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Recensione di A Plague Tale: Requiem (Xbox Series X|S, PS5 e PC)

Aggiornato il on

In un anno che è stato prevalentemente devastato da giochi multiplayer online e da un gergo meta invadente, Asobo Studio è riuscito a rimanere fedele alle sue radici e a consegnare una delle campagne single-player più ambiziose che abbiamo visto negli ultimi anni: A Plague Tale: Requiem, il sequel tanto atteso del debutto multi-premiato, A Plague Tale: Innocence.

Annunciato nel 2019, il gioco di avventura basato sul XIV secolo ha vinto premi per il Miglior Gioco, il Miglior Design Sonoro e molti altri riconoscimenti in diverse fiere di giochi e cerimonie di premiazione. Per non solo capitalizzare il successo del primo gioco, ma anche concludere la storia premiata dei fratelli De Rune, Asobo Studio ha sviluppato Requiem, un capitolo successivo che è stato rilasciato su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC il 18 ottobre di quest’anno.

Comunque, non ci è voluto molto per immergerci nel gioco, non solo per soddisfare quel pizzico di curiosità che ci stava pungendo alla nuca, ma anche per addentrarci in qualcosa che non era ossessionato dall’essere online e pieno di microtransazioni esagerate. La domanda è, ha soddisfatto quella fame costante di un gioco single-player coinvolgente? O meglio ancora, è stato sufficiente per mettere Asobo Studio al centro dell’attenzione per un altro premio Gioco dell’Anno?

La Storia

Requiem

Screenshot by Gaming.net

A Plague Tale: Requiem inizia con Amicia e Hugo De Rune dopo l’incidente di Aquitaine, in cui Amicia ha sconfitto il Grand Inquisitore di Francia e ha lasciato la provincia con Hugo, Lucas e Beatrice alla ricerca di una nuova vita. Senza alcun segno di ratti, Requiem inizialmente getta le basi per una storia di promesse e nuovi inizi. Ciò è, naturalmente, fino a quando la sequenza di apertura non si svolge, dal quale punto il mondo precipita nuovamente nel suo solito sé stesso.

Caricata con la maledizione di Hugo sempre in evoluzione sulle sue spalle, Amicia si mette in viaggio alla ricerca di una cura a lungo termine. Tuttavia, con Beatrice e Lucas che favoriscono l’arte dell’alchimia per scacciare la maledizione, e Hugo che si inclina verso un’isola fantastica che possiede il potere di rivitalizzare i cuori spezzati, Amicia deve scegliere tra perseguire la scienza o rischiare tutto per amore di Hugo.

Gameplay

Requiem

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Simile a Innocence, Requiem ruota attorno allo stealth, al combattimento corpo a corpo e a molte sequenze di inseguimento. Concesso, il sequel opta per il primo più che per gli altri, ma mai esattamente al punto di metterlo sullo stesso livello di Splinter Cell o, non so, Hitman. Non fraintendetemi, la storia stessa è piena di stealth, ma incorpora anche una generosa quantità di azione, esplorazione e crafting, il che ovviamente rende l’esperienza un po’ meno unidimensionale e piatta.

La buona notizia è che Requiem funziona come un coltello caldo nel burro: scorre in modo notevole, sia durante l’esplorazione che quando si affronta l’Inquisizione. Dal punto di vista del combattimento, il gioco ti fornisce gli stessi strumenti di prima, che includono la famosa fionda e una nuova balestra per sfoggiare. Ancora una volta, il modo in cui affronti sia i ratti che i soldati dipende dagli elisir che confezioni per le tue armi. A questo proposito, non è cambiato molto. Tuttavia, Requiem diventa sicuramente un po’ più crudele del suo predecessore, nel senso che la morte è più universalmente accettata di quanto non lo fosse prima. In altre parole, Amicia non si ritira più per la sua vita quando è in pericolo. Invece, cerca coltelli e li usa quasi come se la sua intera vita dipendesse da essi.

Visto quanto è comune vedere un titolo di lancio afflitto da errori meccanici in questo giorno e idade, devo dire che Requiem è sicuramente il respiro di fresca aria che io stesso, insieme a molti altri, avevamo veramente bisogno. È evidentemente fluido, pulito e più liscio di un barile di pece versata — che è esattamente lo standard che ci aspettiamo dalle console next-gen. E a questo proposito, è difficile lamentarsi.

Un Requiem per Asobo Studio

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A Plague Tale: Requiem stabilisce un tono simile a quello di Innocence: opaco, malinconico eppure oh così affascinante. Come un dipinto a olio abbellito con ratti in pastello e disegni architettonici pittoreschi, il suo mondo serve come un meraviglioso, sebbene caotico, capolavoro poetico in movimento, e in qualche modo riesce a fondere gli opposti polari insieme in un modo da manuale.

Nonostante il suo tema palesemente sinistro e la sua inescusabile tendenza a frugare nella tua falsa ottimismo, Requiem trova anche il tempo per versare tocchi di colore sulla tela, che, quando mescolati insieme, creano un cocktail con una quantità di sapori che nemmeno i più raffinati intenditori possono comprendere. E se c’è qualcosa che possiamo dire del sapore di Requiem — è che non esattamente viene a corto di sapori per mantenere le papille gustative accese.

