Beste
5 Anticlimactische Baasgevechten Die Het Spel Verwoesten
Ik weet niet over jou, maar ik geniet van een uitdaging. Dat is iets waar de meeste van ons ten minste op moeten hopen in een videospel — vooral tijdens de laatste segmenten van een reis. Als we uren hebben besteed aan het creëren van onze helden en het maximaliseren van hun ware potentieel, wat we echt willen is een output die ons in staat stelt om onze nieuwe vaardigheden te laten zien. Wat we niet willen, is een anticlimactische conclusie die afleidt van de uitdaging en in plaats daarvan een toeval lijkt. We willen baasgevechten — en we willen ze gewapend met verwachting van onze aankomst.
Of het nu een JRPG is of een relatief korte campagne met minder niveaus om te beklimmen, videospellen moeten altijd streven naar een crescendo. Helaas zijn veel ontwikkelaars lui geworden met hun baasgevechten in de loop der jaren. En, ik heb het niet over de cliché van drie keer tikken, maar meer over de methode van het gebruik van snelle cutscenes in plaats van daadwerkelijk spel. Helaas zijn deze vijf schuldig aan het gebruik van die tactiek om hun spellen samen te stellen. En, nee, we hebben het hun nog niet vergeven. Nog niet.
5. Rodrigo Borgia (Assassin’s Creed II)
Oké, dus ik zal met deze beginnen. Assassin’s Creed, ongeacht hoe deze inzending het ook mag schilderen, is op geen enkele manier een slecht spel. Het is alleen dat, nou, het is een beetje niet overtuigend op zijn best, en op een paar gelegenheden is onze immersie volledig verdeeld over bepaalde slordige mechanismen. Neem bijvoorbeeld het laatste baasgevecht met de Paus. Wat een memorabel gevecht tussen twee koningen had moeten zijn, resulteerde uiteindelijk in een schoolyard vuistgevecht met weinig ruimte voor daadwerkelijke vaardigheid. Hoe is dat gebeurd?
Natuurlijk, zoals bij elke Assassin’s Creed-segment — het gebruik van je counterattack is de enige strategie die nodig is om bijna elke strijd te winnen. En, terwijl dat misschien goed is voor het verslaan van kleine legers van bewakers in de loop van onze reis, is het alleen maar natuurlijk om iets meer extravagants te verwachten voor de laatste baas. Maar nee. Het is gewoon, nou, meer slaan en counteren. Slaan…en counteren. Zucht. Zeker, Ubisoft had iets meer spannends uit de hoed kunnen toveren voor een conclusie die zo emotioneel geladen was als Assassin’s Creed?
4. Lambent Brumak (Gears of War 2)
Kijk terug naar de Gears of War-tijdlijn als geheel en je zult waarschijnlijk herinneren hoeveel kogels je hebt afgevuurd als Marcus Pheonix. Zeker, het moet honderdduizenden zijn geweest, recht? Nou, van wat we ons kunnen herinneren, is er maar één van die kogels gebruikt om de laatste baas in Gears 2 te verslaan. Dat klopt — één. Één kogel. Niet een hele salvo van munitie verspreid over een aantal wapens. Gewoon één schot — met één wapen. Irritant, na alles waar we onszelf voor hadden opgebouwd — was dat alles wat nodig was om de immense Lambent Brumak te verslaan.
Gears of War 2 deed een geweldige job met het creëren van het podium voor een laatste confrontatie tussen mensen en het Lambent-leger. Zeker, de Brumak was alleen de icing op de cake van een showdown die we vreesden zou zijn de uitdaging die we zowel begeerden als vreesden. Maar het was niets van dien aard. In feite hoefden we alleen maar één trigger voor een paar momenten in te houden. En, kijk, de credits begonnen te rollen, zonder dat er een daadwerkelijke uitdaging werd gesteld voordat. Eerlijk gezegd, dat is niet iets waar we op hadden gehoopt van een Gears-titel.
