Interviews
Dan Govier, Lead Developer at Fleetyard Studios Praat over Starship Simulator – Interview Series
Dan Govier, wiens bewondering voor de Melkweg en de intergalactische schatten die buiten het bereik van een telescoop liggen, een indrukwekkende simulatie-ervaring heeft gebaard die gebruikers naar verluidt in staat zal stellen om door de uitgestrekte oceanen van de ruimte te reizen om hun dromen van het besturen van een sterrenschip te verwezenlijken – een vaartuig dat een “plausibele structuur” en authentieke systemen zal hebben. Het spel, dat terecht Starship Simulator heet, zal verschillende dekken om te verkennen, buitenaardse soorten om mee te praten en een enorme hoeveelheid taken om uit te voeren, waardoor het een van de meest diepgaande sci-fi-spellen van zijn soort wordt.
In een poging om meer te weten te komen over het spel, heb ik onlangs contact opgenomen met Dan, die zo vriendelijk was om me alle details te vertellen.
We zijn gefascineerd door deze proceduraal gegenereerde tapijten van de Melkweg die je hebt gemaakt met behulp van echte astrofysica; 1,7 quadriljoen kubieke lichtjaren is een ongelooflijk indrukwekkende prestatie. Kun je ons meer vertellen over deze beslissing om zo’n astronomisch gebied te bestrijken? Bovendien, hoe ga je deze melkweg verder uitwerken?
Dan: Onze beslissing om de hele Melkweg-galaxie zo astrofysisch correct mogelijk te modelleren, is echt geboren uit onze wens om te weten wat er buiten ligt. Ik kijk altijd naar de sterren ‘s nachts, wensend dat ik daarboven kon zijn om die kleine lichtpuntjes te verkennen, maar helaas zullen we die technologie niet in mijn leven hebben. Het beste wat ik in plaats daarvan kan doen, is de galaxie zo nauwkeurig mogelijk simuleren, om tenminste een klein beetje te proeven van wat het daarbuiten echt kan zijn.
De grootste uitdaging hierbij is absoluut het vullen van die ruimte (en er is een LOT van ruimte) met interessante inhoud. Natuurlijk is proceduraal gegenereerd de enige haalbare optie die we hebben, maar dat brengt op zichzelf ook uitdagingen met zich mee, zoals het vermijden van herhaling in de uitvoer. We lossen dit deels op door de astrofysica te laten driven de inhoudsgeneratie, en ook door enorme asset-pools te creëren om uit te putten.
Als voorbeeld, of een planeet plantenleven heeft of niet, wordt bepaald door de fysieke en atmosferische omstandigheden van die wereld, die natuurlijk het resultaat zijn van de astrofysica-gedreven proceduraal gegenereerde inhoud. Vervolgens wordt de fysieke aard en chemie van dat plantenleven afgestemd op de omgevingsomstandigheden waarin het groeit. Dus, hoewel we assets voor die wereld proceduraal gegenereerd hebben, zullen hun uiterlijk en gevoel uniek zijn voor die specifieke planetaire omstandigheden. Je kunt een andere planeet met soortgelijk plantenleven tegenkomen vanwege soortgelijke omgevingsomstandigheden, maar dat is het soort wetenschappelijke consistentie waar we tevreden mee zijn.
Er zullen natuurlijk ook veel duizenden buitenaardse beschavingen verspreid zijn over de hele galaxie om mee te communiceren, en net als alles anders, zullen ze de som zijn van hun proceduraal gegenereerde attributen.
De hoeveelheid details die je in elke hoek en spleet van de Magellan Class hebt gestopt, is verbluffend. Zou je ons meer willen vertellen over het onderzoek dat je hebt uitgevoerd om een echt marineschip en zijn vele, vele technologische innovaties te kunnen repliceren?
Dan: Het begon allemaal als een hobby, met mij die probeerde de Enterprise Refit te bouwen alsof het een echt schip was, met een plausibele structuur en goed gesimuleerde sci-fi-hardware. Dit leidde uiteindelijk tot het creëren van mijn eigen unieke vaartuig van scratch, wat eigenlijk een gedachtenexperiment was over hoe we zo’n schip in de nabije toekomst zouden kunnen bouwen, en wat voor soort technologie/hardware nodig zou zijn om zo’n vaartuig haalbaar te maken.
