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Querida eu, eu fui… — Tudo o que Sabemos

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Daddy Daughter creating a painting

A Arc System Works, uma desenvolvedora famosa por jogos de luta de ritmo acelerado como Guilty Gear e BlazBlue, está dando uma grande guinada criativa com Dear me, I was…. Este próximo título de aventura é uma experiência tranquila e emocional destinada a explorar a história da vida de uma mulher, tudo sem usar qualquer diálogo ou texto. Projetado como uma história interativa curta, este jogo é construído em torno de emoção, visuais e música. Abaixo está tudo o que sabemos atualmente sobre Dear me, I was….

O que é, Dear me, I was…?

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… é um jogo de aventura interativo e narrativo. Diferente dos jogos típicos que usam muito diálogo falado ou texto na tela, este remove tudo isso completamente. Ele conta uma história profundamente pessoal usando apenas visuais, animação, comportamento dos personagens e design de som. O jogo se concentra em experiências e emoções da vida real de uma forma única. Ele apresenta coisas como crescer, amor, luto, conexão e reflexão pessoal. De acordo com a Arc System Works, ele é projetado com as mulheres em mente, sugerindo que o tom emocional e os temas são adaptados para falar especificamente com jogadoras, embora qualquer pessoa possa apreciá-lo.

História

Dear me, I was… — Everything We Know Embora o enredo completo de Dear me, I was… ainda não tenha sido revelado, sabemos a estrutura básica. O jogo segue uma mulher ao longo de sete capítulos, cada um mostrando um estágio diferente de sua vida. Esses capítulos parecem cobrir infância, adolescência, idade adulta e velhice, embora isso não tenha sido confirmado oficialmente. A história não segue uma jornada tradicional do herói ou um enredo cheio de ação. Em vez disso, trata-se de momentos comuns, mas significativos, como caminhar sozinha ou se reconectar com a família. Cenas mostradas no teaser incluem ruas tranquilas da cidade, cafés e tardes chuvosas. Mesmo sem palavras, o jogo visa conectar-se emocionalmente com os jogadores. Cada momento é projetado para parecer real e íntimo. Você não está apenas assistindo à vida desta personagem, você está a experimentando ao lado dela. Os desenvolvedores também confirmaram que o jogo terá múltiplos finais. Embora o método exato para desbloquear estes não tenha sido explicado, parece que suas pequenas decisões e interações ao longo do jogo mudarão como a história se encerra.

Jogabilidade

Dear me, I was… — Everything We Know Embora Dear me, I was… se incline fortemente para a narrativa, não é um puro simulador de caminhada ou romance visual. Ele inclui elementos de jogabilidade interativa, principalmente na forma de quebra-cabeças que são naturalmente integrados à história. Agora, em vez de resolver quebra-cabeças de lógica tradicionais ou escolher opções de diálogo, os jogadores interagem com o mundo de maneiras sutis. Essas ações podem incluir o uso de controles de movimento, entradas de toque ou outros recursos exclusivos do Nintendo Switch 2. No entanto, essas mecânicas não foram reveladas oficialmente, mas vazamentos de insiders sugerem que o jogo é construído inteiramente usando o hardware do console. Cada um dos sete capítulos deve introduzir novos estilos de jogabilidade que refletem o estágio de vida em que a personagem está. Por exemplo, a infância pode envolver quebra-cabeças lúdicos ou imaginativos, enquanto a idade adulta poderia apresentar interações mais fundamentadas e emocionais. Um dos detalhes mais surpreendentes é a duração do jogo. Ele tem apenas cerca de uma hora. A Arc System Works o descreve como um “curta-metragem interativo” em vez de um jogo de aventura de longa duração. Mas mesmo nesse curto espaço de tempo, eles prometem uma experiência rica e memorável. O jogo incentiva a rejogabilidade para ver diferentes resultados, então ainda há valor em retornar a ele. Outro elemento de destaque é o estilo de arte. O jogo combina visuais de aquarela pintados à mão com rotoscopia. Esta é uma técnica em que movimentos humanos reais são rastreados para fazer a animação parecer realista. Isso dá ao jogo uma aparência suave e onírica, quase como assistir a uma pintura viva.

Desenvolvimento

Development of the Game A Arc System Works é bem conhecida por seus jogos de luta competitivos e chamativos. É por isso que Dear me, I was… parece um projeto tão surpreendente. É uma mudança completa de tom e estilo de jogabilidade. O estúdio parece estar explorando novos territórios criativos, focando em uma narrativa pessoal e tranquila em vez de ação. A arte em aquarela é liderada por Taisuke Kanasaki, que trabalhou anteriormente em títulos narrativos como Hotel Dusk: Room 215 e Another Code: Recollection. Seu trabalho traz uma vibe suave para o jogo que contrasta com o estilo usualmente ousado e nítido da Arc. Uma das partes tecnicamente mais interessantes do desenvolvimento é como a equipe combina rotoscopia e fundos desenhados à mão. O objetivo é fazer o jogo parecer um filme animado. Cada quadro é projetado para ser expressivo, mostrando emoção através da linguagem corporal e do movimento da câmera em vez de palavras. Criar um jogo sem nenhum texto também requer uma abordagem única para a narrativa. Portanto, os desenvolvedores tiveram que se concentrar em som, visuais e ritmo para garantir que os jogadores ainda entendessem o que está acontecendo. Isso provavelmente exigiu muita tentativa e erro durante o desenvolvimento.

Trailer

O trailer oficial de Dear me, I was… é curto e vago. Ele não mostra muita jogabilidade ou resolução de quebra-cabeças, mas define o tom do que esperar. As cenas incluem caminhadas tranquilas, olhares emocionais e momentos lentos de solidão, todos pintados no estilo de aquarela distintivo do jogo. Curiosamente, não há interface de usuário, menu ou legendas. Tudo é visual. A música é suave e reflexiva, o que sugere que a trilha sonora desempenhará um papel importante em ajudar os jogadores a sentir a história. Notavelmente, o trailer não revela muito sobre como os finais ramificados ou as escolhas do jogador funcionam, e nenhum quebra-cabeça é mostrado. Antes do trailer ser lançado oficialmente, houve vazamentos que insinuavam o projeto. Esses vazamentos se referiam a ele como uma “aventura silenciosa”, e essa descrição se mostrou muito precisa.

Data de Lançamento, Plataformas e Edições

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… está programado para ser lançado no verão de 2025, com a data exata de lançamento ainda a ser anunciada. O jogo será lançado exclusivamente no Nintendo Switch 2, aproveitando ao máximo os novos recursos do sistema. Ele estará disponível apenas como lançamento digital, o que significa que nenhuma cópia física será vendida. Com um tempo de jogo de cerca de 60 minutos, este romance visual é projetado como uma experiência compacta e emocionalmente conduzida, e terá um preço acessível, entre US$ 3 e US$ 5. Mais detalhes sobre o jogo ainda estão sob sigilo. Fique atento às nossas redes sociais aqui para mais atualizações à medida que nos aproximamos da data de lançamento oficial.

Cynthia Wambui é uma jogadora que tem um talento para escrever conteúdo sobre videojogos. Combinar palavras para expressar um dos meus maiores interesses mantém-me atualizada sobre os tópicos de jogos da moda. Além dos jogos e da escrita, Cynthia é uma entusiasta de tecnologia e de programação.

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