Beste

5 Anticlimactische Baasgevechten Die Het Spel Verpestten

Ik weet niet over jou, maar ik geniet van een uitdaging. Dat is iets wat de meeste van ons tenminste mogen verwachten in een videospel — vooral tijdens de afsluitende segmenten van een reis. Als we tenslotte uren hebben besteed aan het creëren van onze helden en het maximaliseren van hun ware potentieel, wat we echt willen is een output die ons in staat stelt onze nieuwe vaardigheden te laten zien. Wat we niet willen, is een anticlimactische conclusie die afleidt van de uitdaging en in plaats daarvan een toeval lijkt. We willen baasgevechten — en we willen ze gewapend met verwachtingen van onze aankomst.

Of het nu een JRPG is of een relatief korte campagne met minder niveaus om te beklimmen, videospellen moeten altijd streven naar een crescendo. Helaas zijn veel ontwikkelaars in de loop der jaren lui geworden met hun baasgevechten. En, ik heb het niet over de cliché van drie keer slaan en uitgeschakeld zijn, maar meer over de methode van het gebruik van snelle cutscenes in plaats van daadwerkelijke gameplay. Helaas zijn deze vijf schuldig aan het gebruik van die tactiek om hun spellen samen te stellen. En nee, we hebben het hun nog niet vergeven. Nog niet.

 

5. Rodrigo Borgia (Assassin’s Creed II)

Oké, dus ik zal met deze beginnen. Assassin’s Creed, ongeacht hoe deze inzending het ook mag schilderen, is op geen enkele manier een slecht spel. Het is alleen dat, nou, het een beetje overtuigend is op de beste tijden, en op een paar gelegenheden is onze onderdompeling volledig verdeeld over bepaalde slordige mechanismen. Neem bijvoorbeeld de eindbaasgevecht met de Paus, als voorbeeld. Wat een memorabel gevecht tussen twee koningen had moeten zijn, resulteerde uiteindelijk in een schoolyard vuistgevecht met heel weinig ruimte voor daadwerkelijke vaardigheid. Hoe is dat gebeurd?

Natuurlijk, zoals met elk Assassin’s Creed-segment — het gebruik van je counterattack is de enige strategie die nodig is om bijna elke strijd te winnen. En, hoewel dat misschien goed is voor het verslaan van kleine legers van bewakers in de loop van onze reis, is het alleen maar natuurlijk om iets meer extravagant te verwachten voor de eindbaas. Maar nee. Het is gewoon, nou, meer slaan en counteren. Slaan… en counteren. Zucht. Zou Ubisoft niet iets meer spannends uit de tas hebben kunnen halen voor een conclusie die zo emotioneel geladen is als Assassin’s Creed?

 

4. Lambent Brumak (Gears of War 2)

Kijk terug naar de Gears of War-tijdlijn als geheel en je zult waarschijnlijk herinneren aan het aantal kogels dat je hebt afgevuurd als Marcus Pheonix. Zeker, het moet honderdduizenden zijn geweest, toch? Nou, van wat we ons kunnen herinneren, werd slechts één van die kogels gebruikt om de eindbaas in Gears 2 neer te halen. Dat klopt — één. Één kogel. Niet een hele salvo van munitie verspreid over een aantal wapens. Gewoon één schot — met één wapen. Irritant, na alles wat we ons hadden opgebouwd — was dat alles wat nodig was om de indrukwekkende Lambent Brumak te verslaan.

Gears of War 2 deed een geweldige job om het toneel te zetten voor een eindconfrontatie tussen mensen en het Lambent-leger. Zeker, de Brumak was gewoon de icing op de cake van een confrontatie die we vreesden zou zijn de uitdaging die we zowel begeerden als vreesden. Maar het was niets van dien aard. In feite hoefden we alleen maar één trekker voor een paar momenten in te houden. En kijk, de credits begonnen te rollen, zonder dat er een daadwerkelijke uitdaging werd gesteld voordat. Eerlijk gezegd, dat is niet iets wat we verwachten van een Gears-titel.

