Reviews
Project P.I.T.T-recensie (PC)
Achter Project P.I.T.T’s brutalistische visie en de met badspeelgoed gevulde bak met low‑poly transportbanden, schuilt een vervelende onverbiddelijke automatiseringssimulatie die precies weet hoe hij je knoppen moet indrukken, en hoe hij je het gevoel kan geven dat je net een hele middag hebt verspild. Hoewel het zich aanvankelijk presenteert als een eigenzinnige ervaring vol rubberen eendjes (en het is bovendien een ode aan het gouden tijdperk van de PSX), duurt het niet lang voordat het je begint te kleineren en je op een omgekeerde koers naar het niets stuurt. Het vertelt je dat, om je belofte waar te maken, je moet “The Maw” voeden — een enorme put die om de een of andere reden alleen de eendjes opzuigt die jij zelf met een klein apparaat in een saaie en enigszins kale fabriek omhoog hoest.
Het had een routinematige klus moeten zijn — eendjes produceren met een hendel en ze voeden in een onheilspellende leegte in een ogenschijnlijk benauwende loods. En eerlijk gezegd voelde het in de eerste paar minuten echt als een routine‑operatie. De eendjes stroomden vrolijk de weg naar The Maw, en de hendel gaf me de vrijheid om meer eendjes te produceren om een onverzadigbare honger te stillen. Maar toen wilde The Maw meer — want natuurlijk wel. De eendjes waren niet genoeg, en ik moest creatief worden als ik zwaardere combinaties wilde bouwen. De put verdubbelde in omvang, en daardoor kreeg ik een eenvoudige taak: een geïmproviseerde transportband bouwen die extra lading kon dragen, en de operatie automatiseren zodat ik me elders op belangrijkere zaken kon richten, zoals de anomalieën die in de schaduwen van de fabriek loerden.

Zoals ik al zei, het had een goed gesmeerde machine moeten zijn die ik aan het bouwen was. Voor elk puzzelstukje dat ik aan de fabriekspijpleiding verbond, leek de honger van The Maw af te nemen en gaf me iets meer ademruimte om efficiënter te werken. Maar toen gebeurde het: de ineenstorting die me een gat in mijn maag, een kikker in mijn keel en een hoofd vol grijze haren gaf die ik van mijn hoofdhuid moest rukken. Alsof ik al neergeslagen was, werd alles wat ik had gebouwd in een oogwenk verwoest, waardoor ik naar de wrakstukken staarde terwijl een uur durende transplantatie me zonder zelfs maar een druppel nectar liet zitten. De wereld viel in puin, en ik kon The Maw niet meer voeden, alleen de fragmenten van een kapotte machine oprapen en opnieuw beginnen vanaf nul. Maar natuurlijk was ik niet geneigd om voor de tweede keer mijn hoofd in het zand te begraven. Ik wilde mijn ontslagbrief indienen en cashen voordat het opnieuw gebeurde.

Voordat een bovennatuurlijke aardbeving het grootste deel van wat ik urenlang had gebouwd vernietigde, had ik een soort onbewaard doel dat me door de duisternis kon drijven. Met een schat aan objecten om te vervaardigen, een enorme collectie creatieve gereedschappen om vreemd gevormde banden en geautomatiseerde systemen te maken, en een duidelijk doel om me bezig te houden, had ik een einddoel voor ogen. Een korte tijd wilde ik dat laatste controlepunt actief nastreven. De wereld zat vol oude snufjes die ik kon oppikken, en de sfeer was onaangenaam genoeg om me op het puntje van mijn stoel te houden terwijl ik door het wrak dwaalde en verschillende transportbanden bouwde. Het proces was bovendien zo simpel dat ik niet hoefde de details op te frissen. Ik wist precies wat ik deed, en ik wilde mijn taken als een zak voor het bedrijf vervullen.

Wanneer de hel niet losbarstte op de fabrieksvloer, was Project P.I.T.T eerlijk gezegd best leuk om door te werken. Hoe verontrustend en onverbiddelijk het ook leek, het voelde altijd alsof er meer verrassingen wachtten om opgegraven te worden uit het puin van mijn vroegere constructies. Als, bijvoorbeeld, de wereld niet in puin lag en voortdurend uit elkaar viel, spuugde het nieuwe uitdagingen uit om aan te pakken. Als ik geen nieuwe automatiseringsmachine had om mee te werken, had ik anomalieën die ik moest behandelen, duizenden eendjes die geveegd moesten worden, en een sombere indruk dat er iets vaak mis was.
Hoewel Project P.I.T.T soms een overweldigende teleurstelling kan aanvoelen, zelfs in de beste tijden, heeft het wel degelijk een degelijke basis. Het is waar dat de onnatuurlijke gewoonte om je werk te verpulveren een nekpijn is, net als de paar technische gebreken die het helaas vasthoudt. Desondanks is het een chaotisch vermakelijk avontuur dat uitstekend inspeelt op de brutalistische PSX‑stijl. Met enkele sierlijke details en een goed gekruide dosis low‑poly vreemdheid, levert het een uniek spel dat de tandwielen in je hoofd laat draaien. Dat is natuurlijk zo lang tot het je tegen het hoofd slaat en alles wat je dierbaar is vernietigt. Maar dat maakt allemaal deel uit van de queeste. Het is jammer dat het, weet je, niet leuk is.

Conclusie
Project P.I.T.T legt je voor de gek door je een met rubber omzoomde primula‑pad te laten volgen met de bedoeling een onverzadigbare honger te stillen die, frustrerend genoeg, niet kan worden bevredigd, ongeacht hoeveel badspeelgoed je erin stopt of hoevaak je hetzelfde automobielsysteem opnieuw bouwt. Het feit is dat, hoewel het je beloont voor je inspanningen, het je kansen graag afblaast zodra je je ritme vindt. En dat is in dit geval een vervelende kwestie, aangezien het proces van het voeden van The Maw verrassend aangenaam kan zijn. Maar het is de nasleep, helaas, die het plezier hier ondermijnt. Want laten we eerlijk zijn, niemand houdt ervan om hun creaties te zien exploderen zonder reden. Project P.I.T.T, dus, dompelt zich onder in je steeds groter wordende frustratie, en verbergt dat niet.
Met het bovenstaande gezegd, is Project P.I.T.T een goed spel dat automatisering met bovennatuurlijke, door PSX geïnspireerde gameplay verrassend goed combineert. Ik geef toe dat het een nachtmerrie is om erdoorheen te zitten, maar het is de moeite waard om te ervaren, al is het alleen voor de korte momenten van vreugde die je uit de transplantatie haalt. Verwacht echter niet dat The Maw een gemakkelijke gast aan tafel is.