Connect with us

Interviews

Duncan Withers, Art Manager bij PikPok, Lead Artist op Into the Dead: Our Darkest Days – Interview Series

Into the Dead: Our Darkest Days

PikPok, een in Nieuw-Zeeland gevestigde studio die het beste bekend staat om zijn brede aanbod aan iOS- en Android-titels en zijn frequente samenwerkingen met DreamWorks Animation, bereidt zich momenteel voor om een nieuwe hoofdstuk te leveren voor de ooit zo populaire Into the Dead-serie. Gretig om meer te leren over de zogenaamde Into the Dead: Our Darkest Days en zijn plaats op de monopolie, besloot ik contact op te nemen met Duncan Withers, Art Manager bij PikPok, die zo vriendelijk was om me alle details te vertellen.

Het is geweldig om van je te horen! Kun je jezelf aan onze lezers voorstellen? Vertel ons een beetje over je reis in de gamingsector. Hoe is het allemaal voor je begonnen; en wat heeft je naar PikPok gebracht?

Duncan: Mijn naam is Duncan Withers en mijn functietitel bij PikPok is Art Manager. Ik heb als Lead Artist gewerkt aan elke eerdere game in de Into the Dead-franchise, en ook aan Into the Dead: Our Darkest Days.

Ik ben hier al lang. 17 jaar geleden was er niet veel van een game-ontwikkelingscène in Nieuw-Zeeland, dus een baan in de industrie leek niet echt een mogelijkheid. De beste werkgelegenheidsvooruitzichten voor een 3D-artiest zoals ik waren meestal om te proberen een baan in de filmindustrie te krijgen. Ik wilde een andere richting inslaan, dus toen ik zag dat PikPok een junior artiest zocht, greep ik de kans. Sindsdien heb ik gewerkt aan een breed scala aan platforms en genres. Into the Dead: Our Darkest Days is onze eerste titel die van de grond af aan is gebouwd voor een PC-publiek via Steam, en ik denk dat het onze meest ambitieuze titel tot nu toe is.

Into the Dead: Our Darkest Days nadert zijn lang verwachte Steam-debuut, dat gepland staat voor 28 oktober 2024. Vertel ons, naderen we die belangrijke gouden status, of zijn er nog een paar schroeven en moeren die vastgezet moeten worden?

Duncan: Er moet nog zeker veel werk worden verzet voordat we Early Access bereiken, maar dingen zijn onder controle. We hebben veel ambitieuze plannen voor deze game, en we weten dat niet al onze plannen in plaats zullen zijn voor Early Access, dus we moeten selectief zijn over hoe we onszelf op dit punt in de ontwikkeling toepassen.

Het team zet de finishing touches op de demo, dus we zullen beginnen met kijken naar de Early Access-release en beginnen met het uitwerken van welke andere spannende functies en inhoud we kunnen toevoegen in de aanloop naar die eerste release. We kijken ernaar uit om de reactie op de demo te zien en feedback van ons publiek te gebruiken om ons te leiden door de volgende fase van de ontwikkeling.

We krijgen hints van Little Nightmares en This War of Mine met deze. Zijn we in het goede kampioenschap, of hebben we het doel voorbijgeschoten? Of we het nu goed hebben of niet, we zouden graag meer horen over het proces van het vinden van de inspiratie voor Into the Dead! Kun je ons een beetje meer vertellen over hoe het allemaal bij elkaar kwam?

Duncan: Geen slechte observatie! In de vroege stadia van conceptie voor het project speelden we beide titels. U zult merken dat de twee games niet veel overeenkomsten delen in termen van game-mechanica, maar wat ze wel gemeen hebben, is de mogelijkheid om een emotionele respons bij de speler op te wekken. Voor Little Nightmares is het spanning en angst, voor This War of Mine is het een gevoel van empathie voor uw personages, en een gevoel van hopeloosheid van het leven in een wereld die buiten uw controle ligt. We wisten vanaf het begin dat we Into the Dead: Our Darkest Days wilden maken tot een emotionele ervaring die mechanismen uit verschillende genres combineert, dus we zochten ver en breed naar inspiratie.