Ik ben altijd gefascineerd geweest door architectuur en techniek, dus veel van het initiële onderzoek was gericht op de constructie van echte megaschepen zoals cruiseschepen en vliegdekschepen. Wat ik bijzonder interessant vond, was hoe de hele schepen in CAD-software worden ontworpen, tot en met de individuele kabellopen, dus ik nam precies dezelfde aanpak voor onze schepen in het spel. In die zin zijn ze echt echte schepen, met elke bout en lasnaad tot in de puntjes verzorgd.
Ik ging natuurlijk verder met onderzoek naar elektrotechniek om het elektrische systeem van het schip te construeren, en weer deed ik veel onderzoek naar hoe de elektrische systemen op echte commerciële schepen werken. Ik deed zelfs een beetje onderzoek naar HVAC-systemen en hoe je luchtroosters het beste over het schip kunt plaatsen, evenals enig algemeen onderzoek naar scheepsafdelingen en hoe je grote marineschepen kunt bedienen en beheren.
Uiteindelijk begin ik elke nieuwe scheepsinstallatie met een onderzoeksfasen, lang voordat ik dingen ga programmeren. Vervolgens maak ik gebruik van de kennis en ervaring van onze groeiende community van backers, van wie velen specialisten zijn die veel meer over deze dingen weten dan ik.
We zijn benieuwd om meer te horen over de rollen aan boord van het schip en, belangrijker nog, de taken die elke medewerker regelmatig moet uitvoeren. Kun je ons een beetje meer vertellen over deze posities en wat elke verantwoordelijkheid inhoudt?
Dan: In een notendop is het schip verdeeld in 7 afdelingen. Je hebt Command, Engineering, Deck Crew, Science, Tactical, Medical en Stewards. Elke afdeling heeft een soort klusjesbord, en dit wordt proceduraal bevolkt met taken op basis van de behoeften van het schip en zijn bemanning. Deze taken worden toegewezen aan individuele bemanningsleden binnen een bepaalde afdeling (spelers en NPC’s), en moeten worden voltooid om het schip goed te laten functioneren.
Als een speler in de Engineering-afdeling bijvoorbeeld een taak oppakt om onderhoud uit te voeren aan een bepaalde voedingkabel, en vervolgens kiest om die taak te negeren, dan kan die kabel op een gegeven moment breken met heel reële gevolgen. Het kan een verlichtingscircuit zijn, maar het kan ook voor de levensondersteuning zijn geweest. Dat is de schoonheid van het simuleren van alles. Het breken van één ding beïnvloedt andere dingen.
Natuurlijk zijn sommige afdelingen minder kritiek dan andere. De Stewards-afdeling bijvoorbeeld zal zich richten op koken en schoonmaken, en het negeren van een taak om de messhallen-toiletten schoon te maken, zal zeker niet resulteren in het ontploffen van het schip. Misschien.
We maken de taken ook helemaal optioneel voor spelers in de zanddoosmodus, dus als je gewoon op het schip wilt hangen en de NPC-bemanning de taaklijsten wilt laten uitvoeren, dan ben je vrij om dat te doen. Feitelijk zullen we ook een speciale “Passagier”-rol hebben die niet zal worden toegewezen aan een afdeling, waardoor je vrij bent om alles te doen wat je op het schip wilt terwijl de NPC-bemanning alles voor je regelt.
Laten we het even hebben over de interieur van het sterrenschip – het vaartuig dat, volgens de elevator pitch, zeven unieke dekken en meer dan 200 kamers om te verkennen, zal hebben. Wil je ons door deze zeven verdiepingen heen loodsen en ons een beetje vertellen over elke respectievelijke functie en landmark?
