Interviews

Dan Govier, Lead Developer at Fleetyard Studios praat over Starship Simulator – Interview Series

Starship Simulator

Dan Govier, wiens bewondering voor de Melkweg en de intergalactische schatten die voorbij de lens van een telescoop liggen, een indrukwekkende simulatie-ervaring heeft gebaard die gebruikers in staat zal stellen om door de uitgestrekte oceanen van de ruimte te reizen en hun dromen van het besturen van een sterrenschip te leven – een schip dat een “plausibele structuur” en authentieke systemen zal hebben. Het spel, dat terecht Starship Simulator heet, zal meerdere dekken om te verkennen, buitenaardse soorten om mee te praten en een enorme hoeveelheid taken om uit te voeren, waardoor het een van de meest diepgaande sciencefiction-spellen van zijn soort wordt.

In een poging om meer te weten te komen over het spel, heb ik onlangs Dan gesproken, die zo vriendelijk was om me alle details te vertellen.

We zijn gefascineerd door deze proceduraal gegenereerde tapijtree van de Melkweg die je hebt gemaakt met behulp van echte astrofysica; 1,7 quadriljoen kubieke lichtjaren is een ongelooflijk indrukwekkende prestatie. Kun je ons meer vertellen over deze beslissing om zo’n astronomische ruimte te bestrijken? Bovendien, hoe ga je deze melkweg verder uitwerken?

Dan: Onze beslissing om de hele Melkweg-galaxie te modelleren als astrofysisch correct mogelijk, is echt geboren uit onze verlangen om te weten wat er daarbuiten is. Ik kijk altijd naar de sterren ‘s nachts, wensend dat ik daarboven kon zijn om die kleine lichtpunten te verkennen, maar helaas zullen we in mijn leven geen dergelijke technologie hebben. Het beste wat ik kan doen, is de galaxie zo nauwkeurig mogelijk simuleren, om tenminste een kleine smaak te krijgen van hoe het daarbuiten echt zou kunnen zijn.

De grootste uitdaging hierbij is absoluut het vullen van die ruimte (en er is een heleboel ruimte) met interessante inhoud. Natuurlijk is proceduraal gegenereerd de enige haalbare optie die we hebben, maar dat brengt ook uitdagingen met zich mee, zoals het vermijden van herhaling in de output. We lossen dit deels op door de astrofysica te laten drijven van de inhoudsgeneratie, en door het creëren van enorme asset-pools om uit te putten.

Als voorbeeld, of een planeet plantenleven heeft of niet, wordt bepaald door de fysieke en atmosferische omstandigheden van die wereld, die natuurlijk het resultaat zijn van de astrofysica-gedreven proceduraal gegenereerde inhoud. Vervolgens wordt de fysieke aard en chemie van dat plantenleven afgestemd op de omgevingsomstandigheden waarin het groeit. Dus, hoewel we proceduraal gegenereerde assets voor die wereld hebben, zullen hun uiterlijk en gevoel uniek zijn voor die specifieke planetaire omstandigheden. Je zou een andere planeet met soortgelijk plantenleven kunnen vinden vanwege soortgelijke omgevingsomstandigheden, maar dat is het soort wetenschappelijke consistentie waar we tevreden mee zijn.

Er zullen natuurlijk ook duizenden buitenaardse beschavingen verspreid zijn over de hele galaxie om mee te interacteren, en zoals alles anders, zullen ze het resultaat zijn van hun proceduraal gegenereerde attributen.

De hoeveelheid details die je in elke hoek en spleet van de Magellan Class hebt gestopt, is verbluffend. Zou je ons meer kunnen vertellen over het onderzoek dat je hebt gedaan om een echt marineschip en zijn vele, vele technologische innovaties na te bootsen?

Dan: Alles begon als een hobby, met mij die probeerde de Enterprise Refit te bouwen alsof het een echt schip was, met een plausibele structuur en goed gesimuleerde sci-fi-hardware. Dit leidde uiteindelijk tot het creëren van mijn eigen unieke schip van scratch, dat eigenlijk een gedachtenexperiment was over hoe we zo’n schip in de nabije toekomst zouden kunnen bouwen, en welke technologie/hardware nodig zou zijn om zo’n schip levensvatbaar te maken.