Specifiek over de artistieke richting van de game, keken we naar horrorfilms uit de late jaren 70 en vroege jaren 80 om de visuele en tonale richting te beïnvloeden. Niet alleen zombiefilms, maar ook slasherfilms, monsterfilms en de body horror van David Cronenberg en John Carpenter.

Laten we het boek openen over het verhaal van de game. Uit de geluiden lijkt het erop dat de ontwikkeling van onze personages en hun honger naar overleving een cruciale rol zullen spelen in het verhaal. Kun je ons een beetje meer vertellen over hoe wij, als spelers, de uitkomst van deze post-apocalyptische gebeurtenis kunnen beïnvloeden?

Duncan: Het is een hoeksteen van de Into the Dead-franchise dat we persoonlijke verhalen vertellen tegen de achtergrond van een wereld die ten onder gaat. Dus het doel van Into the Dead: Our Darkest Days is niet zozeer om deze gebeurtenissen te beïnvloeden, maar om collectief te overleven met uw kleine groep. Het kan zijn voor nog een maand, een week of gewoon nog een dag, maar overleving is het doel. Ons spel zet de scenario neer, en vult Walton City met veel potentiële manieren om uit te komen. Wat uw groep moet doen om te overleven, en wie ze het doen, zal afhankelijk zijn van onze spelers om te beslissen.

U hebt eerder contact opgenomen met bepaalde gameplay-elementen zoals onderdakbeheer en “pijnlijke” gevolgquests. Zijn we correct om aan te nemen dat één verkeerde zet kan resulteren in het drastische verlies van onze overlevenden? Zal het gewicht van de wereld echt op onze schouders rusten, of zullen we de kans krijgen om de last te delen?

Duncan: Ja, dat klopt. We hebben het idee van karakterpermadeath al vroeg in de ontwikkeling vastgesteld. We wilden dat onze gamewereld een straffende plek zou voelen. Het is een fundamenteel aspect van elke zombie-fictie – dat niets ooit echt veilig is. Zelfs de meest gecontroleerde situatie kan in een oogwenk dodelijk worden, en permadeath biedt die spanning voor onze spelers.

U begint het spel door een startpaar te selecteren. Als u de stad verkent – en als u oplet – krijgt u meerdere kansen om andere overlevenden toe te voegen aan uw groep. Dus als u voorzichtig bent, zullen uw overlevenden altijd anderen hebben met wie ze de last kunnen delen. Als dingen echter misgaan, kunt u gemakkelijk met slechts één overlevende in Walton City eindigen. Dat is zeker geen comfortabele positie om in te zijn.

Ik denk dat een paar pro-tips en trucs op hun plaats zouden zijn! Heeft u enkele woorden van advies voor diegenen die een grote hap uit Into the Dead willen nemen als het de Steam-schappen bereikt?

Duncan: Wees geen held, en ken uw limieten. Onze gameplay in het algemeen is intentioneel non-lineair. U kunt locaties in- en uitgaan zo vaak als u wilt. Soms is de beste strategie om te nemen wat u kunt en snel weg te gaan. Het bevechten van zombies frontaal is een extreem gevaarlijke strategie. Zoals u zei – één verkeerde zet en u kunt een overlevende voor altijd verliezen, dus wees niet bang om weg te rennen met uw leven (en hopelijk enkele goede buit).

https://Twitter.com/intothedead/status/1838344231938900258

Hoe kunnen we up-to-date blijven met Into the Dead? Zijn we in staat om enkele sociale feeds, streams of aankomende evenementen met ons publiek te delen?

Duncan: U kunt ons volgen op sociale media, op Facebook, Twitter/X, Instagram, YouTube, en TikTok.

Is er een hub die u zou willen toevoegen voordat we verdergaan en afronden?

Duncan: Blijf up-to-date met de laatste ontwikkelingen door onze Discord te joinen.

We waarderen het! Veel succes met de aanstaande lancering!

 

Voor meer informatie over PikPok’s Into the Dead: Our Darkest Days, kunt u contact opnemen met het team op hun officiële X/Twitter-kanaal hier. U kunt het spel ook op Steam wishlisten voor extra updates hier.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.