Reviews

Inside-recensie (Xbox, PlayStation, Switch & PC)

Gepubliceerd op

 on

Inside Key Art

Limbo leerde me hoe te lopen, maar Inside gaf me de mogelijkheid om een kwart mijl sneller te rennen dan de gemiddelde side-scrolling puzzle-platformer. Het ook leerde me dat, zelfs wanneer ik dacht dat ik een plot kon ontwarren en een situatie kon begrijpen, ik altijd nog een verrassing te wachten stond. Zo niet, gaf het me een les in subliminale stimulatie. Op geen enkel moment denkte ik aan het eindspel, het verhaal of het doel van mijn bezoek. Alles wat ik echt wist, was dat ik verdwaald was, en dat ik me in een tweede laag van een mechanisch vagevuur bevond, op weg naar een bestemming die uiteindelijk een climax zou vormen die mijn wildste verbeelding te boven ging.

Inside was wild, maar niet in de conventionele betekenis van het woord. Het was wild, niet omdat het me op een parcours zette dat gebouwd is rond onlogische slangenbochten en subliminale boodschappen, maar omdat het me bijna misselijk van mijn maag liet voelen — maar op een goede manier, vreemd genoeg. In een vergelijkbare trant als Limbo, gooide het me in het diepe, en zei het me naar rechts te strafen. Het gaf me geen idee van wat ik aan het doen was, of zelfs waar ik heen moest. Iets, dat aan de verre rechterkant oprijst, riep mij, en ik volgde slechts de kruimelsporen in de hoop dat het het geheel zou verhelderen. Maar het deed dat nooit. Zo niet, bleef ik met nog meer vragen achter dan toen ik voor het eerst door het beboste gebied dwaalde. Toch ging ik door.

Sneaking boy outside a laboratory window

Net als zijn voorganger, Inside bouwt zijn muren rondom een ruimte die verstoken is van warmte — een plot dat een architectonische ruggengraat, gemeenschapsharmonie, of een broodnodig gevoel van verbondenheid mist. Als een kleine jongen met een rood shirt in deze wereld heb je geen formele band met de mensen, alleen een verlangen om je aan te sluiten op een gigantische faciliteit die aan de horizon hangt. Iets trekt je aan, maar je wordt nooit verteld wat er op je wacht aan de andere kant van de deuren. Je moet gewoon, nou ja, inside. En ja, het is verwarrend — maar dat werkt hier in het voordeel.

Boy sneaks through mind-controlled crowd

Inside spreidt zijn korte speelduur van twee uur over drie basispijlers: stealth, verkenning en puzzeloplossing. Als het kleine pionnetje in zijn wereld heb je de eigenaardige taak om gedurfd te sluipen door de sombere spleten van een dreigend donkere faciliteit — een complex dat twijfelachtige geestbeheersende operaties en geautomatiseerde bewaking mogelijk maakt. Opnieuw vertelt het spel je niet wat het doel van je queeste is, of zelfs hoe je past in zijn ogenschijnlijk dubieuze plannen. Het geeft je echter een schrille waarschuwing — een herinnering dat, als je bereid bent de drempel te overschrijden en de genoemde faciliteit binnen te gaan, alles zich onmiddellijk zal richten op het doden van je. Er zijn bewakers, honden, en een boel machines, die allemaal één doel hebben: jou ervan weerhouden dieper in het konijnenhol te duiken.

Boy balancing on breaking wooden platform

Achter zijn subliminale symbolische wortels en onorthodoxe wereldopbouwende facetten, Inside houdt de sleutel tot een veel, veel dieper puzzel-platformavontuur. Zo visueel leeg als het is, vertelt het veel van zijn verhaal via verschillende symbolen, puzzels en audio‑aanwijzingen, waarvan de meeste een onderliggende betekenis hebben. In plaats van je gedachteloos van punt A naar punt B te laten dwalen, gebruikt het elke laag van zijn wereld om een groter geheel te construeren. In elk ander geval zou een sleutel in een slot glijden en een nieuwe doorgang onthullen. Maar hier, aan de inside, is er meer aan het mechanisme dan alleen tandwielen en bouten. Het maakt het niet altijd gemakkelijk om te achterhalen wat dat mechanisme is, maar wanneer het klikt, klikt het.

Wat de gameplay betreft, Inside houdt een vergelijkbaar ritme aan als Limbo, met een combinatie van stealth en puzzels. Terwijl je naar links of rechts strafet om deuren te ontgrendelen en voorwerpen te verzamelen, is dat wat het grootste deel van de reis opslokt meeste van de tijd, bevat het spel enkele behoorlijk slimme en vaak verontrustende momenten. Bijvoorbeeld, je hebt verschillende achtervolgsequenties, tijdgebonden puzzels, en zelfs een klein aantal stealth‑gedeeltes. Maar uiteraard is de grootste uitdaging die je in Inside ondervindt de strijd van de geest — een gedeelte dat vaak vereist dat je je aansluit op een machine, de acties van emotieloze wezens manipuleert, en hun kracht gebruikt om puzzels op te lossen. Het is allemaal een beetje vergezocht, moet ik toegeven, maar het zet de hersenen aan het werk — en dat telt voor iets.

Mermaid, Inside

Conclusie

Playdead levert nog een andere masterclass in sombere maar schrijnend mooie storytelling via een conduit van raadselachtige puzzels, gedurfde achtervolgsequenties, en absurde plotwendingen die je nog lang na het sluiten van het gordijn bij je blijven. In combinatie met een memorabele sfeer, een sterke, zij het verwarrende boodschap, en een krachtige stroom van symbolische intermezzo’s, Inside valt op als een uitstekend spel dat je moet minstens één of twee keer spelen. Denk er niet langer over na — ga gewoon mee en sluit je aan bij The Huddle. Je zult ons later dankbaar zijn.

Inside-recensie (Xbox, PlayStation, Switch & PC)

Jord is actief Teamleider bij gaming.net. Als hij niet kletst in zijn dagelijkse lijstartikelen, dan is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasy‑romans of het doorzoeken van Game Pass op zoek naar alle ondergewaardeerde indie‑games.