Daymare: Sandcastle-recensie uit 1994 (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch en pc)

Het is waar dat de game-industrie duizend keer meer wordt overspoeld dan pakweg tien jaar geleden. Tegenwoordig is het behoorlijk moeilijk om iets te bedenken dat we nog niet eerder hebben gezien. En dus wenden ontwikkelaars zich tot de beste titels aller tijden binnen het beoogde genre om inspiratie uit te halen en een deel van hun gameplay aan te passen om nieuwe verlangens te bevredigen. Het is inderdaad een lastige onderneming om risico en bekendheid in evenwicht te brengen. En eerlijk gezegd kan het beide kanten opgaan.
dagmerrie is een voorbeeld van die delicate dans tussen originaliteit en het vertrouwde. In hun eerste titel probeerde Invader Studios hulde te brengen aan de machtigen Resident Evil door hun fanmade uit te brengen Resident Evil 2: herboren. Capcom hield ze snel tegen met een last onder dwangsom, en enkele toekomstige aanpassingen later, Dagmerrie: 1998 was geboren. Ondanks de naamswijziging is het klonen van Resident EvilHet ontwerp en de gameplay van het spel waren overweldigend duidelijk. Maar ondanks alle overeenkomsten bracht het zowel geruststellende als verontrustende gevoelens teweeg die horrorliefhebbers niet konden laten liggen.
Nu is Invader Studios terug met zijn tweede deelname aan de dagmerrie franchise, die meer een prequel heet Dagmerrie: Zandkasteel 1994. En allemaal dezelfde vragen waar we over nadachten: zal de game een unieke ervaring bieden? Kriebelt het tot overlevingshorror? Of is de gelijkenis met Resident Evil te veel om te verdragen? Ga met mij mee terwijl we deze en meer verkennen in onze Dagmerrie: Zandkasteel 1994 beoordeling.
Stranger Things
In een wereld vergelijkbaar met Dagmerrie: 1998 – onbeschaamd griezelige, slecht verlichte kamers en donkere, schaduwrijke gangen – Invader Studios neemt ons mee terug in de tijd van 1998 naar de gebeurtenissen van 1994. Vreemdere dingen ontrafelen langzaam in een kom met garen. Een schoolbus met daarin veertig leerlingen kantelt. Er wordt aangenomen dat twee van hen dood zijn, terwijl de zoektocht naar de vermisten doorgaat. Blijkbaar had een reeks mysterieuze trillingen het gebied geteisterd, waardoor Dalia Reyes (jij) werd opgeroepen om onderzoek te doen.
Als speciaal agent van Hexacore Advanced Division for Extraction and Search (HADES), een particulier militair bedrijf dat voor een groot biotechnologiebedrijf werkt, wordt je gevraagd om voor een routinemissie naar Area 51 te gaan. Maar natuurlijk gaat niets zoals gepland. Je komt vast te zitten in een ondergronds doolhof en vecht nek-aan-nek met dodelijke monsters. Gelukkig heb je toegang tot een nieuw geïntroduceerd gameplay-element dat, zo blijkt, best leuk is om te gebruiken.
Blijf ijzig
Al snel kom je de tweede nieuwe functie van Daymare tegen: woeste en dodelijke vijanden die door elke hoek van Area 51 zwerven. Het straalt de sfeer uit van een mislukt experiment en is absoluut het soort dat je verborgen moet houden, weg van nieuwsgierige blikken. Helaas heb je geen tijd om naar buiten te gaan en de anderen te waarschuwen, aangezien deze wezens volharden in het wegsturen van je van de aardbodem. En zo beheers je alle moed en begint het actievolle deel van het verhaal.
Het nieuwe gameplay-element van Daymare is een vrieshandschoen, wat handig is bij het doden van de “rode” monsters. Die zullen een bal elektriciteit vrijgeven als ze sterven, die naar een nabijgelegen lijk beweegt om ze weer tot leven te wekken. En dus is het bevriezen van hen voordat ze hun hoofd eraf schieten of in stukken slaan, in Sub Zero-stijl, de manier om een permanente dood te garanderen. Als alternatief kun je de Frost Grip gebruiken om het opwekkingsproces te stoppen voordat de bal van elektriciteit zijn bestemming bereikt. Maar dat vereist dat je zeer alert blijft en onmiddellijk reageert, wat behoorlijk intens is als hordes ondoden je heinde en verre achtervolgen.
De andere typen vijanden (houd er rekening mee dat beide qua uiterlijk vergelijkbaar zijn) zijn de 'blauwe', die gemakkelijk kunnen worden neergehaald met geweervuur. Je kunt wisselen tussen het machinegeweer en het jachtgeweer. En ga verder met het upgraden van de schade-output of rondecapaciteit van elk wapen. Elk schot bevat een crunch. Het is snel en responsief. Vooral het jachtgeweer schiet de zombieachtige wezens af met eenmalige moorden. Het bespaart je munitie omdat het beheer van hulpbronnen hier van cruciaal belang is, en verkwistende vuurgevechten kunnen terugkomen om je te bijten.
Meer is meer
Maar afgezien van de oppervlakkige spanning, dringt het al snel tot je door dat er niet genoeg variatie is om je te laten blijven hangen. Minder is meer geldt niet survival horror, vooral op die gespannen momenten waarop je met wapens aan het rommelen bent. Hier wordt helemaal niet gerommeld. Dat komt omdat er maar twee opties zijn waaruit u kunt kiezen, en ze werken op dezelfde manier. Het ijskanon op uw hand wordt zo nu en dan bijgevuld, zodat u zich daar geen zorgen over hoeft te maken. Het zal er altijd zijn.
