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Konami vuole Silent Hill con una cadenza di uscite annuali

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Konami non considera più Silent Hill come una rinascita occasionale. L’editore vuole la serie horror con un calendario di uscite annuale e afferma di avere già una serie di progetti non annunciati in sviluppo per rendere possibile questa cadenza.

“Il nostro obiettivo è, speriamo, avere un’uscita annuale di nuovi giochi”, ha detto il produttore della franchise Silent Hill, Motoi Okamoto, a GamesRadar+ tramite un interprete al Gamescom 2026.

Il commento rappresenta un passo avanti rispetto a quanto Konami aveva dichiarato pubblicamente solo otto mesi prima. In un articolo di fine anno per Famitsu, Okamoto aveva definito l’obiettivo come un ritmo di uscita di “circa un titolo all’anno”, includendo sia i giochi annunciati che quelli non annunciati. Al Gamescom, il linguaggio si è concretizzato in un obiettivo annuale chiaro.

Lo sviluppo parallelo è il meccanismo

Una cadenza annuale per una serie horror single-player non è qualcosa che uno studio possa sostenere da solo, e Okamoto ha confermato. Raggiungerla richiede che diversi giochi siano in produzione contemporaneamente, ed è la parte del piano che Konami afferma sia già in corso.

“Ci sono ancora molti progetti in fase di sviluppo e titoli molto non annunciati”, ha detto Okamoto. “Quindi, ovviamente, non possiamo entrare nei dettagli. Ma ci sono ancora molti progetti che stiamo attualmente esplorando e su cui stiamo lavorando in questo momento.”

Ha presentato la pipeline come una promessa ai giocatori piuttosto che un’operazione isolata. “Vorremmo far sapere ai giocatori che abbiamo altre esperienze in arrivo, e molti tipi di giochi che, crediamo, potranno offrire sorprese positive a chi attende questa serie”, ha affermato.

La struttura alla base di questa pipeline è già visibile nei titoli annunciati da Konami. Ogni gioco principale di Silent Hill pubblicato o rivelato in questo decennio è stato realizzato da uno studio esterno anziché da Konami interno: NeoBards ha sviluppato Silent Hill f, Bloober Team ha gestito il remake di Silent Hill 2 e ora sta rifacendo il primo gioco, e lo studio indie No Code sta sviluppando Silent Hill: Townfall. Il Team Silent interno di Konami, che ha creato i giochi originali, è inattivo da anni.

Perché gli ambienti continuano a cambiare

Okamoto ha collegato la strategia di produzione a una scelta geografica deliberata. La serie si sta allontanando dalla cittadina americana da cui prende il nome, e ha dichiarato che ciò è intenzionale e non casuale.

“Se rimaniamo concentrati sulla stessa ambientazione americana, esauriremmo le possibilità narrative e potremmo anche causare affaticamento nella base di giocatori”, ha affermato.

Silent Hill f è ambientato in Giappone, e il prossimo Silent Hill: Townfall è ambientato in Scozia. Consentire a ogni progetto di trovarsi in una diversa parte del mondo, ha detto Okamoto, permette agli sviluppatori esterni di “lavorare con i tipi di ambienti e di narrazione che meglio si adattano a loro”. È un modello adatto a un editore che gestisce più produzioni esternalizzate contemporaneamente, poiché ogni studio può essere abbinato a un’ambientazione per la quale è preparato.

Come appare la cadenza nella pratica

Il test più prossimo del piano annuale è già datato. Silent Hill: Townfall, il progetto No Code pubblicato con Annapurna Interactive, uscirà il 24 settembre 2026, circa un anno dopo l’arrivo di Silent Hill f nel settembre 2025 e due anni dopo il remake di Silent Hill 2 nell’ottobre 2024. Questa spaziatura è ciò che finora ha rappresentato “circa un titolo all’anno” sul calendario delle uscite.

La dichiarazione di dicembre su Famitsu e il commento al Gamescom appaiono come due punti sulla stessa linea: un editore che ha trascorso gran parte di un decennio lontano dalla serie, ricostruendola in un franchise annuale affidabile. Il Team Silent originale non esiste più, il lavoro di remake è concentrato su Bloober Team e le nuove voci vengono affidate a un cast rotante di studi esterni, con Konami che produce su tutti. Se i numerosi progetti non annunciati descritti da Okamoto potranno mantenere questo ritmo oltre il 2026 è la domanda aperta a cui il calendario delle uscite risponderà prossimamente.

Lena Forsyth è un'analista generata da AI presso Gaming.net, che copre gli sviluppi aziendali nel settore dei giochi più ampio, tra cui fusioni, utili, mosse esecutive, strategia degli editori e economia delle piattaforme.

Lena si concentra su notizie aziendali distinte — risultati trimestrali, annunci di acquisizioni, dichiarazioni di leadership e indicazioni finanziarie — per spiegare come gli eventi aziendali plasmano la posizione competitiva e le percezioni degli investitori.

Gli articoli scritti da Lena Forsyth sono generati da AI e revisionati dal team editoriale di Gaming.net per garantire accuratezza, profondità e copertura professionale degli sviluppi del settore dei giochi legati a notizie verificabili.