Reviews
De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom Recensie (Nintendo Switch)
De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom is een duizend keer waardiger om loftuitingen te ontvangen dan enig ander spel in recente herinnering. Ik bedoel, hoe volg je op na De Legende van Zelda: Breath of the Wild, en slaag je er nog steeds in om de massa’s te betoveren in slechts een paar uur na de release? Het was zo moeilijk om te begrijpen hoe Tears of the Kingdom Breath of the Wild zou overtreffen. Misschien door de kleine problemen in de voorganger op te lossen? De schaarste aan dungeons, het probleem van het verslechteren van wapens, of de onhandigheid van de gevechten. Eerlijk gezegd, ik zou het niet erg hebben gevonden als Tears of the Kingdom deze had gladgestreken en daarbij was gebleven.
Maar voor de vijf jaar dat De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom in ontwikkeling is geweest, was ik zeer benieuwd om te zien hoe Nintendo hun spel zou verbeteren ten opzichte van een al zeer succesvolle titel. En nu ik een paar uur in Tears heb gestoken, kan ik zonder enige twijfel zeggen dat Tears of the Kingdom een absoluut en uitstekend verborgen juweel is. Met alle bedoelden en intenties, hier is een diepgaande duik in onze De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom-review, waarin we geen enkele steen ongelaten en elke spleet vullen met onbevooroordeelde liefde.
Meer of Minder, het Zelfde

De Legende van Zelda: Breath of the Wild was (en is nog steeds) een verheerlijkt hoogtepunt voor Zelda, Nintendo en de gamingindustrie als geheel. Het is het soort spel dat je zelf moet ervaren. Om je echt onder te dompelen in de wonderen en magie van Hyrule. Om de verste en hoogste pieken van dit land te bereiken en elke hoek en spleet van Breath of the Wild te verkennen. In retrospect, was het echt alsof je een adem nam in de wildernis, galoppeerde in de groene velden en de natuurlijke wonderen om je heen ervoer.
Een gemeenschappelijk thema was dat Breath of the Wild, nou, kaal was. En ik denk dat dat een bedoeld gevoel was—dat het een soort therapeutische rondzwerving induceerde, waarbij je je volledig onderdompelde in alles wat er te zien en te verkennen was. Natuurlijk waren er heel echte momenten van ontzag, of het verhaal een punt van geen terugkeer bereikte of de wereld uitbarstte in nog een andere verbijsterende aanblik. Het feit dat je grote afstanden moest afleggen zonder veel dichte gameplay binnenin, deed er niet toe. Dit was een prachtig koninkrijk, en je was vrij om het te verkennen zoals je wilde.
Kom binnen De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom, een opvolger van Breath of the Wild. Om te zeggen dat de omgevingen in de voorganger een kopie-plakkerij waren in de opvolger, zou niet veel van een overdrijving zijn. Behalve, binnen de vertrouwdheid, zitten nog steeds veel verrassende elementen om te ontdekken. Om het simpel te zeggen, Breath of the Wild voelde als een introductie aan Hyrule. Tears of the Kingdom voelt meer aan als een overgang naar wat Hyrule kan.
Vrijheid Regeert

Aanvankelijk krijg je een goed ontworpen tutorialgebied om jezelf vertrouwd te maken met de mechanica van Tears of the Kingdom. Er zijn zeker nieuwe toevoegingen, die we later zullen onderzoeken. Zodra je klaar bent, opent de wereld zich en begint het avontuur. Het is op dat moment dat je misschien besluit om je aan de hoofdverhaallijn te houden. Echter, Tears dwingt je niet tot lineair spel.
Feitelijk kun je wegzwerven van het hoofdgebied, en alles verkennen wat Hyrule te bieden heeft. Er is zoveel meer te zien hier dat je gemakkelijk de tijd uit het oog kunt verliezen en veel te diep kunt zinken om je stappen terug te traceren naar het hoofdpad. Als je verwacht dat Tears je een helpende hand zal bieden, doe dat dan niet. Het is precies deze soort “verloren op zee”-sfeer die het spel nastreeft, en het regeert.
Hemelse Eilanden, Hier Kom Ik

In de lucht zie je zwevende eilanden. Ze zijn zo smaakvolle toevoegingen dat je, in geen tijd, wilt opstijgen. Maar hoe bereik je de lucht? Nou, Tears of the Kingdom komt met interessante nieuwe vaardigheden die je in staat stellen om creatief te reizen naar eerder ontoegankelijke gebieden.
Met “creatief” bedoel ik een oplossing die geen enkele maat past, die meestal begint met het bedenken van een gek idee, het vinden van de benodigde craftmaterialen en het maken ervan.
Om dit te doen, heeft Link vier hoofdvaardigheden: Recall, Fuse, Ascend en Ultrahand. Recall laat hem toe om de tijd voor een object terug te draaien, Fuse laat hem toe om wapens en uitrusting te combineren met een onbeperkt aantal objecten in de wereld; Ascend laat hem toe om omhoog te reizen door solide objecten, en Ultrahand laat hem toe om grote objecten op te tillen en ze samen te voegen om allerlei soorten leuke speeltjes te maken.
Geen Enkele Maat Past