Ik ben altijd gefascineerd geweest door architectuur en engineering, dus veel van het initiële onderzoek was gericht op de constructie van echte megaschepen zoals cruiseschepen en vliegdekschepen. Wat ik bijzonder interessant vond, was hoe de hele schepen zijn ontworpen in CAD-software, tot en met de individuele kabelbanen, dus ik nam diezelfde aanpak over voor onze schepen in het spel. In die zin zijn ze echt schepen, met elke bout en lasnaad die is meegewerkt.

Ik ging natuurlijk verder met onderzoek naar elektrotechniek om het elektrische systeem van het schip te construeren, en weer deed ik veel onderzoek naar hoe de elektrische systemen werken op echte commerciële schepen. Ik deed zelfs een beetje koude-starttraining met de Kongsberg Engine Room Simulation-software, wat eerlijk gezegd boven mijn hoofd ging.

Ik deed ook een beetje onderzoek naar HVAC-systemen en hoe je luchtventilatoren het beste rond het schip kunt plaatsen, evenals enig algemeen onderzoek naar scheepsafdelingen en hoe je grote marineschepen moet bedienen en beheren.

Uiteindelijk begin ik elk nieuw scheepsysteem met een onderzoeksfasen, lang voordat ik dingen ga programmeren. Vervolgens maak ik gebruik van de kennis en ervaring van onze groeiende community van backers, van wie velen specialisten zijn die veel meer over deze dingen weten dan ik.

We zijn benieuwd om meer te horen over de rollen aan boord van het schip en, belangrijker nog, de taken die elke medewerker vaak zal moeten uitvoeren. Kun je ons meer vertellen over deze posities en wat elke verantwoordelijkheid inhoudt?

Dan: In een notendop is het schip verdeeld in 7 afdelingen. Je hebt Command, Engineering, Deck Crew, Science, Tactical, Medical en Stewards. Elke afdeling heeft een soort vacaturebord, en dit wordt proceduraal bevolkt met taken op basis van de behoeften van het schip en zijn bemanning. Deze taken worden toegewezen aan individuele bemanningsleden binnen een bepaalde afdeling (spelers en NPC’s), en moeten worden voltooid om het schip goed te laten functioneren.

Als voorbeeld, als een speler in de Engineering-afdeling een taak krijgt om onderhoud uit te voeren aan een bepaalde voedingssnoer, en vervolgens kiest om die taak te negeren, dan kan dat snoer op een gegeven moment breken met heel reële gevolgen. Het kan alleen maar een verlichtingscircuit zijn, maar het kan ook voor de levensondersteuning zijn geweest. Dat is de schoonheid van het simuleren van alles. Het breken van één ding beïnvloedt andere dingen.

Natuurlijk zijn sommige afdelingen minder kritiek dan andere. De Stewards-afdeling bijvoorbeeld zal zich richten op koken en schoonmaken, en het negeren van een taak om de mess-hall-toiletten schoon te maken, zal zeker niet resulteren in het ontploffen van het schip. Misschien.

We maken de taken ook helemaal optioneel voor spelers in de sandbox-modus, dus als je alleen maar op het schip wilt hangen en de NPC-bemanning de taaklijsten wilt laten afhandelen, dan ben je vrij om dat te doen. Feitelijk zullen we ook een speciale “Passagier”-rol hebben die niet zal worden toegewezen aan een afdeling, waardoor je vrij bent om alles te doen wat je wilt op het schip, terwijl de NPC-bemanning alles voor je regelt.

Laten we even praten over de interieur van het sterrenschip – het schip dat, volgens de elevator pitch, zeven unieke dekken en meer dan 200 kamers om te verkennen, zal hebben. Wil je ons door deze zeven verdiepingen heen loodsen en ons een beetje vertellen over elk van hun respectieve functies en bezienswaardigheden?

