Reviews

Echoes of Aincrad Recensie (PS5, Xbox Series X/S, & PC)

Avatar photo

Gepubliceerd op

 on

Als ik in een videospel inlog en te horen krijg dat sterven in het spel betekent dat je in het echte leven sterft, zou ik niet haasten om quests te voltooien. Ik zou waarschijnlijk bevriezen in ongeloof, proberend te verwerken hoe een onschuldige gamingsessie was geëscaleerd naar iets rechtstreeks uit The Hunger Games. Zelfs het schrijven van die zin is genoeg om me een beetje angstig te maken. Dat is wat de premisse van Sword Art Online altijd zo overtuigend heeft gemaakt. Duizenden spelers gingen vrijwillig Aincrad binnen, alleen om te ontdekken dat ze vastzaten in een spel waar elke fout hun laatste kon zijn.

Vorige Sword Art Online-spellen hebben natuurlijk gefocust op vertrouwde gezichten zoals Kirito, Asuna, Lisbeth, Alice en de rest van de geliefde cast van de serie. Ze doen allemaal een stap terug in de nieuwste iteratie, eenvoudigweg getiteld Echoes of Aincrad. In plaats daarvan laten ze jou de spotlight nemen. Een aangepaste hoofdrolspeler had me al enthousiast gemaakt. Ten eerste kon het verhaal eindelijk een origineel verhaal vertellen dat ik nog nooit eerder had gezien. Er was ruimte voor groei, niet alleen op het gebied van gameplay, maar ook om zo veel verhaal- en exploratiemogelijkheden te onderzoeken.

Helaas komt die belofte nooit helemaal tot stand. In plaats van een echt originele avontuur te omarmen, vallen Game Studio en Bandai Namco terug op wat vertrouwd is. Het resultaat is vertrouwd. Het is herhalend. Het ergste van alles? Het verhaal leunt nog steeds zwaar op gevestigde personages wiens vaardigheden en charme we al lang kennen. Dus, wat was het punt van het introduceren van een aangepaste protagonist in de eerste plaats? En na nog een gemiste kans, kunnen Sword Art Online-spellen nog steeds de ervaring leveren die fans hebben verwacht? Hier is mijn Echoes of Aincrad-review, waarin ik mijn gedachten samenvat na vrijwillig opnieuw Aincrad te zijn binnengegaan.

Geen Weg Terug

Echoes of Aincrad Review

Sword Art Online’s premisse is altijd een overtuigende geweest vanaf het begin. Een virtuele realiteit-MMO-spel dat je niet laat vertrekken totdat je het einde van zijn 100 dungeon-crawling floors hebt bereikt. Een death game waarbij verlies aan een vijand of baasgevecht betekent dat je in het echte leven sterft. Het is een verhaal binnen een verhaal dat weet hoe het hoge inzetten moet creëren vanaf het allereerste begin. Maar het is een verhaal dat fans van de anime en manga maar al te goed kennen. Dus, voor Echoes of Aincrad om dingen te veranderen, voelde het als een verstandige keuze. Deze keer ben jij een bètatesters. Je taak is om de mechanica te leren, te weten hoe je moet vechten, resources verzamelen en de wereld verkennen. Binnen een paar maanden is het VR-MMO-spel klaar voor lancering. Echter, dingen gaan niet helemaal zoals gepland.

Alle spelers die zich aanmelden voor het spel, ongeveer duizend of zo, verzamelen zich rond de hub. Ze worden verteld dat ze het spel niet kunnen verlaten totdat ze alle moeilijke floors hebben voltooid. Het wordt erger. Verlies aan elke vijand of baasgevecht betekent sterven in het echte leven. Zoals je je kunt voorstellen, is er veel verwarring onder de spelers. Een smeltkroes van hete emoties die wild rondlopen. Het is hier dat ik vind dat Echoes of Aincrad een geweldige kans heeft om de speler te betrekken. Door de emotionele proces van de karakter te breken en hoe ze overleven. En tot op zekere hoogte, geniet je van bepaalde karakterunieke benadering van gevaar. De hoofdfocus zal liggen op de protagonist, waar je tijd doorbrengt met het kiezen van hun gezicht, lichaam, haar, wapens en pantser.