Dan: Het Magellan Class-vaartuig is de afgelopen drie jaar door een aantal grote iteraties gegaan, maar het nadert nu wat naar verwachting zijn definitieve vorm zal zijn. Dit iteratieve ontwerpproces is echt het resultaat van constante community-betrokkenheid en actieve discussie over wat wel of niet werkt in termen van interne lay-out en kamervoorziening.
Op het moment van schrijven ziet de geplande lay-out er als volgt uit;
Deck A – Main Bridge, Conference Room en Offices.
Deck B – Officer’s Lounge, Staterooms en de bovenste verdieping van de Data Centre.
Deck C – Science Labs, Data Centre, Probe Facility en Airlocks 1-4.
Deck D/E – Habitation Levels. 200+ Crew Quarters, Shuttle Bay, Airlocks 5-8, Security Office, Brig, Sports Bar, Bowling Alley, Cinema, Gym, Mess Hall, Medical Facility, Park, Hydroponics en een paar andere kamers/kantoren.
Deck F/G – Main Engineering Decks. Control Room, Reactor Room, Battery Rooms 1-8, Cryo Fluids, Life Support, Emergency Power, Waste Management en Workshop. De cargo-holds zijn ook gelegen achter de engineering-gebieden op dit niveau.
Deck H – Refinery hardware, resource-opslag en kleine docking-bay voor een mijnvoertuig.
Deck I – Gas-scoophardware en cryogene opslagtanks.
Het hoofddoel van de interne lay-out van het schip is om een bemanning van ~200 alles te geven wat ze nodig hebben om volledig zelfvoorzienend te zijn tijdens meerdere jaren diep in de ruimte te verkennen. Gangen, trappen en liften zijn ook strategisch geplaatst om de efficiëntie van menselijke verkeersstroom rond het vaartuig te maximaliseren.
Elke centimeter van het vaartuig zal natuurlijk volledig te verkennen zijn en ook volledig interactief. Ons doel is om altijd iets te hebben waar je mee kunt interacteren, waar je ook bent op het schip. Zoals we vaak zeggen, elke knop zal iets doen.
Vertel ons een beetje meer over de buitenaardse sequenties en de keuze-gebaseerde dialoog die in het spel zullen verschijnen. Hoe krijgen we de kans om contact te maken met buitenaardse beschavingen, en hoe zullen onze keuzes de algehele gameplay-ervaring beïnvloeden?
Dan: We zullen verschillende categorieën buitenaards leven in het spel hebben, die zullen bepalen hoe en in welke mate je met hen kunt communiceren.
De meest talrijke aliens zullen die zijn die proceduraal gegenereerd zijn, en om een typische sci-fi-analogie te gebruiken, dit zijn de “aliens van de week”. Hun grondgebied zal niet verder reiken dan hun thuisplaneet, en het is waarschijnlijk dat je niet vaak (of überhaupt) terugkeert naar hun ruimte in de toekomst. Eigenlijk zijn ze gewoon culturen die je op je reis ontmoet.
Minder talrijk zullen de handgemaakte buitenaardse rassen zijn, en weer gebruikmakend van dezelfde sci-fi-analogie, dit zijn de “heldenrassen” die je zult ontmoeten als onderdeel van de hoofdverhaallijn. Hun grondgebied zal uitgebreider zijn, en hun verhaal meer diepgaand.
We zullen ook niet-ruimtevaartige rassen in het spel hebben, die zullen variëren van holbewoners tot de mensheid zoals we die nu kennen. Als ze voldoende technologie bezitten, kun je ze vanuit de orbit horen, anders moet je met een shuttle naar het oppervlak gaan. Een belangrijke kanttekening die hier gemaakt moet worden, is dat we oppervlakkelandingen moeten blokkeren waar de ras een bepaald punt van ontwikkeling overschrijdt. We verwachten dat dit “kleine dorpen” zal zijn, omdat het steeds moeilijker wordt om proceduraal te genereren zodra je wegen en andere infrastructuur nodig hebt.