Op een gegeven moment nemen ook de monsters een soortgelijk patroon aan. Zozeer zelfs dat je kunt anticiperen op hun schrik en “boo hoos”. Het helpt ook niet dat er geen variatie is in de soorten vijanden. Zoveel van Dagmerrie: Zandkasteel 1994De gameplay van de game draait om het doden van monsters. Maar je speelt het zo lang dat het op tijd wisselen tussen je wapens en het uitzwaaien van je ijzige hand wanneer dat nodig is een tweede natuur wordt. Zoveel van de paniek en het ‘rommelen voordat de vijand aanvalt’ ontbreekt hier, wat uiteindelijk waarschijnlijk is wat er in het echte leven zal gebeuren en wat een survival-horror authentiek zou laten aanvoelen.
De medische kits zijn in ieder geval schaars. Je bent dus gemotiveerd om snel te handelen voordat de monsters zich aan je vastgrijpen. Als ze dat doen, zal uw gezondheid een enorme klap krijgen. En ten slotte kan het onregelmatige en langzame tempo van je bewegingen en reacties hier misschien van pas komen, vooral als je tegen een horde vecht. Het is dat voortdurende spuiten van de monsters, zelfs als ze naar je toe strompelen totdat ze nauwelijks een paar centimeter van je verwijderd zijn voordat ze hun hoofd eraf schieten met je jachtgeweer of een speciale melee-finisher uitvoeren, dat mij elke keer weer grijpt.
Kaak zakt
Je kunt je klaarmaken om je kaak van de grond te halen – niet op een adembenemende, baanbrekende manier, maar in de griezelig atmosferische toon van de beelden. De game maakt optimaal gebruik van slecht verlichte paden om vreselijke reeksen van angst voor het onbekende te creëren. Dat, in combinatie met een huiveringwekkende soundtrack, slaagt erin een psychologische angst in stand te houden die nooit oud wordt.
Bovendien is de stemacteurs veel beter en kregen de personagemodellen een face-beat. Luisteren naar het geklets van het HADES-team, soms heerlijk onzinnig en soms, voortbouwend op het leuke, vlezige verhaal, zorgt er op de lange termijn voor dat je tot het einde blijft investeren. Technisch gezien heeft de game zijn momenten: hij handhaaft een stabiele 60 fps en ziet er soepel en vloeiend uit op 4K-beelden. Er zijn echter hier en daar problemen, hoewel deze gemakkelijk te negeren zijn.
Wat de historische geschiktheid betreft, zijn er pogingen om de technologie van 1994 te repliceren. Ik hield van het GameBoy-verzamelobject of van het interieur van het geheime militaire basisgebouw. Misschien is de enige enigszins moderne technologie de futuristische PDA, de DID genaamd. Hiermee kunt u uw inventaris beheren en geheime documenten hacken die op computers zijn opgeslagen. De computers hebben trouwens de enorme toetsen en CRT-monitoren van ouderwetse computers. Toch had ik graag meer gezien.
Vonnis
Dagmerrie: Zandkasteel 1994 voelt als een spel dat voortdurend op eierschalen loopt en probeert het bij elkaar te houden, zodat je niet halverwege de twee uur durende speelsessie stopt. In het begin is het tempo van het verhaal traag, waarschijnlijk omdat het een bekend verhaal is dat te vaak wordt verteld. Totdat je je eerste dodelijke gruwel tegenkomt, bid je in stilte dat de dingen snel beter zullen worden.
Gelukkig is dat zo. Het levert snel een competent gevechtssysteem op dat vloeiend en responsief aanvoelt. Elke ontmoeting speelt van dichtbij en persoonlijk en voelt bijna altijd als het einde. Het moedigt je aan om alert te blijven, vooral omdat de monsters elkaar weer tot leven kunnen wekken. Daarbij komt de constante behoefte om je vrieshandkanon te gebruiken, dat uitstekend speelt en de beste momenten van Sub Zero terugbrengt.
Maar af en toe herinner je je voortdurend dat de gameplay iets te veel speelt in de trant van sommigen Resident Evil's inzendingen. En in sommige opzichten kan het de interesse van survival-horrorfans wekken om iets te hebben om ze bezig te houden en hen te herinneren aan wat maakt Resident Evil Geweldig. Maar op andere manieren kun je niet helemaal vaststellen wat maakt Dagmerrie: Zandkasteel 1994 verschillend.
Dat is een erg lastige situatie, want wat een game uiteindelijk anders maakt, is wat ervoor zorgt dat je terugkeert voor meerdere playthroughs. Er is ook het aspect van voortdurend dansen op de rand van eentonigheid. Maar zelfs als de optelling van alles wat hier niet werkt, kun je nog steeds de passie en visie van Invader Studios zien. Hopelijk is de volgende niet bang om risico's te nemen. Alleen dan kan dat dagmerrie trots op eigen benen staan en daardoor een stevige aanhang opbouwen.
Daymare: Sandcastle-recensie uit 1994 (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch en pc)
Een huiveringwekkende terugkeer in de tijd
Klaar om griezelige paden te bewandelen en dodelijke monsters te verslaan? Dagmerrie: Zandkasteel 1994 is de weergave van hoe ver survival-horror is gekomen, met spannende, hartverscheurende momenten die doen denken aan Resident Evil en anderen waar het echt schittert.