O melhor
5 Coisas Simples que Apenas Gamers Notam
Em uma escala de um a dez, como você avaliaria seu conhecimento de videogames? Você acha que saber todos os armas do arsenal do Call of Duty é um pouco excessivo? Você acha que saber a mitologia grega embutida em God of War é uma habilidade um pouco redundante? Ou, você está satisfeito em saber apenas sua LB da sua RB? Bem, não importa o que você pense, é provável que ninguém concorde sobre o que constitui conhecimento demais e conhecimento de menos. O ponto é — todos os gamers são diferentes, e nenhum banco de conhecimento é de forma alguma o mesmo.
Eu digo tudo isso quando, na verdade, enterrado sob cada cesta de conhecimento, há algumas coisas seletas. Coisas que apenas gamers tendem a notar, não importa o título. É estranho, mas há, de fato, algumas coisas que simplesmente não conseguem evitar nos puxar todos para a mesma bolha. Seja dentro da cripta mais escura de um calabouço ou antes da bandeira quadriculada de uma corrida de rua movimentada — alguns detalhes simplesmente falam conosco. E é estranho. Apenas dê uma olhada nisso, por exemplo. Você tende a notar algum desses things?
5. Sabendo quando uma batalha de chefe está prestes a ocorrer

Existe um momento em muitos videogames em que toda a sala ficará em silêncio por um breve momento, e então gradualmente se harmonizará com uma única palavra ao ritmo do tambor de guerra próximo. E essa palavra, claro — é chefe. Você sabe que está vindo, seus parentes sabem que está vindo — até mesmo seus vizinhos sabem que está vindo. O ponto é, os videogames não tentam muito esconder o cenário de pré-batalha de chefe em nada exceto em preto e branco. Se algo, é quase demais óbvio.
Seja oito barris de munição ou uma caixa de pacotes de saúde, é provável que você veja pelo menos um dos dois antes de caminhar por aquele vazio sombrio. É algo que acontece em quase todos os videogames, quase como se para nos dar um tapa na cara em antecipação de entrar no ringue. Mas isso é apenas uma característica óbvia que todos vimos algumas centenas de vezes antes. A linha de fundo é: se há uma quantidade ridícula de munição, um grande suprimento de saúde e um ponto de entrada sombrio de algum tipo — então você pode garantir que haverá um chefe esperando do outro lado.
4. Sabendo uma forma final de chefe de uma precedente

Você sabe como há sempre uma forma diluída da batalha final de chefe no final da maioria dos videogames? Pegue o Jack de Resident Evil: Biohazard, por exemplo. Note como matamos o cara uma dúzia de vezes ao longo de nossa jornada pela plantação Baker, apenas para descobrir mais tarde que sua forma final ainda não havia sido revelada? Bem, previmos isso desde o início. E, com uma franquia como Resident Evil, sabemos como identificar uma forma final de uma precedente.
É provável que você enfrente algumas formas de uma batalha de chefe. Pelo menos em muitos jogos de terror de sobrevivência, de qualquer forma. É algo que tendemos a notar, mesmo quando o jogo mal estabeleceu as fundações para a narrativa. Esperamos ir de frente com um chefe relativamente fácil, sabendo muito bem que ele se transformará em algum monstro gigantesco e poderoso logo após derrotá-lo. É quase um clichê, e ainda assim é algo que não podemos evitar, não importa o quê.
3. Sabendo a música e os eventos que a rodeiam

Como gamers, nos tornamos tão acostumados a sintonizar as trilhas sonoras dos videogames que somos capazes de ler a situação sem precisar realmente jogá-la. Está no vento — o grito agudo de uma bruxa próxima, nos atraindo para sua armadilha sinistra. Está saindo pelos corredores estreitos da USG Ishimura — os gritos distantes dos folk atormentados, esperando que você faça uma curva errada e caia em suas mãos. Como um livro que você leu milhões de vezes antes, você sabe cada palavra inscrita. A música diz tudo.
Claro, não é apenas os ambientes e os sons da natureza que contam uma história. É também a trilha sonora que se harmoniza com um personagem e seus motivos. Apenas com a música, somos capazes de descobrir quem é bom, quem é mau e quem nos trairá no final. Como se estivéssemos perfeitamente sincronizados com a trilha sonora, somos capazes de montar a imagem completa sem precisar suportar uma única linha de diálogo. Não é apenas fascinante — mas também muito útil.
2. Sabendo um ovo de Páscoa quando o vê

Qualquer jogador casual provavelmente passará por uma dúzia de ovos de Páscoa ao longo de uma vida, sem perceber que cada um deles contém um significado muito mais profundo do que aparenta. Gamers, por outro lado, têm essa estranha habilidade de extrair um ovo de Páscoa do corpo do jogo. Seja um pedaço de nostalgia de uma entrada anterior ou um trinket completamente separado de outra IP, estamos sempre muito rápidos em identificar a referência. E isso é muito divertido.
Várias vezes, fomos além do nosso caminho para desenterrar tais ovos, apenas para compartilhar um momento de tongue-in-cheek com os devs distantes. Outras vezes, no entanto, eles simplesmente permanecem em uma fenda em algum lugar, brilhando como joias pequenas. E você pode garantir que qualquer gamer será capaz de dizer o que está no script e o que é realmente improvisado. É estranho.
1. Sabendo pontos fracos como a palma da sua mão

É um clichê, saber exatamente como e onde atirar ou desmontar um inimigo para derrotá-lo. É algo que foi usado por décadas, e ainda assim, os devs não se afastam disso. Bulbos vermelhos crescendo nas costas de um monstro, um olho carnoso bulging para fora de uma gaiola de costelas podres, você nomeia. O fato é — pontos fracos sempre circularam algumas áreas seletas — e, estranhamente, geralmente sabemos onde encontrá-los antes mesmo de nos depararmos com eles.
Não importa se é do tamanho de uma nave espacial ou tão poderoso quanto um boi de ferro, porque no final do dia, se algo está piscando nele — então você sabe por certo que está pedindo para ser alvejado com balas. Você sabe. Eu sei. Todos os gamers sabem. Ah, e que ele provavelmente tem três fases de ataques antes de finalmente sucumbir ao seu tiroteio. É geralmente três, de qualquer forma. Três balas, três rodadas, três ondas — você pega a ideia. É sempre três de algo.