com menos elementos livres, como o casamento, que aqui parece mais pré‑arranjado que descontraído, a sequência traz muitas funcionalidades excelentes à mesa. Ao lado de seu sistema monárquico e das escolhas que alteram Albion, adota um conjunto de novas opções de progressão de personagem, que inclui, mas não se limita a, The Road to Rule e The Sanctuary, ambos permitindo aos jogadores desbloquear e aprimorar uma série de habilidades, capacidades, armas e vantagens dentro de um hub autônomo. Com isso, Fable III certamente facilita a navegação em vários aspectos — embora remova muitos dos aspectos recompensadores de missões e obtenção de itens à moda antiga.
O problema que tenho com Fable III é que, ao contrário de seu predecessor, carece do charme habitual e do estilo de jogo aberto. Não me entenda mal, Albion, ao menos como cenário, mantém muitas das mesmas qualidades fantásticas e cenários encantadores, além de exibir uma grande variedade de biomas, masmorras e cantos repletos de tesouros. Dito isso, não é preciso ser um gênio para perceber que o terceiro capítulo serve mais para estabelecer um rastro de migalhas e um grande final do que para oferecer uma série de degraus e trilhas já percorridas. Claro, ainda é possível experimentar muitas das atividades paralelas clássicas da edição anterior, mas, para ser honesto, grande parte delas parece um pensamento tardio. Fable III quer que você salve Albion, mas não lhe dá tanta liberdade para explorar outras avenidas.

Que fique registrado que, embora Fable III pareça mais um jogo guiado por história do que uma carta‑amor aberta às aventuras tradicionais de RPG, ele é um capítulo brilhante na antologia Fable. Pode faltar muitos dos elementos amados que fizeram Fable II um clássico cult, mas entrega uma nova abordagem a uma fórmula familiar. O combate continua tão fluido como sempre, e as participações especiais — John Cleese como o fiel mordomo, por exemplo — são excelentes acréscimos à jornada. As pequenas melhorias de qualidade de vida também acrescentam muito à história, com uma interface mais clara, sinergias de armas e magia mais variadas e uma postura melhorada quanto ao progresso da trama e ao desenvolvimento dos personagens.
Com tudo isso dito, Fable III simplesmente não é tão bom ou memorável quanto seu predecessor. Contudo, para dar o crédito devido, trata‑se de um tipo diferente de RPG que coloca coração e alma ao abordar as coisas por outro ângulo. A adoção de um monarca é uma ótima ideia, admito, mas em nenhum momento o jogo consegue capturar a mesma centelha que seu predecessor apanhou com tanta facilidade. Francamente, tudo parece bastante restritivo.
Veredicto

Embora Fable III infelizmente não consiga capturar a mesma centelha de seu predecessor, ele oferece uma ótima experiência de RPG ambientada em Albion que, felizmente, combina uma estética industrial original com um estilo de jogo de bem‑contra‑mal familiar e extremamente envolvente. Apesar de ser um tanto restritivo em termos de desenvolvimento de personagem e design de mundo aberto, o terceiro capítulo da antologia acerta em muitos aspectos. Infelizmente, porém, ele simplesmente não é um criador de reis.