Op het eerste gezicht lijken deze vaardigheden behoorlijk grandioos om voor hun enige doel te gebruiken. Maar wanneer ze gemanipuleerd en gecombineerd worden, kunnen ze wonderen creëren. Zeg, Recall, bijvoorbeeld. Op papier draait het de tijd voor objecten terug. Dat betekent dat je een object terug kunt sturen naar waar het vandaan kwam. Als grote stenen uit de hemelse eilanden vielen, kon je erop springen en Recall gebruiken om je terug te brengen naar waar ze vandaan kwamen. Makkelijk.
Fuse heeft geen uitleg nodig, gegeven de toepassing in een handvol games die je misschien hebt gespeeld. In wezen combineer je een wapen met iets dat als een power-up fungeert, zeg een flamethrower, ijs of een enorme rots. Je kunt een enorme hamer maken met de laatste. Het feit dat bijna alles wat niet beweegt of niet aan de grond is vastgemaakt, kan worden gebruikt om op een wapen of uitrusting te combineren, maakt de mogelijkheden vrijwel eindeloos.
Met Ascend moet je onder een solide object komen dat niet te hoog is om omhoog door te reizen. Maar zelfs met die kleine limiet, vond ik meerdere manieren om leuke kleine shortcuts te maken die aanvoelden als het breken van het spel in mijn voordeel. Ik bedoel, je kunt Ascend gebruiken om uitdagingen te omzeilen. Hoewel, om redenen die ik niet kan uitleggen, Tears nooit dun genoeg werd om daadwerkelijk te breken.
Ultrahand is iets dat je waarschijnlijk vaker zult gebruiken. Vooral wanneer het je in staat stelt om subtiele items te maken, zoals kookapparaten of grotere machines zoals vliegtuigen. Er is gewoon geen limiet aan wat je in Tears kunt doen, wat ons brengt bij het volgende punt: replayability.
Ik Kan het Gevoel Niet Stoppen

Het is zo veel plezier wanneer je een idee bedenkt en het vervolgens ziet gebeuren. Zoals het bereiken van de hemel, zijn er talloze manieren om dit te doen. Zodra je daar bent, vind je heiligdommen die verschillende puzzels herbergen. Vanwege de eindeloze mogelijkheden voor crafting en exploratie, kan ik bijna garanderen dat iedereen een unieke manier zal hebben om puzzels op te lossen. Als dat niet zo is, zal het opnieuw spelen van het spel je zeker op een pad brengen dat je nog nooit bent geweest.
Dat komt omdat Tears of the Kingdom veel groter is—veel meer dan zijn voorganger. Het is groter en drukker, dus terwijl Breath of the Wild uitgestrekt maar leeg aanvoelde, is Tears of the Kingdom inderdaad uitgestrekt maar vol met veel meer te doen. Het is een dichte plek waar rondlopen bijna altijd leidt tot iets cools. Je kon wegzwerven en tegen een grote, boze baas vechten. Of enkele zeldzame verzamelobjecten vinden die je uithoudingsvermogen updaten. Of de grote Diepten onder het hele oppervlak ontdekken. Ja!
Onder het Oppervlak

De Diepten is een open wereld die bijna even uitgestrekt is als de oppervlakte. Het enige verschil is dat het somber en bijna donker is. Zie, wanneer je het oppervlak verkent, zie je meestal iets, besluit je dat het interessant is en ga je ernaartoe om meer te weten te komen. Maar in de Diepten kun je niets zien voorbij je voeten, wat een benauwende kamer van twijfel en mogelijke angst achterlaat.
Je kon in vijandelijke kamers rennen zonder enige voorbereiding op een gevecht. Of op gloeiende kolen lopen die je gezondheid drastisch laten dalen. Dus, na elke paar stappen, moet je misschien een heldere bloem gooien om je pad te verlichten. Hoe dieper je gaat, des te meer uitdagingen en kansen voor levelen je tegenkomt. Het is een vereiste om hier te bezoeken, ongeacht hoe gevaarlijk het kan worden, om het hoofdverhaal te voltooien. Maar om het hele ondergrondse gebied echt te verkennen, zeg ik, ga ervoor. Je kunt het doen.
Punten en Komma’s

Ik zou nalatig zijn als ik niet zou vermelden of alle problemen van Breath of the Wild zijn aangepakt. Tears of the Kingdom is meer immersief, geen twijfel mogelijk. Maar wat betreft de gevechten? Is het beter? Nou, afgezien van Links nieuwe vaardigheden, is de gevechten grotendeels hetzelfde. Ja, wapens degraderen nog steeds te snel, en van het ene wapen naar het andere schakelen, fuseren met nieuwe objecten of een maaltijd koken is nog steeds even onhandig als altijd. Ik zou me niet te veel op dat focussen, want alles werkt verder spectaculair goed.
Uitspraak

Er is geen twijfel over of Tears of the Kingdom alles doet wat het zich heeft voorgenomen. Het is een grotere, drukkere en betere opvolger die opnieuw benadrukt waarom Zelda de baas is. De vele uren die De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom vereist om het hoofdverhaal te voltooien, zijn net zo waardevol als een hoofdmaaltijd, zelfs als een groot deel van je tijd zal worden besteed aan het verdwalen in het onbekende.
Zul je je exemplaar van De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom kopen? Laat het ons weten in de reacties hieronder of op social hier.
De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom Recensie (Nintendo Switch)
Een Grotere, Beter en Drukkere Zelda tot Nu Toe
De Legende van Zelda: Tears of the Kingdom voelt als een moment van triomf voor Zelda, Nintendo en de gamingindustrie als geheel. Het is zeker tijd goed besteed aan het verkennen, craften en vechten om de prinses en de wereld te redden.