Wanneer je een buitenaardse cultuur aanspreekt, word je gepresenteerd met een meervoudige keuze-dialoog, en hoe ze op je reageren, zal afhangen van hun proceduraal gegenereerd persoonlijkheidsprofiel. Als voorbeeld, een ras van krijgers kan sterke, krachtdadige antwoorden respecteren, terwijl dat soort antwoord minder positief wordt ontvangen door een meer pacifistische soort. Vaardige diplomatie zal erin bestaan om snel te begrijpen hoe je moet reageren op een manier die de contactpersoon zal behagen.
Na een succesvolle eerste contact, kun je sterrenkaarten of andere bronnen met dat ras ruilen. Ze kunnen je de weg wijzen naar een ander ras dat ze kennen, of een interessante anomalie in de ruimte. Omgekeerd, als het eerste contact vreselijk verloopt, kun je je schip onder aanval zien en niet in de buurt van dat systeem kunnen komen in de toekomst.
We zullen ook onderzoeken hoe spelers een meer directe invloed kunnen hebben op een regio van de ruimte, zoals het kiezen van welke kant je wilt helpen in een oorlog tussen twee soorten. We zullen natuurlijk de mogelijkheden in de loop van de tijd blijven uitbreiden.
https://Twitter.com/Fleetyard/status/1670010352635895810
We zouden graag een paar snelle tips en trucs horen over hoe we Starship Simulator en zijn veelvoud aan boord-systemen en intergalactische uitdagingen het hoofd kunnen bieden. Heb je enkele waardevolle woorden van advies die je met ons wilt delen?
Dan: We zullen absoluut meer diepte en complexiteit aan het spel toevoegen in de loop van de tijd, zoals te zien is met onze aanstaande Sensors-overhaul. Tegelijkertijd zullen we de tutorials altijd up-to-date houden om de laatste iteratie van een bepaald systeem te weerspiegelen.
We hebben de tutorials zo uitgebreid en informatief mogelijk ontworpen, dus ik raad je ten zeerste aan om die te bekijken. Uiteindelijk zullen de tutorials een klein verhaal op zichzelf vormen, waarin de speler van een academische omgeving naar het bedienen van zijn eerste echte sterrenschip gaat, dus nogmaals, houd die zeker in de gaten.
Los van dat, wanneer je op zoek bent naar nieuwe buitenaardse culturen, let dan op de bewoonbare zone van een ster. Als je een aardachtige planeet ziet in die regio, dan is dat een prima systeem om nader te onderzoeken.
Waar kunnen we meer informatie over Starship Simulator vinden? Zijn er nuttige sociale kanalen, nieuwsbrieven of misschien een evenementen-roadmap die we in de gaten moeten houden voor de officiële lancering van het spel?
Dan: We proberen actief te zijn op veel sociale media, en dat is allemaal te danken aan de zeer aardige Claire die al die kant van de dingen beheert. Ons belangrijkste platform is Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), dat we ook gebruiken als onze remote studio-ruimte. Rondhangen op onze Discord-server is eigenlijk net als rondhangen in onze studio, dus we moedigen iedereen aan die geïnteresseerd is in wat we hier bouwen om de server te joinen en hun gedachten en ideeën te delen.
Ik doe ook live ontwikkelingsstreams op YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) twee keer per week, en we hebben een leuke groep vaste kijkers die elke stream bijwonen. Als je me live wilt zien werken aan het spel, dan is dat de plek om te zijn!
Wil je nog enkele laatste details toevoegen aan dit verhaal voordat we onze kant op gaan afronden?
Dan: Ik denk dat we de meeste dingen hebben behandeld (Claire zegt altijd dat mijn antwoorden veel te lang zijn), maar ik wil gewoon zeggen dat ik een enorm bedankt wil zeggen aan iedereen die ons tot nu toe heeft gesteund, en we zijn absoluut in dit voor de lange termijn. We zullen dit project de komende jaren blijven verbeteren en uitbreiden.
Bedankt voor het praten met ons over Starship Simulator – we kunnen niet wachten om meer te zien in de komende maanden!
Je kunt meer informatie over Fleetyard Studios’ Starship Simulator vinden door de officiële X-handle hier te volgen. Voor extra updates over de status van het spel, voeg het dan zeker toe aan je wishlist op Steam hier.