Jouw Plaats in Deze Wereld

Baasgevecht

Helaas krijgt jouw protagonist nauwelijks de aandacht die ze verdienen. Ze hebben nauwelijks een meerdimensionale karakter en persoonlijkheid. Tijdens cutscenes, wanneer hun karakter meer uitgewerkt zou moeten worden, zeggen ze nauwelijks een woord. Het meest doen ze is knikken en hun hoofd schudden. En zelfs dan heeft hun reactie weinig impact op hoe je metgezellen kiezen om het verhaal voort te zetten. Als iets, je metgezellen krijgen meer aandacht. Hun achtergrond en charme zijn meer uitgewerkt. Voor nieuwkomers kunnen ze nog steeds moeite hebben om dichter bij sommige van de ondersteunende cast te komen. Maar voor fans van Sword Art Online, zullen ze blij zijn om hun favorieten opnieuw te ontmoeten.

Een van de problemen die het verhaal het meest schaden, is de pacing. Aan het begin breng je te veel uren door in de bètatestfase. Op dat punt hebben de spelers nog niet hun echte identiteiten onthuld. Pas na de lancering beginnen hun karakters echt vorm te krijgen. Maar tegen die tijd, breng je meer tijd door met missies. Terwijl sommige baasgevechten karakterinteracties en cinematische cutscenes kunnen hebben, krabben ze nauwelijks aan de oppervlakte van de thema’s die ertoe doen. De emotionele tumult die het spelen van een death game moet hebben op elk karakter, en hoe ze het aanpakken. Uiteindelijk is het dialoog vol van anime-tropen. Het is rechttoe rechtaan, lief en voorspelbaar. Ik waardeer de sterke stemacteur en volledige Engelse nasynchronisatie, echter.

Verborgen Schatten Vinden

protagonist in Echoes of Aincrad

De kaart in Echoes of Aincrad is behoorlijk groot. Het is open, waardoor het gevoel van eindeloze exploratie ontstaat. Echter, je zult snel ontdekken dat je tussen hubs moet verbinden om nieuwe gebieden te ontgrendelen. En zelfs binnen die hubs, moet je een quest kiezen, en het zal specifieke, te verkennen gebieden ontgrendelen. Dus, nee, dit is geen open-wereldspel. Het ziet er alleen zo uit, denk ik, om bij de MMO-game binnen een spel-opstelling in de Sword Art Online-franchise.

Anderszins ben je een semi-open spel aan het verkennen, verbonden via hubs. Ik denk dat het een goed idee zou zijn geweest als de kaart te groot had gevoeld om overweldigend te zijn. Maar de kaart is alleen maar groot in schaal en niet vol met dingen om te doen. Als iets, zijn je twee belangrijkste agenda’s tijdens bijna elke uitstap naar de wereld om schatkisten te vinden en vijanden te bevechten onderweg.

De schatkisten zijn vaak verborgen van de gebaande paden, waardoor ze opwindend zijn om te ontdekken. Na een tijdje, echter, begin je soortgelijke items of nauwelijks bruikbare items te verzamelen. Uiteindelijk is de inspanning van het vinden van verborgen schatkisten niet in verhouding tot de beloning. Wat betreft vijandige ontmoetingen, zijn ze zeker leuk vanwege het gevechtssysteem, dat ik later zal behandelen. Ik zou echter meer vijandige variatie hebben gewild. Op dit moment voelen vijanden herhalend aan om te bevechten. Ze zien er zelfs hetzelfde uit, behalve voor veranderingen in grootte of kleur. Aangezien sommige vijanden vrij eenvoudig zijn om te verslaan, raak je al snel verveeld door nog een vijand tegen te komen die je al eerder hebt bevochten.

