Reviews
Bench Simulator Recensie (Xbox Series X|S, PlayStation 5 & PC)
Ik moet wel vijftien minuten hebben besteed aan het proberen te beschrijven Bench Simulator op een manier die het aantrekkelijk maakt. Grappig genoeg gaf ik het op na de zestiende minuut, niet omdat ik niets goeds kon zeggen, maar omdat het voelde alsof ik het te ingewikkeld maakte. Aanvankelijk dacht ik dat ik wat onzin zou uitspuwen over een vlieg aan de muur, of een derde wiel in een gesprek waar ik geen controle over had. Uiteindelijk kon ik gewoon niet de juiste woorden vinden om het te beschrijven, want het is simpelweg een spel over, nou, een bank.
Jammer genoeg heb ik Coconut Simulator, gezien, en hoe pijnlijk het ook is om toe te geven, ik weet dat er een markt is voor dit soort incrementele spellen. Bench Simulator verschilt niet veel. Nou, het doet, wel dat het iets meer te bieden heeft dan de gemiddelde zielloze sim — maar het is ook een spel dat, net als diegenen die de geldkoe al jaren leegzuigen, voortbouwt op een idee dat iedereen relatief gemakkelijk kan nabootsen. Zoals de titel openlijk suggereert, Bench Simulator gaat volledig over het vervullen van de rol van een levenloos object dat, met alle respect voor het statische, niemand twee keer over zou nadenken om te gamificeren. Bench Simulator, in een poging die lege leegte te herstellen, doet een beetje gamificatie toevoegen, al is het maar een slok.

Bench Simulator plaatst je niet in de schoenen van een aspirant-held, noch geeft het je een wortel om te achtervolgen, een heldin om na te jagen, of een almachtige baas om aan het uiteinde van de atlas te bevechten. In plaats daarvan biedt het je een oever, een vredig, zij het enigszins melancholisch leven, en veel voetverkeer. Als een bank heb je niet de macht om bergen te verzetten, maar wel om gewone gesprekken af te luisteren en je eigen twee krakende geluiden aan de onderwerpen toe te voegen. Mensen zullen langskomen, hun verhalen en gedachten delen, en je vervolgens een korte kans geven om de loop van het gesprek te veranderen.
Zoals ik al zei, is er niet veel gameplay aan dit alles. Net als een visual novel komen personages vaak en gaan ze weer, en gesprekken vormen vaak een verhaal dat losjes kan worden aangepast door korte uitbarstingen van dialoog. Als een bank heb je niet de macht om het lot uit te dagen, maar om te luisteren, de wereld te erkennen en kleine accenten aan het verhaal toe te voegen. Een personage kan er bijvoorbeeld voor kiezen om langs te komen en te praten over hun diepste, donkerste momenten. In een andere scène kan een stel even gaan zitten om de sfeer op te nemen en te praten over hun persoonlijke ervaringen met daten. Soms kun je ervoor kiezen om te blijven hangen in de stilte en te zien hoe het gesprek zich ontwikkelt, of je kunt ingrijpen op een manier die de toon verandert. Nogmaals, je bent een bank, dus je opties zijn hier vrij beperkt. Krakende geluiden, echt, zijn een van de weinige manieren waarop je je steentje kunt bijdragen aan het onderwerp.

Voor een spel dat letterlijk over een bank gaat, onthult het veel meer dan de standaard incrementele ervaring. In verschillende situaties zie je gewone personages praten over melancholische momenten—angst, depressie en bezorgde gedachten over een duister verleden. Sommige mensen komen langs rond middernacht, anderen kiezen ervoor om te blijven terwijl de zon de horizon kust. Het punt is dat iedere persoon die voorbijkomt zijn eigen unieke kijk op het leven heeft. Het is simpelweg jouw taak om te luisteren naar wat anderen te zeggen hebben, en zo goed mogelijk bij te dragen onder de gegeven omstandigheden. Je kunt de bank laten wiebelen, op het juiste moment kraken, en zelfs anderen dwingen hun gesprek te beëindigen en te vertrekken. Desondanks is het proces eenvoudig, en wat betreft videogames is het niet bijzonder moeilijk te begrijpen. Nogmaals, je bent een bank; je hoeft het echt niet te ingewikkeld te maken.
Het is gemakkelijk te begrijpen waarom er hier twee facties ontstaan. Aan de ene kant heb je een spel dat weet wat het is en zich eigenlijk niets aantrekt van hoe het er voor anderen uitziet. Aan de andere kant heb je een nogal lichte indie die, met alle respect voor de makers, zo gimmicky is als spellen maar kunnen zijn. Wil iemand een bank zijn? Nee. Zit je er waarschijnlijk een tijdje op om te zien waar al die opschudding over gaat? Waarschijnlijk. Hoe dan ook, ik kan met zekerheid zeggen dat als je een beetje nieuwsgierig bent en graag luistert naar willekeurige gesprekken van voorbijgangers, je waarschijnlijk zult genieten van de rol van ‘willekeurige bank A’.

Voor de lage vraagprijs zou ik zeggen dat je zou hier je geld waar voor je geld moeten krijgen. Dat gezegd hebbende, moet je er wel een flinke korrel zout aan toevoegen. Als je bijvoorbeeld een spel verwacht dat in het geheim meer complex is dan het zich voordoet, zul je er waarschijnlijk teleurgesteld in zijn. Er zijn geen verborgen lagen in dit verhaal, en er zijn geen alternatieve eindes te vinden. Het is alleen jij, de wereld, en het geluid van je eigen krakende poten. Het is Bench Simulator — wat meer kun je wensen?
Conclusie

Bench Simulator probeert een intieme toets toe te voegen aan een anderszins zinloze, levenloos object‑gebaseerde sim, in de hoop enkele persoonlijke verhalen, herkenbare personages en emotionele thema’s te onthullen. Hoewel het misschien geen Game of the Year‑materiaal is, laat staan een spel dat je graag twee keer zou spelen, is het veel beter dan ik had verwacht. Misschien zegt dat iets over mijn voorkeur voor incrementele videogames. Misschien ben ik gewoon de drukte van de grote‑stad‑RPG’s beu. Misschien vind ik het idee leuk om een bank op de boulevard te zijn. Op dit moment heb ik geen idee. Bedankt, Bench Simulator.