Dan: De Magellan Class-vessel is de afgelopen drie jaar door een aantal grote iteraties gegaan, maar hij nadert nu wat zou moeten zijn zijn definitieve vorm. Dit iteratieve ontwerpproces is echt het resultaat van constante community-betrokkenheid en actieve discussie over wat wel en niet werkt in termen van interne lay-out en kamercapaciteit.

Op het moment van schrijven ziet de geplande lay-out er zo uit;

Deck A – Main Bridge, Conference Room en Offices.
Deck B – Officer’s Lounge, Staterooms en de bovenste verdieping van de Data Centre.
Deck C – Science Labs, Data Centre, Probe Facility en Airlocks 1-4.
Deck D/E – Habitation Levels. 200+ Crew Quarters, Shuttle Bay, Airlocks 5-8, Security Office, Brig, Sports Bar, Bowling Alley, Cinema, Gym, Mess Hall, Medical Facility, Park, Hydroponics en een paar andere kamers/kantoren.
Deck F/G – Main Engineering Decks. Control Room, Reactor Room, Battery Rooms 1-8, Cryo Fluids, Life Support, Emergency Power, Waste Management en Workshop. De cargo-holds zijn ook gelegen achter de engineering-gebieden op dit niveau.
Deck H – Refinery hardware, resource-opslag en kleine docking-bay voor een mijnbouwvoertuig.
Deck I – Gas scooping hardware en cryogene opslagtanks.

Het hoofddoel van de interne lay-out van het schip is om een bemanning van ~200 alles te geven wat ze nodig hebben om volledig zelfvoorzienend te zijn tijdens meerdere jaren diep in de ruimte. Gangen, trappen en liften zijn ook strategisch geplaatst om de efficiëntie van menselijke verkeersstroom rond het schip te maximaliseren.

Elk inch van het schip zal natuurlijk volledig te verkennen zijn en ook volledig interactief. Ons doel is om altijd iets te hebben waar je mee kunt interacteren, waar je ook bent op het schip. Zoals we vaak zeggen, elke knop doet iets.

Vertel ons een beetje meer over de buitenaardse sequenties en de keuze-gebaseerde dialoog die in het spel zullen verschijnen. Hoe zullen we de kans krijgen om contact te maken met buitenaardse beschavingen, en hoe zullen onze keuzes de algehele gameplay-ervaring beïnvloeden?

Dan: We zullen verschillende categorieën buitenaards leven in het spel hebben, die zullen bepalen hoe en in welke mate we met hen kunnen interacteren.

De meest talrijke buitenaardse wezens zullen die zijn die proceduraal gegenereerd zijn, en om een typisch sci-fi-analogie te gebruiken, zijn dit de “buitenaardse wezens van de week”. Hun grondgebied zal niet verder reiken dan hun thuisplaneet, en het is waarschijnlijk dat we in de toekomst niet vaak (of überhaupt niet) terugkeren naar hun ruimte. Eigenlijk zijn ze gewoon culturen die we op onze reis ontmoeten.

Minder talrijk zullen de handgemaakte buitenaardse rassen zijn, en weer gebruikmakend van dezelfde sci-fi-analogie, zijn dit de “heldenrassen” die we zullen ontmoeten als onderdeel van de hoofdverhaallijn. Hun grondgebied zal uitgebreider zijn, en hun verhaal meer diepgaand.

We zullen ook niet-ruimtevaart-buitenaardse rassen in het spel hebben, die variëren van holbewoners tot de mensheid zoals we die nu kennen. Als ze voldoende technologie bezitten, zullen we in staat zijn om hen vanuit de orbit te horen, anders zullen we een shuttle naar het oppervlak moeten nemen. Een belangrijke kanttekening hierbij is dat we oppervlakke-landingen moeten blokkeren waar het ras een bepaald ontwikkelingsniveau overschrijdt. We verwachten dat dit “kleine dorpen” zal zijn, omdat het eenmaal nodig hebt om wegen en andere infrastructuur te hebben, het steeds moeilijker wordt om proceduraal te genereren.

