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Ubisoft si appoggia al catalogo precedente per ridurre la dipendenza dai nuovi giochi
Ubisoft sta riscrivendo i termini del proprio modello di business. Nel suo ultimo rapporto annuale, l’editore francese dice agli investitori che si appoggerà meno ai lanci individuali di giochi e più sul catalogo precedente e sui titoli di servizio live per il fatturato, un cambiamento formale per una società che ha trascorso due decenni costruiti intorno a grandi lanci di successo o insuccesso.
Il documento inquadra il cambiamento come un approccio “più selettivo” a un mercato che ha voltato le spalle al vecchio copione. Spiega, nel linguaggio dei fattori di rischio, esattamente cosa può affondare un singolo lancio: spedire un gioco prima che sia finito, o rilasciarlo accanto a un blockbuster rivale, a un grande evento nel gioco, o a un aggiornamento di contenuto per un titolo più vecchio, può limitare notevolmente ciò che guadagna. Rilasciare troppo tardi, una volta che l’attesa è svanita, è segnalato come un suo proprio pericolo – una preoccupazione attuale in un anno in cui gran parte dell’industria sta evitando la finestra affollata intorno a Grand Theft Auto 6. Un rapporto precedente aveva elencato “sovrapprezzo” come un rischio aziendale; quest’anno quella riga è stata riformulata intorno a una strategia di prezzo che può svalutare il contenuto stesso.
Nessuno di questo sorprenderà chi ha seguito l’anno di Ubisoft. Il rapporto mette in un documento di sicurezza il reset che la società ha avviato a gennaio 2026, quando ha riorganizzato intorno a cinque “case creative” e ridotto la sua lineup. Quando ha riportato i risultati dell’intero anno, Ubisoft aveva cancellato sette progetti e ritardato altri sei. Ciò che è nuovo è che la società sta ora dicendo agli azionisti che il catalogo precedente è il piano, non il ripiego.
Il catalogo precedente sta sostenendo la società
I risultati dell’intero anno di Ubisoft, riportati il 20 maggio 2026, che il co-fondatore e amministratore delegato Yves Guillemot ha definito un anno di “azione decisiva”, mostrano il perché. Le prenotazioni nette – la misura di vendita preferita della società – sono scese del 17,4% a 1,53 miliardi di euro, e Ubisoft ha registrato una perdita operativa record di circa 1,3 miliardi di euro, il peggiore risultato annuale nella sua storia di quattro decenni. I nuovi lanci sono stati il buco: le prenotazioni nette del quarto trimestre sono scese del 54% rispetto a un periodo dell’anno precedente che aveva incluso Assassin’s Creed Shadows.
Il catalogo precedente è rimasto quasi immobile. I titoli più vecchi che continuano a vendere a lungo dopo il lancio hanno generato 1,28 miliardi di euro di prenotazioni nette, scesi solo dell’1,1%, e hanno costituito l’84% del totale del gruppo, in aumento rispetto al 70% dell’anno precedente. I giochi di servizio live hanno fatto la differenza: Rainbow Six Siege ha chiuso l’anno con oltre 30 milioni di giocatori, e The Division 2 ha più che raddoppiato le sue prenotazioni. Ubisoft ha anche superato il suo obiettivo del quarto trimestre e ha accreditato il catalogo precedente per il superamento.
Questo è il caso per il cambio di direzione in una frase. Quando i nuovi giochi scivolano, quelli sempreverdi pagano le bollette. I ricavi ricorrenti dalle operazioni live e da una libreria profonda sono più prevedibili che scommettere su un singolo lancio in una finestra di lancio – il tipo di volatilità che ha sballottolato le azioni di Ubisoft quotate a Parigi per anni e le ha fatte precipitare a gennaio quando il reset è stato annunciato.
Una strategia che si appoggia ai team che sta tagliando
Lo stesso rapporto che vende stabilità anche nomina il suo più grande rischio: le persone. Ubisoft avverte che la perdita improvvisa di membri chiave del team potrebbe danneggiare il suo sviluppo e la sua direzione editoriale, e che dipende da talenti creativi e tecnici rari e molto apprezzati. Questa è un’ammissione scomoda per una società che ha ridotto il numero dei dipendenti a 16.590 alla fine di marzo 2026, circa 1.200 in meno in un anno, attraverso la chiusura di studi e licenziamenti ripetuti.
La tensione non è astratta. Giorni prima che il rapporto attirasse l’attenzione, Ubisoft Barcelona ha licenziato 51 dipendenti dopo aver spedito Assassin’s Creed Black Flag Resynced – il modello ricorrente di team che vengono tagliati il momento in cui un progetto viene spedito. I ricavi dei giochi di servizio live e del catalogo precedente dipendono dai developer che mantengono quei giochi freschi stagione dopo stagione, e la ristrutturazione assottiglia le persone che fanno quel lavoro. La tensione è abbastanza ampia in tutta l’industria che un sindacato di lavoratori dei giochi ha recentemente lanciato un fondo di difficoltà per i developer licenziati.
Cosa deve andare bene
Ubisoft non sta fingendo che il cambiamento sia finito. Ha detto agli investitori che l’attuale anno finanziario sarà il punto più basso, con le vendite in calo di un singolo cifra alta e una perdita di cassa di fino a 500 milioni di euro, e non si prevede un ritorno al flusso di cassa positivo fino all’anno fiscale 2027-28. Ha spazio per aspettare: il gruppo deteneva circa 1,35 miliardi di euro in cassa alla fine dell’anno, ammortizzato dai 1,16 miliardi di euro che Tencent ha pagato per formare Vantage Studios, la sussidiaria che ora ospita Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six.
La ripresa si basa ancora su quelle serie. La guida di Ubisoft punta il rimbalzo su una pipeline di lanci più pesante attraverso Assassin’s Creed, Far Cry e Ghost Recon nell’anno fiscale 2027-28 e 2028-29, più la crescita continua da Rainbow Six Siege, mentre riduce i costi fissi a 1,25 miliardi di euro entro marzo 2028. Il catalogo precedente può sostenere la società attraverso un anno magro. Cosa che non può fare da solo è consegnare i successi su cui si basa la ripresa – e spedire quelli in orario è l’unica cosa che Ubisoft ha ripetutamente fallito di fare.











