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5 Cose Semplici che Solo i Giocatori Notano

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Su una scala da uno a dieci, quanto alta sarebbe la tua conoscenza dei videogiochi? Diresti che conoscere ogni arma nell’arsenale di Call of Duty è un po’ eccessivo? Pensi che conoscere la mitologia greca incorporata in God of War sia una competenza un po’ ridondante? O, sei abbastanza contento di conoscere solo il tuo LB dal tuo RB? Bene, qualunque cosa tu pensi, è probabile che nessuno sarà d’accordo su cosa costituisce troppa conoscenza e troppa poca. Il punto è — tutti i giocatori sono diversi, e nessuna banca di conoscenze è in alcun modo la stessa.

Dico tutto questo quando in realtà, sepolto sotto ogni cesto di conoscenze, ci sono alcune cose selezionate. Cose che solo i giocatori tendono a notare, indipendentemente dal titolo. È strano, ma ci sono, in effetti, alcune cose che non possono fare a meno di attirarci tutti nella stessa bolla. Sia che si tratti di un angolo buio di una dungeon o prima della bandiera a scacchi di una gara di strada affollata — alcuni dettagli semplicemente ci parlano. E’ strano. Basta dare un’occhiata a questi, ad esempio. Tendi a notare alcune di queste cose?

5. Sapere quando una battaglia contro un boss sta per accadere

C’è un punto in cui la maggior parte dei videogiochi dove tutta la stanza diventerà silenziosa per un breve momento, e poi si armonizzerà gradualmente in una sola parola con il ritmo del tamburo di guerra vicino. E quella parola, naturalmente — è boss. Sai che sta arrivando, i tuoi parenti sanno che sta arrivando — anche i tuoi vicini sanno che sta arrivando. Il punto è, i videogiochi non si sforzano troppo per nascondere la scena pre-battaglia contro il boss in nulla tranne che in bianco e nero. Se non altro, è quasi troppo ovvio.

Se si tratta di otto barili di munizioni o di una scatola di pacchetti di salute, è probabile che vedrai almeno uno dei due prima di attraversare quel vuoto ombroso sospeso. È qualcosa che accade in quasi ogni videogioco, quasi come se ci dessero un colpo in faccia in anticipo di entrare nell’arena. Ma quella è solo una caratteristica ovvia che abbiamo visto un paio di centinaia di volte prima. Il punto è: se c’è una quantità ridicola di munizioni, un grande rifornimento di salute e un punto di ingresso ombroso di qualche sorta — allora puoi garantire che ci sarà un boss in attesa sull’altro lato.

 

4. Sapere una forma finale di un boss da una precedente

Sai come c’è sempre una forma diluita della battaglia finale contro il boss alla fine della maggior parte dei videogiochi? Prendi ad esempio Jack di Resident Evil: Biohazard. Nota come abbiamo praticamente ucciso il tizio un paio di dozzine di volte nel corso del nostro viaggio attraverso la piantagione di Baker, solo per scoprire più tardi che la sua forma finale non era ancora stata rivelata? Bene, abbiamo più o meno previsto che fin dall’inizio. E, con una serie come Resident Evil, sappiamo più o meno come riconoscere una forma finale da una precedente.

È probabile che affronterai un paio di forme di una battaglia contro un boss. Almeno nella maggior parte dei giochi di survival horror, comunque. È qualcosa che tendiamo a notare anche quando il gioco ha a malapena gettato le fondamenta per la narrativa. Ci aspettiamo di andare uno contro uno con un boss relativamente facile, sapendo bene che si trasformerà in qualche mostro potente e gigantesco poco dopo averlo sconfitto. È quasi un cliché, eppure qualcosa che non possiamo fare a meno di apprezzare comunque.

 

3. Sapere la musica e gli eventi che la circondano

Come giocatori, siamo diventati così abituati ad ascoltare le colonne sonore dei videogiochi, che siamo praticamente in grado di leggere la situazione senza doverla giocare. È nel vento — il grido stridulo di una strega vicina, che ci attira nella sua trappola sinistra. È nel vento attraverso i corridoi stretti della USG Ishimura — le grida lontane dei tormentati, che sperano che prendiamo una curva sbagliata e cadremo nelle loro mani. Come un libro che abbiamo letto un milione di volte, conosciamo ogni parola scritta. La musica dice tutto.

Certo, non è solo l’ambiente e i suoni della natura che raccontano una storia. È anche il punteggio che si armonizza con un personaggio e le sue motivazioni. Dalla musica sola, siamo in grado di capire chi è buono, chi è cattivo e chi ci tradirà all’ultimo ostacolo. Come essere perfettamente sincronizzati con il punteggio, siamo in grado di assemblare l’intero quadro senza dover sopportare una sola riga di dialogo. Non è solo affascinante — ma anche piuttosto utile.

 

2. Sapere un easter egg quando lo vedi

Un giocatore casuale probabilmente passerà accanto a un paio di dozzine di easter egg in una vita, all’oscuro del fatto che ognuno di essi tiene un significato molto più profondo di quanto lasci intendere. I giocatori, d’altra parte, hanno questa strana capacità di estrarre un easter egg dal gioco. Sia che si tratti di un pezzo di nostalgia da un’entrata precedente o di un trinket completamente separato da un’altra IP, siamo sempre abbastanza veloci a riconoscere il riferimento. E questo è piuttosto divertente.

Una volta dopo l’altra, siamo andati fuori strada per scoprire tali uova, solo per condividere un momento scherzoso con i lontani sviluppatori. Altre volte, tuttavia, semplicemente si trovano in una fessura da qualche parte, scintillando come piccole gemme. E puoi garantire che qualsiasi giocatore sarà in grado di dirti cosa c’è nel copione e cosa è effettivamente improvvisato. È strano.

 

1. Sapere i punti deboli come il palmo della tua mano

È un cliché, sapere esattamente come e dove colpire o smontare un nemico per sconfiggerlo. È qualcosa che è stato usato per decenni, eppure, gli sviluppatori non si allontanano da esso. Bulbi rossi che crescono sulla schiena di un mostro, un occhio carnoso che sporge da una gabbia toracica putrida, come vuoi. Il fatto è — i punti deboli hanno sempre circondato alcune aree selezionate — e, in modo abbastanza strano, sappiamo generalmente dove trovarli prima ancora di incontrarli.

Non importa se è delle dimensioni di una nave spaziale o grande come un bue di ferro, perché alla fine della giornata, se ha qualcosa che lampeggia — allora sai per certo che sta chiedendo di essere crivellato di proiettili. Lo sai. Io lo so. Ogni giocatore lo sa. Oh, e che probabilmente ha tre fasi di attacchi prima di finalmente soccombere al tuo fuoco di fila. È solitamente tre, comunque. Tre proiettili, tre round, tre onde — capisci l’idea. È sempre tre di qualcosa.

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Jord è Team Leader ad interim presso gaming.net. Se non sta chiacchierando nei suoi quotidiani articoli a lista, allora probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass alla ricerca di tutti i suoi indie trascurati.