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Il meglio

5 Cose Semplici che Solo i Giocatori Notano

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Su una scala da uno a dieci, quanto alta valuteresti la tua conoscenza dei videogiochi? Diresti che conoscere ogni arma nell’arsenale di Call of Duty è un po’ eccessivo? Pensi che conoscere la mitologia greca incorporata in God of War sia un’abilità leggermente ridondante? Oppure sei abbastanza contento di saper distinguere il tuo LB dal tuo RB? Beh, qualunque cosa tu pensi, è probabile che nessuno sia d’accordo su cosa costituisca troppa conoscenza e troppo poca. Il punto è che tutti i giocatori sono diversi, e nessuna banca di conoscenze è in alcun modo uguale. Dico tutto questo quando in realtà, sepolte sotto ogni cesto di conoscenza, riposano alcune cose selezionate. Cose che tendono a notare solo i giocatori, a prescindere dal titolo. È strano, ma ci sono, infatti, alcune cose che non possono fare a meno di attirarci tutti nella stessa bolla. Che sia racchiusa nel più oscuro recesso di un dungeon o prima della bandiera a scacchi di una frenetica gara in strada cittadina — alcuni dettagli semplicemente ci parlano. Ed è strano. Dai un’occhiata a questi, per esempio. Tendi a notare qualcuna di queste cose?

5. Sapere quando sta per scatenarsi una battaglia contro un boss

Arriva un punto nella maggior parte dei videogiochi in cui l’intera stanza cade in silenzio per un breve momento, per poi armonizzare gradualmente una singola parola al ritmo del vicino tamburo di guerra. E quella parola, ovviamente — è boss. Tu sai che sta arrivando, i tuoi parenti sanno che sta arrivando — persino i tuoi vicini sanno che sta arrivando. Il punto è che i videogiochi non si sforzano troppo quando si tratta di oscurare lo scenario pre-boss in qualcosa diverso da bianco e nero. Semmai, è quasi troppo ovvio. Che siano otto barili di munizioni o una scatola di kit di pronto soccorso, è probabile che ne vedrai almeno uno dei due prima di varcare quel vuoto ombroso e incombente. È qualcosa che accade in quasi ogni videogioco, quasi come per schiaffeggiarci in faccia in anticipo per entrare nel ring. Ma questa è solo una caratteristica ovvia che abbiamo visto tutte qualche centinaio di volte. La conclusione è: se c’è una quantità ridicola di munizioni, una grande scorta di salute e un ingresso minaccioso di qualche tipo — allora puoi star certo che ci sarà un boss ad aspettarti dall’altra parte.  

4. Riconoscere una forma finale del boss da una precedente

Sai come alla fine della maggior parte dei videogiochi c’è sempre una forma annacquata della battaglia finale contro il boss? Prendi Jack di Resident Evil: Biohazard, per esempio. Nota come abbiamo praticamente ucciso il tipo una dozzina di volte durante il nostro viaggio nella piantagione dei Baker, solo per scoprire in seguito che la sua forma finale doveva ancora essere rivelata? Beh, in un certo senso lo avevamo previsto fin dall’inizio. E, con un franchise come Resident Evil, in un certo senso sappiamo come individuare una forma finale da una precedente. È probabile che ti ritroverai ad affrontare alcune forme di una battaglia contro un boss. Almeno nella maggior parte dei giochi survival horror, comunque. È qualcosa che tendiamo a notare anche quando il gioco ha a malapena gettato le basi per la narrazione. Ci aspettiamo di affrontare un boss relativamente facile, sapendo benissimo che si trasformerà in qualche mostruosità dalle dimensioni di un behemoth onnipotente poco dopo averlo sconfitto. È quasi un cliché, eppure qualcosa che non possiamo fare a meno di considerare comunque.  

3. Conoscere la musica e gli eventi che la circondano

Come giocatori, ci siamo così abituati a sintonizzarci sulle colonne sonore dei videogiochi, che siamo praticamente in grado di leggere la situazione senza doverci effettivamente giocare. È nel vento — l’acuto stridio di una strega nelle vicinanze, che ti attira nella sua sinistra trappola. Si snoda attraverso i corridoi stretti della USG Ishimura — i lontani lamenti della gente tormentata, che spera che tu prenda una svolta sbagliata e cada nelle loro palme. Come un libro che hai letto un milione di volte, conosci ogni parola scritta. La musica dice tutto. Ovviamente, non sono solo gli ambienti e i suoni della natura a raccontare una storia. È anche la colonna sonora che si armonizza con un personaggio e le sue motivazioni. Dalla sola musica, siamo in grado di capire chi è buono, chi è cattivo e chi ci tradirà all’ultimo ostacolo. Come se fossimo perfettamente sincronizzati con la colonna sonora, siamo in grado di assemblare il quadro completo senza nemmeno dover sopportare una singola riga di dialogo. Non è solo affascinante — ma anche dannatamente utile.  

2. Riconoscere un easter egg quando se ne vede uno

Qualsiasi giocatore occasionale molto probabilmente passerà accanto a qualche dozzina di easter egg in una vita, ignaro del fatto che ognuno di essi nasconde un significato molto più profondo di quanto lasci intendere. I giocatori, d’altra parte, hanno questa strana capacità di estrarre un easter egg dalla massa del gioco. Che sia un nugolo di nostalgia di un capitolo precedente o un gingillo completamente separato di un altro IP, siamo sempre piuttosto rapidi a individuare il riferimento. Ed è piuttosto divertente. Più e più volte ci siamo dati da fare per dissotterrare tali uova, solo per condividere un momento ironico con i lontani sviluppatori. Altre volte, tuttavia, se ne stanno semplicemente in un crepaccio da qualche parte, luccicando come piccoli gioielli. E puoi scommettere che qualsiasi giocatore sarà in grado di dirti cosa c’è nel copione e cosa è effettivamente improvvisato. È strano.  

1. Conoscere i punti deboli come il palmo della mano

È un cliché, sapere esattamente come e dove sparare o smantellare un nemico per sconfiggerlo. È qualcosa che viene usato da decenni, eppure, gli sviluppatori non se ne allontanano ancora. Bulbi rossi che crescono sulla schiena di un mostro, un occhio carnoso che sporge da una gabbia toracica marcia, hai presente. Il fatto è che i punti deboli hanno sempre ruotato attorno a poche aree selezionate — e, stranamente, di solito sappiamo dove trovarli prima ancora di incontrarli. Non importa se è grande come un’astronave o potente come un bue di ferro, perché alla fine della giornata, se ha qualcosa che lampeggia sopra — allora sai per certo che sta chiedendo di essere crivellato di proiettili. Tu lo sai. Io lo so. Ogni giocatore lo sa. Oh, e che probabilmente ha tre fasi di attacco prima di soccombere finalmente alla tua raffica. Di solito sono tre, comunque. Tre proiettili, tre round, tre ondate — hai capito. È sempre tre di qualcosa.

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Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nei suoi listicle quotidiani, probabilmente è fuori a scrivere romanzi fantasy o a spazzolare il Game Pass di tutti i suoi indie sottovalutati.

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