Reviews

Daymare: 1994 Sandcastle Recensie (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Daymare 1994 Sandcastle review

Het is waar dat de gaming-industrie duizend keer meer overspoeld is dan, zeg, een decennium geleden. Tegenwoordig is het best moeilijk om iets te verzinnen dat we nog nooit eerder hebben gezien. En dus keren ontwikkelaars terug naar de grootste titels aller tijden binnen hun beoogde genre om inspiratie op te doen en proberen ze sommige gameplay-elementen aan te passen om nieuwe verlangens te bevredigen. Het is inderdaad een riskante onderneming om risico en vertrouwdheid in evenwicht te brengen. En het kan, eerlijk gezegd, op twee manieren uitpakken.

Daymare is een voorbeeld van die delicate dans tussen originaliteit en het vertrouwde. In hun eerste titel probeerden Invader Studios om hulde te brengen aan de machtige Resident Evil door het uitbrengen van hun fanmade Resident Evil 2: Reborn. Capcom stopte hen snel met een cease-and-desist-order, en na enkele toekomstige aanpassingen werd Daymare: 1998 geboren. Ondanks de naamsverandering was het duidelijk dat het ontwerp en de gameplay van Resident Evil werden gekopieerd. Toch bracht het zowel vertrouwde als onrustbarende gevoelens met zich mee die horror-fans niet konden weerstaan.

Nu is Invader Studios terug met hun tweede titel in de Daymare-franchise, die meer een prequel is genaamd Daymare: 1994 Sandcastle. En alle vragen die we ons eerder stelden, keren terug: Biedt het spel een unieke ervaring? Krabt het de jeuk van survival horror? Of is de gelijkenis met Resident Evil te veel om te dragen? Ga met me mee terwijl we deze en meer onderzoeken in onze Daymare: 1994 Sandcastle-review.

Vreemde Dingen

Daymare 1994 Sandcastle

In een wereld die lijkt op Daymare: 1998 – ongevoelig voor spijt, donker verlichte kamers en donkere, schaduwrijke gangen – neemt Invader Studios ons mee terug in de tijd van 1998 naar de gebeurtenissen van 1994. Vreemde dingen ontvouwen zich langzaam in een kom van garen. Een schoolbus met 40 studenten kantelt. Twee worden vermist, terwijl de zoektocht naar de vermiste personen voortduurt. Blijkbaar had een reeks mysterieuze trillingen de omgeving geteisterd, waardoor Dalia Reyes (jij) wordt opgeroepen om te onderzoeken.

Als speciaal agent van Hexacore Advanced Division for Extraction and Search (H.A.D.E.S.), een particulier militair bedrijf dat werkt voor een groot biotechnologiebedrijf, word je gevraagd om naar Area 51 te gaan voor een routine-missie. Maar, natuurlijk, gaat niets zoals gepland. Je raakt vast in een ondergrondse doolhof en vecht nek-aan-nek met dodelijke monsters. Gelukkig heb je toegang tot een nieuw gameplay-element dat, zo blijkt, best leuk is om te gebruiken.

Blijf Kalm

Daymare 1994 Sandcastle freeze

Al snel kom je Daymare’s tweede nieuwe functie tegen: felle en dodelijke vijanden die overal in Area 51 rondzwerven. Het geeft de vibe van een mislukt experiment en is zeker het soort dat geheim moet worden gehouden, weg van nieuwsgierige ogen. Helaas heb je geen tijd om naar buiten te gaan en de anderen te waarschuwen, want deze wezens zijn vastbesloten om je van het aangezicht van de aarde te verwijderen. En dus verzamel je al je moed, en begint het actievolle deel van het verhaal.

Daymare’s nieuwe gameplay-element is een freeze-handvat, dat handig is bij het doden van de “rode” monsters. Die zullen een bal van elektriciteit loslaten als ze sterven, die naar een dichtbijgelegen lijk beweegt om hen te herstellen. En dus is het bevriezen ervan voordat je hun hoofd eraf schiet of ze, Sub Zero-stijl, in stukken slaat, de manier om permanente dood te garanderen. Als alternatief kun je de Frost Grip gebruiken om het herstelproces te stoppen voordat de bal van elektriciteit zijn bestemming bereikt. Maar dat vereist dat je op hoog alert bent en op een moment van kennis reageert, wat best intens is als hordes van de ondoden je overal najagen.

De andere vijandtypen (merk op dat beide qua uiterlijk vergelijkbaar zijn) zijn de “blauwe” ones, die gemakkelijk met geweervuur kunnen worden neergeschoten. Je kunt schakelen tussen het machinegeweer en de shotgun. En ga verder met het upgraden van elke wapen’s schade-uitvoer of patrooncapaciteit. Elke schot heeft een crunch. Het is snel en responsief. De shotgun, in het bijzonder, blaast de zombie-achtige wezens in één klap dood. Het bespaart je munitie omdat bronbeheer hier belangrijk is, en verspillende schietpartijen kunnen terugkomen om je te bijten.

Meer is Meer

Daymare 1994 Sandcastle

Maar voorbij de oppervlakkige spanningen, realiseer je je al snel dat er niet genoeg variatie is om je te laten blijven. Minder is meer geldt niet voor survival horror, vooral in die gespannen momenten waarop je met wapens rommelt. Hier is er geen rommelen aan de gang. Dat komt omdat er maar twee opties zijn om uit te kiezen, en die werken op dezelfde manier. De ijskanon op je hand vult zich elke keer weer aan, dus je weet dat er geen reden is om je zorgen te maken. Het zal altijd aanwezig zijn.

