Intervjui
Glenn Gillis, CEO Sea Monster — Intervju Serija
U nastojanju da se potakne ekonomski rast u sektoru igara, kao i da se potrošači upoznaju sa stvarnim problemima koji kruže kroz medije i izvan njih, Sea Monster je aktivno sarađivao sa nekoliko velikih organizacija koje su u prvom planu, kao što su Games For Change Africa i ambasada SAD-a, na primer, da bi se istakla važnost ovog medija. Da bismo saznali malo više o tome kako tim radi na poboljšanju sfere igara, odlučili smo da kontaktiramo CEO-a Sea Monster-a, Glenna Gillisa.
Hvala vam što ste uzeli vrijeme da razgovarate s nama, Glenn. Možete li nam nešto reći o sebi? Kako je sve počelo za vas, i što vas je inspirisalo da započnete karijeru u industriji igara?
Glenn: Ja sam slučajno ušao u industriju igara. Ja sam poslovni čovjek sa poslovnim pozadom, a ne frustrirani dizajner igara. Uvijek sam volio stvarati prostore za druge da bi ispričali svoje priče, i to je nešto što sam mogao učiniti vođenjem različitih poslova u kreativnim industrijama. Od filmske kompanije Moonlighting do Clockwork Zoo – najvećeg animacijskog posla, mislim, u historiji Afrike – iz kojeg je Sea Monster prvobitno nastao.
Uvijek sam vjerovao u Afrikinu sposobnost da se takmiči sa najboljim u globalnim kreativnim industrijama, od muzike, filma, animacije, i sada sve više, igara, i radim na tome da pomognem da se ta inovacija i talenat s kontinenta donese ostatku svijeta.
Recite nam nešto o vašoj kompaniji, Sea Monster. Kada je osnovana, i koje su neke od temeljnih vrijednosti koje promovirate kao tim?
Glenn: Mi smo Sea Monster osnovali prije 13 godina – prvi juli 2011. je naš neslužbeni rođendan. Od tada smo izgradili tim od 42 osobe u našoj studiju u Cape Townu, što nas čini jednom od najvećih studija igara u Africi.
Uvijek sam bio malo neodlučan da govorim o vrijednostima jer mislim da su vrijednosti najbolje kada se žive, a ne kada se stavljaju na izložbu. Rekao bih da sam vrlo ponosan na vrijednosti koje smo došlo do izražaja. Naše temeljne vrijednosti se vrte oko prakse kontinuiranog učenja, imperativa održivosti kao poslovanja i važnosti zabave i donošenja radosti i zadovoljstva u svijet kroz ono što stvaramo. Također, stavljamo veliki naglasak na to da budemo istiniti i autentični u onome što radimo – zaista vjerujemo u rad koji stvaramo, vjerujemo u naše ljude i vjerujemo u naše partnerstva s klijentima. Želimo promijeniti svijet korištenjem moći priče i igara, i znamo da to ne možemo učiniti sami. Radimo sa našim partnerima i klijentima da razvijemo igre koje će imati utjecaj i revolucionirati učenje, transformirati marketing, i nadati se da će imati velik pozitivan utjecaj na društvo u cjelini.
Ste ranije spomenuli kako video igre mogu biti idealni brodovi za prosvjećivanje igrača o stvarnim problemima. Da li mislite da bi mladi razvijači trebali uložiti više napora da bi podignuli svijest o ovome?
Glenn: Industrija igara pati od mnogih zabluda o tome što je to. Na primjer, ideja da su igrači samo tinejdžeri koji igraju Fortnite. S 3,6 milijardi igrača širom svijeta, jasno je da je ovo mišljenje netočno. Stoga, da, industrija treba istaknuti utjecajne igre kao ozbiljan alat za promjene. Često, što se događa s razvijačima igara je da postanu vrlo uzbuđeni za ideju stvaranja igara za sebe, ali sa gotovo nikakvim razumijevanjem o tome tko je krajnji korisnik, tko će platiti za to, kako će se to donijeti na tržište, i kako će se to proširiti. Kao rezultat, mnoge igre nikada ne vide svjetlo dana. Savjetovao bih razvijačima igara da troše više vremena pokušavajući razumjeti svoje korisnike, kako će doći do igre u njihove ruke i koji bi bio utjecaj te igre.
Da li mislite da postoji tema koja još uvijek nije dobila enough pažnje u sferi igara?
Glenn: Da, sve one – posebno u prostoru učenja i marketinga. Kao ljudi, mi prirodno učimo kroz igru i razvijamo vještine kroz rad, i mislim da smo samo počeli vidjeti potencijal igara u prostoru učenja i obrazovanja. Iskustva igara su posebno dobra za razvrstavanje i istraživanje složenih i nuansiranih ideja i rješavanje visoko reguliranih i gustih predmeta, kao što su klimatske promjene ili financijsko obrazovanje, na primjer. Igre kao alati za učenje su također masovno učinkovite na velikim razmjerima, one su vođene podacima i one mogu inspirirati stvarne promjene ponašanja. Stvarno, nema jednog učenja koje ne može biti poboljšano korištenjem igre, tako da ima još mnogo rada koji treba biti urađen tamo.