 

3. Gary “Boss” Smith (Bully)

Er is geen twijfel over het feit dat Bully een echt aantrekkelijk nummer is als het gaat om avontuurlijke spellen. Na alles, het heeft alle kenmerken van Rockstar, en het past goed bij elke gamer die ook maar een blik heeft geworpen op een Grand Theft Auto-hoofdstuk in de afgelopen decennium. Verhaaltechnisch — het is overtuigend en gemakkelijk te volgen. Gevechten, aan de andere kant, zijn een beetje meer waterig in vergelijking met andere titels onder Rockstar’s legendarische riem. Dat is waar ze een beetje zijn uitgegleden — vooral tijdens de grotere gevechten.

Gary Smith, die we alleen een paar keer hebben gezien na het openingshoofdstuk, had een waardige tegenstander moeten zijn voor een afsluitende gevechtsscène. Na we letterlijk onze weg hadden gebaand door elke clique en de school hadden veroverd, was het alleen maar rechtvaardig dat we onze ergste vijand zouden tegenkomen in een vuur van glorie. Het had emotioneel, krachtig en ongelofelijk moeilijk moeten zijn. Alleen, het was het niet. Het had ons alleen maar veel het vierkante knop ingedrukt — net zoals we dat de afgelopen zes en een half uur recht door zee hadden gedaan. Waar is de lol in dat?

 

2. Eindbaas (Middle-Earth: Shadow of Mordor)

Terwijl Shadow of Mordor heeft bewezen een van de beste avontuurlijke spellen op de markt te zijn, excuseert zijn status ons niet noodzakelijkerwijs voor zijn god-awful einde dat zijn spelers achterlaat met een gevoel van onderwaardering en verbijstering na de credits. Toegegeven, we verwachtten veel meer van een spel dat ons letterlijk elke vijftien seconden of zo actie in ons gezicht duwt. In feite, met een gevecht dat bijna elke hoek omwentelt en een heel leger van Saurons Leger om af te breken, verwachtten we een buitengewoon langdurig slot. Helaas, het voldeed niet aan onze verwachtingen.

Uiteindelijk, tot onze eerlijke verbazing, kwam het allemaal neer op een paar QTE’s en niets meer. Geen strategie was vereist om de Zwarte Hand te confronteren, en bijna elke schil van onze vaardigheid werd snel zonder enige aandacht weggegooid. Een paar knoppen later en we werden plotseling achtergelaten met een buitengewoon anticlimactisch einde dat niets doet behalve een knikje geven naar een overduidelijke sequel. Hoewel, na een einde als deze, liet het ons twijfelen aan Monolith’s vermogen om een waardige opvolger te ontwikkelen.

 

1. Lucien (Fable 2)

Als we denken aan Fable, associëren we het niet echt met overmachtige bazen en hersenspinselende moeilijkheidsgradaties. In plaats daarvan koppelen we het aan knoppen indrukken en eenvoudige QTE’s die elke speler gemakkelijk kan beheersen. Echter, dat betekent niet dat het einde van elke reis net zo rechttoe rechtaan moet zijn. Na alles, met Fable als een RPG, zouden we tenminste een kleine leger verwachten om ons te onderwerpen voordat we onze laatste stappen naar het grote slot zetten. Helaas, een wandeling in het park zou veel moeilijker zijn geweest dan het verslaan van Lucien in Fable 2.

Natuurlijk, we verwachtten niet dat het confronteren van Lucien een overweldigende worsteling zou zijn toen we de drempel van zijn heilige Spire overschreden. Alleen, we verwachtten tenminste een golf van vijanden of een getimed gevecht van enige soort. Maar oh nee, we hoefden alleen maar een oude muziekdoos te onthullen en één knop voor twintig seconden in te houden. Dat was echt alles wat er was — ondanks dat Lucien een heel leger had dat in zijn lobby stond te wachten. Zoals, echt? Kom op, Lionhead.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.