Op een gegeven moment nemen de monsters ook een soortgelijk patroon aan. Zozeer zelfs dat je hun jump scares en “boo hoos” kunt anticiperen. Het helpt niet dat er geen variatie is in de vijandtypen. Zo veel van Daymare: 1994 Sandcastle‘s gameplay draait om het doden van monsters. Maar je speelt het zo lang dat de flow van het schakelen tussen je wapens op tijd en het uitslaan van je vorstelijke hand wanneer je dat nodig hebt, een tweede natuur wordt. Zo veel van de paniek en “rommelen voor de vijand aanvalt” ontbreekt hier, wat uiteindelijk is wat waarschijnlijk zal gebeuren in het echte leven en wat een survival horror-authentiek zou maken.

Tenminste de medische kits zijn schaars. Dus je bent gemotiveerd om snel te handelen voordat de monsters je te pakken krijgen. Als ze dat doen, zal je gezondheid een enorme klap krijgen. En ten slotte kan de houterige en langzame beweging van je bewegingen en reacties hier van pas komen, vooral als je een horde vecht. Het is dat continue spuiten van de monsters, zelfs als ze strompelen in jouw richting totdat ze stoppen op een paar centimeter van je, en dan hun hoofden eraf schieten met je shotgun of een speciale melee-afmaker, dat me elke keer weer te pakken krijgt.

Kaakbrekend

Je kunt je klaar maken om je kaak van de grond op te rapen – niet op een adembenemende, baanbrekende manier, maar in de griezelig atmosferische toon van de visuals. Het spel maakt volledig gebruik van donker verlichte paden om angstaanjagende sequenties van angst voor het onbekende te creëren. Dat, in combinatie met een beenpijnlijke soundtrack, weet een psychologische dreiging te handhaven die nooit oud wordt.

Bovendien is de voice-acting veel beter, en de karaktermodellen hebben een gezichtsbehandeling ondergaan. Luisteren naar de H.A.D.E.S.-teamgevechten, soms leuk nonsensicaal en andere keren gebouwd op hun leuke, pulp-achtige verhaal, houdt je op de lange termijn geïnvesteerd tot het einde. Technisch gezien heeft het spel zijn momenten, met een constante 60 fps en soepele, vloeibare beelden in 4K. Echter, er zijn glitches hier en daar, die gemakkelijk te negeren zijn.

Wat historische geschiktheid betreft, zijn er inspanningen om de technologie van 1994 te repliceren. Ik hield van de GameBoy-verzamelobject of het interieur van het geclassificeerde militaire basisgebouw. Misschien is de enige enigszins moderne technologie de futuristische PDA genaamd de D.I.D. Het stelt je in staat om je inventaris te beheren en in te breken in geclassificeerde documenten die zijn opgeslagen op computers. De computers, overigens, hebben de grote toetsen en CRT-monitoren van oude computers. Ik had graag meer willen zien.

Uitspraak

Daymare: 1994 Sandcastle voelt aan als een spel dat constant op eieren loopt, probeert om het bijeen te houden zodat je niet in het midden van je twee uur durende speelsessie stopt. Aan het begin is de verhaaltempo langzaam, waarschijnlijk omdat het een vertrouwd verhaal is dat een keer te veel is verteld. Tot je je eerste dodelijke horror tegenkomt, bid je een stille gebed dat dingen snel beter worden.

Gelukkig gebeurt dat. Het levert een competent gevechtssysteem dat soepel en responsief aanvoelt. Elke ontmoeting speelt dichtbij en persoonlijk en voelt bijna altijd als het einde. Het moedigt je aan om op hoog alert te blijven, vooral met de monsters die elkaar kunnen herstellen. Daarbij komt de constante behoefte om je freeze-handvat te gebruiken, wat uitstekend werkt en Sub Zero’s beste momenten terugbrengt.

Maar zo nu en dan herinner je je constant hoe de gameplay een beetje te veel in de lijn van enkele van Resident Evil‘s inzendingen speelt. En, op sommige manieren, kan het de interesse van survival horror-fans wekken om iets te hebben om zich mee bezig te houden en hen te herinneren aan wat Resident Evil geweldig maakt. Maar op andere manieren kun je niet precies zeggen wat Daymare: 1994 Sandcastle anders maakt.

Dat is een heel lastige plek om te zijn, omdat uiteindelijk wat een spel uniek maakt, is wat je terug zal brengen voor meerdere speelsessies. Er is ook het aspect van constant dansen op de rand van eentonigheid. Toch, zelfs met de som van alles wat hier niet werkt, kun je nog steeds Invader Studios’ passie en visie zien. Hopelijk is de volgende niet bang om risico’s te nemen. Pas dan kan Daymare trots op eigen benen staan en gevolglijk een solide volgerspubliek opbouwen.

Daymare: 1994 Sandcastle Recensie (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Een Beenpijnende Terugblik in de Tijd

Klaar om griezelige paden te betreden en dodelijke monsters te bevechten? Daymare: 1994 Sandcastle is de weergave van hoe ver survival horror is gekomen, met gespannen, hart-pompende momenten die Resident Evil en anderen herinneren waar het echt schittert.

Evans Karanja is een videogamejournalist en contentwriter bij Gaming.net, waar hij game-reviews, features, koopgidsen, aanbevelingen en nieuwe releases voor pc en grote console-platforms behandelt. Hij is gepassioneerd over gamen sinds hij als kind een Brick Game met tientallen games van zijn oom kreeg. Later ging hij verder met Contra en andere NES-klassiekers, waardoor hij een levenslange passie voor videogames ontwikkelde. Evans specialiseert zich in het maken van content die spelers helpt om nieuwe games te ontdekken. Hij houdt ook van tafelspellen zoals Monopoly, wandelen en Formule 1 kijken.