Naturalmente, Requiem è molto come un sogno a occhi aperti: ti mette dentro e fuori dalla coscienza, e non sei mai completamente sicuro di quali parti sono basate sulla fantasia e quali parti sono evocate dalle tue paure più profonde. In quello che può sembrare un attimo, la felicità può tradursi in tristezza, la gioia in rabbia e così via. Questo è, almeno per tutto il tempo in cui stai giocando alla sua storia di quindici ore, l’esatto schema disordinato che ti viene scagliato addosso. Non c’è struttura, né c’è alcun indizio di cosa ti aspetta dall’altra parte di ogni porta. E proprio per questo che io, per uno, non potevo fare a meno di sopportare le carte come venivano. Intrigato e leggermente perplesso, ho persistito finché non c’era più nulla da rivelare.

La Chimica è Fenomenale

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Guardando indietro, Requiem mi ha catturato dal momento in cui ha trasformato una missione di scorta banale in un’avventura ben orchestrata che non si basava su tutti i cliché che hanno reso Resident Evil 4 il bombshell che era. Grazie ad Asobo che ha incanalato i suoi sforzi nello sviluppare due protagonisti simpatici e una miriade di arcidi storia dei personaggi di qualità, il gioco stesso non è mai stato reso un compito. E mentre Hugo può aver adottato l’atteggiamento familiare “guai a me” che ha afflitto la sua mortalità nel primo gioco, è stato — almeno in parte — un po’ meno invadente in Requiem.

Certo, un gioco senza chimica non è diverso da una scatola elettrica senza i fusibili: se non c’è connessione, allora non c’è scintilla. E se non c’è scintilla, allora dovresti semplicemente rimuovere te stesso dalla situazione. Ma fortunatamente per Requiem, la chimica non è il problema, né è qualcosa che ho pensato di mettere in discussione in qualsiasi momento durante la mia conquista della campagna francese infestata dai ratti.

Il cast di Requiem è incredibilmente unito, ed è proprio questo che lo rende così speciale. Aver quattro personaggi forti con personalità e scopi notevolmente diversi, la storia stessa non ha bisogno di carneizzare il roster con corpi scadenti o NPC mal posizionati. Amicia, Hugo, Lucas e Beatrice: quattro protagonisti incredibilmente ben equilibrati che, quando messi insieme, formano un quartetto da manuale con tutte le qualità necessarie per raccontare una storia immersiva.

Una Colonna Sonora per Giorni

Lo sto dicendo adesso: A Plague Tale: Requiem vincerà i premi per il Miglior Design Sonoro e la Miglior Colonna Sonora Originale di quest’anno. Perché? Perché per quindici ore filate, avrei potuto giurare di essere seduto in prima fila per una rappresentazione completa della colonna sonora de Il Trono di Spade di George R.R. Martin. E non scherzo — Requiem ha catturato quasi ogni emozione nel libro, sia essa paura, paranoia o pura e semplice estasi.

Dai suoni leggeri di un festival in movimento, ai toni spontanei di un movimento orchestrale che anela a un crescendo — Requiem ti porta in un viaggio che soddisfa i sensi in quasi ogni modo. E onestamente, se il gioco avesse sofferto di errori tecnici o grafici (il che non è successo, per inciso), non sarebbe stato un problema, a condizione che la colonna sonora fosse ancora lì per tenerlo a galla.

Verdetto

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A Plague Tale: Requiem serve come un promemoria perfetto di perché ancora amiamo i giochi single-player, specialmente quando — come suggerisce il titolo — la maggior parte del mercato moderno è molto afflitta da gachas a una nota e modelli di servizio live senza cuore o vigore da chiamare propri.

Visivamente, Requiem è sul pezzo, e forse uno dei lavori d’arte più puliti e spettacolari da quando è iniziata la nuova generazione di console. E lo stesso vale per il suo impeccabile design sonoro, che, onestamente, dovrebbe meritare ogni premio nel libro solo per essere in grado di sintetizzare ogni emozione senza fallire. E onestamente, questo è solo sfiorare la superficie del mondo che racchiude in modo così notevole.

Requiem è molte cose — e nessuna di esse è cattiva. Nonostante l’errore tecnico occasionale che, onestamente, a malapena ha fatto la differenza per l’esperienza complessiva, il capitolo successivo di Asobo è un trionfo assoluto su tutti i fronti. Visivamente, meccanicamente e narrativamente, spunta tutte le caselle, e quando tutto è detto e fatto, ci aspettiamo nulla di meno dal nuovo poster child di Asobo. A Plague Tale 3, per favore?

 

Puoi acquistare A Plague Tale: Requiem su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC. Per ulteriori aggiornamenti sul gioco, assicurati di seguire il profilo social ufficiale qui.

Recensione di A Plague Tale: Requiem (Xbox Series X|S, PS5 e PC)

You Had Me at Hello

Visivamente, meccanicamente e udibilmente, A Plague Tale: Requiem colpisce tutti i punti giusti, il che rende estremamente difficile per noi trovare difetti. Il fatto è che ci ha conquistati, e io sono dannato se non verrà proposto per un tesoro di premi alla fine dell'anno.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.