Van Dichtbij

een heuvel op rennen met een zwaard

Iets anders over exploratie. Je weet de irritante onzichtbare muren die altijd lijken op een nalatigheid? Het duidelijke pad voor je dat je niet kunt nemen, alleen omdat je nog niet de specifieke quest voor het hebt ontgrendeld? Ja. Dat is nog een probleem in Echoes of Aincrad.

Ik was op het punt om in te gaan op de dungeons, en hoe herhalend hun lay-out en ontwerp ook na een tijdje aanvoelen. Maar ik zal de nadelen voor nu besparen. In plaats daarvan is het belangrijk om op te merken hoe leuk het gevecht in Echoes of Aincrad kan zijn. Wanneer je een mix van lichte, zware en speciale aanvallen hebt, en ontwijken en pareren die je precies moet timen, kan het gevecht behoorlijk bevredigend zijn. Echoes of Aincrad voert enkele Soulslike-elementen in zonder de wreedheid die daarbij komt. Een paar aanvallen, bijvoorbeeld, zijn genoeg om de meeste vijanden te verslaan. Toch zijn ze nog steeds verbonden met een meter, die je door agressie aanvult. Rustpunten zijn hier ook, en ze komen met de voorwaarde van opnieuw verschijnende vijanden.

Ik hou er ook van dat wapens kunnen combineren om een sterkere versie te vormen. Of om voordelen en statistische punten over te dragen. Zo voelt het vinden van nieuwe wapens altijd opwindend om mee te spelen met de zes of zo melee-wapens die je kunt uitrusten. Tijdens elk gevecht kun je ook krachten combineren met een metgezel. Ze zijn behoorlijk nuttig, helpen vijanden af te leiden en ze zelfs te verslaan. Ze komen met hun eigen meters en upgrade-paden, echter. En ik hou ervan dat ze verschillen in de passieve vaardigheden die ze je bieden.

Uitspraak

Echoes of Aincrad Review

Meer dingen gingen verkeerd in Echoes of Aincrad dan goed gingen. Zozeer zelfs dat zelfs in de voordelen die ik kon vinden, werden ze aangetast door de nadelen. Terwijl het zeker geweldig is om opnieuw de wereld van Aincard te betreden en de death game vanuit een nieuw perspectief te ervaren, hebben de emotionele impact en de opbrengsten nauwelijks geland. De pacing is te langzaam, en je aangepaste speler is nauwelijks interessant. Exploratie mag dan het voordeel hebben van een grotere, meer gedetailleerde wereld. Echter, het is nauwelijks gevuld met interessante omgevingsinteracties, NPCs of zijquests. Op het gebied van gevechten, zal je zeker genieten van zijn rechttoe rechtaan melee-actie. Maar, wanneer vijanden herhalend zijn, neemt het je interesse in het spelen na een tijdje weg.

Ik weet niet of de problemen in Echoes of Aincrad kunnen worden opgelost met een magische staf. Ze voelen te ingebakken, of je nu een nieuwkomer bent of een veteran van Sword Art Online-spellen. En heb ik al vermeld dat Echoes of Aincrad alleen voor één speler is? Het is teleurstellend, gezien het potentieel van de premisse van een death game voor het verhaal en de gevechten. Maar och, het is zo.

Echoes of Aincrad Recensie (PS5, Xbox Series X/S, & PC)

Evans Karanja is een videogamejournalist en contentwriter bij Gaming.net, waar hij game-recensies, artikelen, koopgidsen, aanbevelingen en nieuwe releases voor pc en grote consoleplatforms behandelt. Hij is gepassioneerd over gamen sinds zijn kindertijd, toen zijn oom hem verraste met een Brick Game met tientallen games. Later ging hij verder met Contra en andere NES-klassiekers, waardoor een levenslange passie voor videogames ontstond. Evans specialiseert zich in het creëren van goed onderzochte, spelgerichte content die lezers helpt om nieuwe games te ontdekken, platforms te vergelijken en geïnformeerde aankoopbeslissingen te nemen. Buiten gamen om, houdt hij van tafelspellen zoals Monopoly, volgt hij financiële markten, gaat hij wandelen en kijkt hij naar Formule 1.