Connect with us

Interviews

David Kampa, Oprichter van JOOKITOOZ / A-RED – Interviewreeks

Het begint allemaal met een kleine stap. Of, in het geval van de indie-ontwikkelaar JOOKITOOZ’s A-RED Walking Robot, een kleine mechanische stap met behulp van een eenvoudig maar effectief opwindmechanisme. Het blijkt dat het binnenkort te verschijnen platformavontuur alle bellen, fluitjes en werkplaatsgerichte gadgets zal hebben om ons – de curators van adolescente speelgoed – te verleiden om een rijke en unieke wereld van thematische verhalen te verkennen. En weet je wat? We zijn super enthousiast!

Om een dieper begrip te krijgen van hoe het aanstaande spel werkt, sprak ik met JOOKITOOZ-oprichter David Kampa.

A-RED Walking Robot is uit de doos gekomen, en we zijn super enthousiast om meer van het te zien in de komende maanden! Het lijkt erop dat er nog veel dingen zijn die we niet weten over de bot-georiënteerde platformer. Dus, verlicht ons. Wat is A-RED, en wat inspireerde je om het te creëren?

David: A-RED is mijn eerste spel als solo-ontwikkelaar, ik ben sinds 1996 een 3D-kunstenaar en werk voornamelijk aan advertenties en cinema, en tijdens de pandemie vond ik een baan als gamekunstenaar, dus moest ik diep in Unity duiken en werd verliefd op ontwikkeling, dus besloot ik het te proberen.

Edu, een goede vriend van mij, vertelde me dat hij een eenvoudig spelidee had voor beginners, een spel waarin je een realistische opwindbare speelgoedrobot bestuurt, ik dacht dat het cool en haalbaar was als eerste project.

Ik had een prototype klaar in geen tijd, maar ik leerde op de harde manier dat het maken van een spel net zo is als het maken van een moderne auto… Chassis, wielen en motor: een peulenschil. De rest van de componenten is wat je tegenhoudt, dus ik faalde “Snel falen” voor het eerste spel en het is ongeveer 2 jaar in ontwikkeling. Maar ik geniet van de reis heel veel, want ik leer alles van scratch.

Kun je ons meer vertellen over de setting waarin A-RED plaatsvindt? Deze werkplaats die we hebben gehoord — wat zal het bevatten, en wat voor soort “vijanden” zullen er in zijn kwartieren worden opgesloten?

David: De werkplaats is de plek waar A-RED is gemaakt; zijn uitvinder heeft een reeks tests ingesteld om de mogelijkheden van A-RED te testen, en de man heeft een grote opslagruimte.

De tests zijn gemaakt met alledaagse voorwerpen en dingen die uitvinders en DIY-fans kunnen hebben liggen, hergebruikt als een test. Het punt is om de speler het gevoel te geven dat de tests echt kunnen zijn en A-RED echt aanwezig is, net als een RC-speelgoedrobot-simulator die je bestuurt met je gamepad.

Het oorspronkelijke idee was: een speelgoedrobot-simulator, maar toen ik begon met ontwikkelen, vond ik dat alleen lopen saai was, dus ik kreeg lasers om dingen te schieten — wie houdt er niet van dingen te schieten? Toen bleef ik lopen en schieten en werd ik weer verveeld, dus ik maakte een jetpack — een lastige maar belonende verbetering als je het eenmaal onder de knie hebt. Toen dacht ik, elk spel heeft een vijand nodig, en maakte de dinosaurussen, ze zijn dom maar moeilijk te doden, dus je kunt kiezen om ze te doden of kat en muis met ze te spelen. Ik bereidde ook een donkere zone voor, enkele doolhoven, lange sprongen, slingerproeven, balansproeven, enz… Toen dacht ik aan het gebruik van elektriciteit om iets te doen; ik maakte een aangepaste elektriciteitsplugin en A-RED kan voor een tijdje worden geëlektrificeerd en die energie gebruiken om schakelaars te activeren. Voor een tijdje kreeg ik het idee om mechanische spinnen te maken, maar wist niet hoe ik de beweging kon controleren. Ik zocht en vond enkele assets en paste er een aan voor het spel, het feit dat het fysica-gebaseerd was, dwong me om een deel van de code te wijzigen, omdat de meeste assets zijn voorbereid voor non-fysica-gebaseerd spel. Ten slotte kreeg ik de spinnen werkend en maakte ze geëlektrificeerd als ze werden gedood, zodat je ze kunt gebruiken als een bron om schakelaars te activeren.

Ik kreeg ook te maken met geluidseffecten van freesound.org, bewerkte en mengde enkele van hen en maakte een adaptief muzieksysteem dat evolueert naarmate je vordert. De muziek is gemaakt door Atsushi Moriya (DJ Guinzy), een heel cool Japanse muziekleraar, geweldige zouk-danser en DJ uit Barcelona.

Ik wil ook zeggen dat voor speedrunners dit spel een behoorlijke uitdaging kan zijn en op de een of andere manier belonend, omdat er niet altijd één pad is dat je kunt nemen, of als je het aandurft, kun je proberen zones over te slaan of shortcuts te nemen.