Wanneer we een buitenaardse cultuur horen, zullen we worden gepresenteerd met een meervoudige keuze-dialoog, en hoe ze op ons reageren, zal afhangen van hun proceduraal gegenereerd persoonlijkheidsprofiel. Als voorbeeld, een ras van krijgers zou sterke, krachtdadige antwoorden respecteren, terwijl dat soort antwoord minder positief zal worden ontvangen door een meer pacifistische soort. Vaardige diplomatie zal inhouden dat we snel uitvinden hoe we moeten reageren op een manier die de contactpersoon zal behagen.

Na een succesvolle eerste contact, kunnen we sterrenkaarten of andere bronnen met dat ras verhandelen. Ze kunnen ons in de richting van een ander ras wijzen dat ze kennen, of een interessante anomalie in de ruimte. Omgekeerd, als het eerste contact vreselijk verloopt, kunnen we ons schip onder aanval vinden en onveilig zijn in de toekomst in die sector.

We zullen ook onderzoeken hoe spelers een meer directe invloed kunnen hebben op een regio van de ruimte, zoals het kiezen van welke kant ze willen helpen in een oorlog tussen twee soorten. We zullen natuurlijk de mogelijkheden in de loop van de tijd blijven uitbreiden.

https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810

We zouden graag een paar snelle tips en trucs ontvangen over hoe we Starship Simulator en zijn overvloed aan boordsystemen en intergalactische uitdagingen kunnen aanpakken. Heb je enkele waardevolle woorden van advies die je met onze lezers wilt delen?

Dan: We zullen absoluut meer diepte en complexiteit aan het spel toevoegen in de loop van de tijd, zoals te zien is met onze aanstaande Sensors-overhaul. Tegelijkertijd zullen we de tutorials altijd up-to-date houden met de laatste iteratie van een bepaald systeem.

We hebben de tutorials zo uitgebreid en informatief mogelijk gemaakt, dus ik raad je aan om die zeker te bekijken. Uiteindelijk zullen de tutorials een klein verhaal op zichzelf vormen, waarin de speler van een academische omgeving naar het besturen van zijn eerste echte sterrenschip gaat, dus nogmaals, kijk daar zeker naar.

Daarnaast, als je op zoek bent naar nieuwe buitenaardse culturen, let dan op de bewoonbare zone van een ster. Als je een aardachtige planeet ziet die in die zone zit, dan is dat een prima systeem om nader te onderzoeken.

Waar kunnen we meer informatie over Starship Simulator vinden? Zijn er nuttige sociale kanalen, nieuwsbrieven of misschien enkele evenementen-roadmaps die we in de gaten moeten houden voor de officiële lancering van het spel?

Dan: We proberen actief te zijn op veel sociale media-platforms, en dat is helemaal te danken aan de zeer aardige Claire die al die kanten van dingen voor ons beheert. Ons hoofdplatform is Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), dat we ook gebruiken als onze virtuele studio-ruimte. Rondhangen op onze Discord-server is heel veel zoals rondhangen in onze studio, dus we moedigen iedereen aan die geïnteresseerd is in wat we hier bouwen om de server te joinen en hun gedachten en ideeën te delen.

Ik doe ook live-ontwikkelingsstreams op YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) twee keer per week, en we hebben een leuke groep vaste kijkers die elke stream volgen. Als je me live het spel wilt zien maken, dan is dat de plek om te zijn!

Wil je nog enkele laatste details aan dit verhaal toevoegen voordat we onze kant op gaan afronden?

Dan: Ik denk dat we de meeste dingen hebben behandeld (Claire zegt altijd dat mijn antwoorden veel te lang zijn), maar ik wil gewoon zeggen dat ik een enorm bedankt wil zeggen aan iedereen die ons tot nu toe heeft gesteund, en we zijn absoluut in dit voor de lange termijn. We zullen dit project voor vele jaren blijven verbeteren en uitbreiden.

Bedankt dat je met ons over Starship Simulator hebt gesproken – we kunnen niet wachten om meer te zien in de komende maanden!

 

Je kunt meer informatie over Fleetyard Studios’ Starship Simulator vinden door het officiële X-account te volgen hier. Voor aanvullende updates over de status van het spel, voeg het dan toe aan je verlanglijstje op Steam hier.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.