3. Gary “Boss” Smith (Bully)
Er is geen twijfel over het feit dat Bully een echt verleidelijk avontuur is als het gaat om avonturengames. Na alles, het heeft alle signature-quarks van Rockstar, en, het past goed bij elke gamer die maar een glimp heeft opgevangen van een Grand Theft Auto-hoofdstuk in de afgelopen decade. Verhaaltechnisch — het is overtuigend en gemakkelijk te volgen. Gevechten, aan de andere kant, zijn een beetje meer watered down in vergelijking met andere titels onder Rockstar’s legendarische riem. Dat is waar ze een beetje zijn geslipt — vooral tijdens de grotere gevechten.
Gary Smith, die we alleen een paar keer hebben gezien na het openingshoofdstuk, had een waardige tegenstander moeten zijn voor een sluitingsgevecht. Na alles waar we letterlijk doorheen zijn gegaan en elke clique hebben overwonnen en de school hebben veroverd, was het alleen maar rechtvaardig dat we onze ergste vijand in een vuur van glorie zouden tegenkomen. Het had emotioneel, krachtig en ongelofelijk uitdagend moeten zijn. Alleen, het was het niet. Het had ons alleen maar het vierkante knopje laten indrukken — net als we de afgelopen zes en een half uur rechtstreeks hadden gedaan. Waar is de lol in dat?
2. Laatste Baas (Middle-Earth: Shadow of Mordor)
Terwijl Shadow of Mordor heeft bewezen een van de beste avonturengames op de markt te zijn, excuseert zijn status op zich niet noodzakelijkerwijs de god-awful einde dat zijn spelers een gevoel van onderwaardering en verbijstering laat na de credits. Toegegeven, we verwachtten veel meer van een spel dat letterlijk actie in ons gezicht duwt elke vijftien seconden of zo. In feite, met een gevecht dat bijna om elke hoek loert en een hele reeks van Saurons Leger om af te breken, verwachtten we allemaal een buitengewoon lange finale. Helaas, het kwam niet helemaal aan onze verwachtingen.
Uiteindelijk, tot onze eerlijke verbazing, kwam het allemaal neer op een paar QTE’s en niets meer. Geen enkele strategie was vereist om de Zwarte Hand te confronteren, en bijna elke schreden van onze vaardigheid werd snel afgekeurd zonder enige aandacht. Een paar knoppen later en we werden plotseling gelaten met een buitengewoon anticlimactische einde dat niets doet behalve een knikje geven aan een overduidelijke sequel. Hoewel, na een einde zo slecht als dit, liet het ons twijfelen aan Monolith’s capaciteiten om een waardige opvolger te ontwikkelen.
1. Lucien (Fable 2)
Als we denken aan Fable, associëren we het niet echt met overpowered bazen en moeilijke moeilijkheidsstappen. In plaats daarvan koppelen we het aan knoppen-indruk-gevechten en eenvoudige QTE’s die elke speler gemakkelijk kan beheersen. Toch, dat betekent niet dat het einde van elke reis net zo rechttoe rechtaan moet zijn. Als Fable een RPG is, zouden we ten minste een kleine leger verwachten om ons te proberen te onderwerpen voordat we onze laatste stappen naar de grote finale zetten. Helaas, een wandeling in het park zou veel uitdagender zijn geweest dan het verslaan van Lucien in Fable 2.
Natuurlijk, we verwachtten niet dat het confronteren van Lucien een overweldigende strijd zou zijn toen we de drempel van zijn heilige Spire overschreden. Alleen, we verwachtten ten minste een golf van vijanden of een getimede strijd. Maar oh nee, we hoefden alleen maar een oude muziekdoos te onthullen en één knop voor twintig seconden in te houden. Dat was het echt — ondanks dat Lucien een hele leger had die in zijn lobby stond te wachten. Zoals, echt? Kom op, Lionhead.