Dit klonk als een samenvatting van de devlog die ik wilde doen, maar nooit de tijd voor kreeg… (Ik heb een dochter van 1,5 jaar en kan alleen ‘s nachts werken).

En ik legde niet alle tijd uit die ik besteedde aan marketingmateriaal dat me weghoudt van de ontwikkeling, het voorbereiden van pitches, het zoeken naar een uitgever, enz…

Uiteindelijk ging ik met Dojo Systems, een leuke uitgever uit Spanje, onlangs opgericht maar met een zeer ervaren crew.

Dit “opwind”-mechanisme zal duidelijk een cruciale rol spelen in het spel, ook. Heb je er bezwaar tegen als we vragen hoe het werkt, evenals wat er moet worden gedaan om de functionaliteit ervan te behouden?

David: Nou, opwindbare speelgoedrobots moeten worden opgewonden om te werken, dus alles wat je doet, ontwindt het mechanisme, lopen, schieten, vliegen, enz…

Rond de werkplaats zijn er Gouden Opwind Sleutels die je oppakt om energie terug te krijgen en ook om de voortgang op te slaan — de alledaagse checkpoints.

Net als bij elk fysica-gebaseerd besturingssysteem, kan het leren van de ropes een beetje uitdagend zijn. Heb je enig advies voor degenen die geïnteresseerd zijn in het kopen van een exemplaar van A-RED Walking Robot?

David: Ja, neem A-RED als een nieuwe ervaring, het is niet gebouwd met een ander spel in gedachten, dus weet ik niet of het een platformspel is, of een simulator, of een actiespel, een avontuur of alles door elkaar… Het is de ervaring van het besturen van een speelgoedrobot met je gamepad.

Een fysica-gebaseerd spel kan in het begin een beetje lastig zijn, maar zodra je het onder de knie hebt, wordt het spel een stuk leuker. Neem de tijd om A-RED’s balans in de vroege zones te leren kennen, en raak niet ontmoedigd als dingen niet meteen perfect gaan.

Het is uitdagend, maar zal minstens 2 moeilijkheidsgraden hebben: “Laten we een ritje maken” en “Ben je persistent genoeg?” (Sommige mensen die het spel hebben geprobeerd, zeiden me dat de harde modus als Dark Souls is met een tinrobot.)

Dus, wat is volgend voor het project, als je het niet erg vindt dat ik vraag? Zijn we dichter bij die belangrijke gouden status, en zijn er nog een paar schroeven die moeten worden aangedraaid, als je de pun begrijpt?

David: Pun begrepen!

Alle onderdelen die nodig zijn voor het spel zijn klaar, menu’s, opslagsysteem, mechanismen, leaderboard, enz… Ik hoef alleen nog maar enkele niveaus af te maken. Op dit moment doe ik dev-runs die ongeveer 25 minuten duren, ik zou graag minstens 40 minuten willen hebben met een laag dodental, maar voor nieuwe spelers denk ik dat dit minstens een vier uur durende reis zal zijn, afhankelijk van de vaardigheid van de speler.

We zijn ook playtesten om bugs te vangen en feedback te krijgen, en binnenkort zal ik meer plekken openen voor playtesters op Steam.

https://Twitter.com/jookitooz/status/1836470626661302780

Onze excuses als we te ver vooruit kijken, maar zou je ons iets kunnen vertellen over enkele andere projecten, indien van toepassing, waar je in geïnteresseerd bent om aan te werken?

David: Ik heb geen andere projecten, alleen A-RED. Ik wil het afmaken, bugs repareren als ze komen, en dan denken aan een nieuw spel (ik heb een paar ideeën in mijn hoofd) of een VR-versie van A-RED.

Feitelijk, toen ik begon met ontwikkelen, wilde ik VR-spellen maken, kreeg een crush op VR sinds ik de Quest 2 kreeg, maar voor mijn eerste spel en leren van scratch dacht ik dat VR te langzaam en oncomfortabel was.

Waar kunnen we op de hoogte blijven van A-RED Walking Robot? Zijn we in staat om enkele sociale feeds, streams of nieuwsbrieven met onze lezers te delen?

David: Ik ben heel slecht met sociale netwerken, maar ik post belangrijke nieuws over het spel op Twitter/X.

Je kunt ook de JOOKITOOZ website bekijken.

Is er iets dat je zou willen toevoegen voordat we doorgaan en afronden?

David: Ik ben heel blij dat je me hebt opgenomen in dit interview en ik hoop dat iedereen die A-RED speelt, de ervaring zo veel geniet als ik geniet van het maken ervan.

En wees je ervan bewust dat het bereiken van dingen nooit een bed van rozen is, je zult ups en downs hebben, maar als je volhoudt, kun je het bereiken. Dat werkt net zo goed voor het leven als voor A-RED!

Bedankt voor je tijd, David! We kijken ernaar uit om meer van A-RED Walking Robot te zien in de komende kwartalen!

 

Je kunt inchecken bij JOOKITOOZ’s A-RED Walking Robot op X/Twitter voor meer informatie hier. Je kunt het spel ook wishlisten op Steam hier.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.