U prostoru marketinga, isto važi. Igre su omiljeni zabavni medij u svijetu i mi smo zaista na početku nove faze gdje brendovi i marketinški stručnjaci koriste igre i platforme za igre da bi se povezali sa svojim klijentima. Postoji ogroman vrijednost u usvajanju igara kao ozbiljnog dijela moderne marketinške mješavine na način koji nije disruptivan za korisničko iskustvo (kao što je toliko druga reklama od brendova) već, koji je značajan. Vidjeli smo neke sjajne nedavne primjere brendova koji koriste igre na zaista inovativne načine koji dodaju vrijednost životima njihovih klijenata (i neke manje sjajne primjere također), tako da sigurno ima još mnogo toga što će doći u tom prostoru.
Možete li nam dati neke primjere igara koje su stvarno imale utjecaj na zajednicu, kao i na perspektive njihovih igrača?
Glenn: Dva primjera odmah mi dolaze na um. Nedavno smo radili sa ambasadom SAD-a da bi stvorili web-based interaktivno iskustvo oko priča o Danu D u pomoć mladima da bolje razumiju značaj ovog historijskog događaja i odnosa između Zapadne Evrope, Amerike i UK. Namjera je bila da se ove historije ove danas ožive na relevantan i uključujući način za 18-godišnje mlade koji odrastaju 80 godina nakon što se ovaj monumentalni dan dogodio da bi se odao počast žrtvama i nasljeđu ovog važnog dana koji smatramo toliko važnim danas kao i ranije.
Drugi primjer je naš rad sa Allan Gray – velikom financijskom službom u Cape Townu. Njihova fondacija neguje buduće poduzetnike širom škola u Africi i pokušava podučiti vještine kao što su izdržljivost i kritičko mišljenje koje se ne mogu naučiti samo iz knjiga. Razvili smo velik digitalnu platformu koja uključuje mlade kroz igre, podržane poslovnim upravljanjem. Ova platforma rukuje roditeljskim pristankom i drugim kompleksnostima, dok pruža zabavni, pristupačan i praktičan način za djecu da nauče esencijalne životne vještine na velikoj razini.
Recite nam — zašto video igre? Vašeg mišljenja, zašto mislite da su igre savršen medij za širenje informacija o globalnim pitanjima?
Glenn: Kada razmotrite kritične globalne probleme kao što su klimatske promjene ili bilo koji od ciljeva održivog razvoja koje je definirala UN, rješavanje njih zahtijeva više nego samo svijest – zahtijeva značajnu promjenu u ponašanju ljudi. Igre daju ljudima agenciju da donose svoje odluke i omogućavaju pojedincima da vide utjecaj svojih akcija. Dok su drugi mediji ponekad dobri u podizanju svijesti i ponekad u razumijevanju, oni nisu toliko dobri u vezivanju toga za stvarni svijet i zaista vođenje promjene ponašanja i navika. Rješenja zasnovana na igrama stoga funkcioniraju učinkovitije nego druge alternative – ovo nije mišljenje, već je potvrđeno podacima i znanostima.
Što je sljedeće za Sea Monster? Imate li planove da proširite svoje horizonte u narednim mjesecima ili godinama? Ako da, možete li nam dati neke detalje ili važne datume za naše kalendare?
Glenn: Trenutno smo jako usredotočeni na nekoliko platformi, posebno na metaverse platformama kao što je Roblox, za koje vjerujemo da imaju ogroman potencijal. Već smo razvili neke sjajne igre za partnere na Robloxu i imamo još u pipeline-u. Metaverse brzo raste u popularnosti, sa značajnim rastom među demografijom od 17 do 25 godina, tako da postoji ogromna prilika tamo.
Radujemo se i rastu mobilne mreže. Pomicanje prema gotovo aplikativnoj funkcionalnosti unutar preglednika otvara ogromne prilike globalno, posebno u Africi i Aziji. Razvijali smo proizvod u tom prostoru zvan Hailr tokom proteklih četiri godine. Vidimo ogromnu globalnu priliku za ono što bi se moglo nazvati “igrama oglašavanja”, usmjerenom na postavljanje korisnika u centar marketinškog iskustva i nagradom vjernim klijentima. Radujemo se da vidimo to kako će to globalno i velikim dijelom uspjeti.
Postoji li način za potencijalne pristalice da ostanu informirani o Sea Monster? Postoje li neki društveni kanali ili bilteni o kojima bismo trebali znati?
Glenn: Apsolutno! Možete ostati informirani o Sea Monster-u preko našeg web-sajta (koji je trenutno u velikoj obnovi i bi trebao biti potpuno ažuriran do sredine jula), kao i naših LinkedIn, Instagram i Facebook stranica.
Bilo koje zadnje riječi za naše čitaoce?
Glenn: Važno je pokazati širi utjecaj igara izvan zabave. Također je jako lijepo istaknuti što se događa u regijama izvan granica Evrope i Amerike. Kao ponosno južnoafrički studio, ciljamo razbiti stereotipe i nastaviti demonstrirati naš stvarni potencijal za digitalnu inovaciju, autentično pričanje, kvalitetno dizajnirano korisničko iskustvo i nevjerojatne mogućnosti za igre koje imaju utjecaj da prave stvarnu i značajnu razliku u globalnim poslovanjima i društvu u cjelini.
Hvala vam za ovu priliku. Zahvalan sam!
Hvala vam za vaše vrijeme, Glenn!
Za više informacija o radu koji se obavlja u Sea Monster-u, posjetite tim na njihovom službenom društvenom kanalu ovdje. Alternativno, možete provjeriti web-stranicu za dodatne ažuriranja ovdje.











